Ja bym powiedział w ten sposób: QG uczy znoszenia z godnością tego, że "palisz" karty z decku.
Mechanizm płacenia kartą za zagranie innej jest morderczy w QG, bo ta seria jest o tyle bardziej brutalna od WotR, że karty, którymi się płaci nie wracają już do gry. Musiałeś coś odrzucić? No trudno. Zobaczysz to z powrotem w następnej rozgrywce. I to jest naprawdę dość szokujące, bo tak 80-90% kart w QG ma super efekty albo jest kluczowe do rozgrywki i chciałoby się je zagrać. Trudno sobie właściwie wyobrazić, że ich nie zagrywamy...a jednak trzeba, bo w danym momencie musisz nimi zapłacić za cos innego.
Tak "wytresowani" przez QG zasiadając do WotR już wiemy, że nie ma co chomikować w ręce kart na później albo rozpaczać "Olaboga, jakie to fajne!", tylko śmiało płacić nimi za efekty, które potrzebujesz teraz, w tym momencie. Nie ma co też płakać za kartami, które spalił ci z decku przeciwnik. No trudno, spalił do spalił - po co to drążyć, poradzisz sobie bez nich

IMHO to nastawienie jest kluczowe. Karty, które będą potrzebne później, bez sentymentu zrzucamy, żeby do nas wróciły po przetasowaniu, albo ładujemy na rezerwę (i zrzucamy za to jeszcze inną kartę).
No właśnie - rezerwa. Niby nic konkretnego w swojej kolejce nie zrobimy przez dodanie karty do rezerwy - nie dodamy miecza do bitwy, ani tarczki do ścieżki. Możemy się czuć tak, jakbyśmy oddawali przeciwnikowi inicjatywę i punkty za darmo. Ale znowu - QG uczy, że to nie jest błąd. Rezerwa, to budowanie naszych zdolności na później. To nie jest stracony ruch, to budowanie kombosa, którym uderzymy w dogodnym momencie, z pełną mocą.
W odróżnieniu od QG WotR jest o tyle bardziej finezyjny, że zrzucone karty wrócą nam na rękę po przetasowaniu (z wyjątkiem kart "wykluczonych" - o tym za chwilę). A że kart mamy w talii tylko 30 (no, 31 jak ktoś gra z tymi kartami promo), to idzie tym deckiem bardzo precyzyjnie zarządzać. De facto mamy tu mechanikę destruction deck. Czyli z tych 30 kartowych talii staramy się - w kontrolowany sposób - pozbyć niektórych kart, aby na końcówkę zostały nam konkretne karty, często wracające na rękę. Przykładami takich kart są Gollum i Smeagol - pod koniec gry powinniśmy mieć je stale na ręku i stale zagrywać. Aby tak się stało, nasz deck musi liczyć 6-7 kart, czyli sporo kart mamy do spalenia w międzyczasie. Zrzucając karty pamiętaj, że - np grając cieniem - powinieneś po przetasowaniu mieć i jakieś armie, i nazguli. Nie odrzucaj tylko jednego typu kart, bo potem w końcówce zabraknie ci drugiego.
Jest dość sporo kart, które powiększają nam dociąg na stałe, i np zamiast 3 kart dobieramy na początku tury 4 lub 5. Do tego warto przejrzeć karty bitew/ścieżek, bo gdy zostaną wprowadzone do rozgrywki tez mogą dodawać temu czy innemu graczowi karty.
Ale uwagę radzę zwrócić na akcję "wyklucz 2 karty i dobierz 1 kartę z talii". Teoretycznie wydaje się to zupełnie nieopłacalną akcją ratunkową. W rzeczywistości jest to świetny sposób do odchudzenia decku na stałe (a to przecież chcemy zrobić, celem zwiększenia efektywności w końcówce), no i dania sobie szansy na dobranie potrzebnego w danym momencie atutu. Nie należy się tej akcji bać w żadnym wypadku, tylko rozsądnie z niej korzystać.
To chyba tyle, po jednej rozgrywce
