Re: Eldritch Horror (Corey Konieczka, Nikki Valens)
: 31 sty 2020, 00:03
Góry szaleństwa czerpią garściami z opowiadania o tym samym tytule. Przede wszystkim jest tam klimat lovecraftowski (też mi odkrycie, co? ), ale gdybym miał szukać porównania z jakimś znanym produktem popkultury pewnie bym wybrał film "The Thing". Niemniej nie bawiłbym się w takie dzielenie dodatków wedle klimatów, bo tak naprawdę klimat grania z planszą Antarktydy nie różni się specjalnie od klimatu grania z planszą Egiptu. Klimat gry pozostaje stale taki sam, a większość (a przynajmniej znaczna część) rozgrywki i tak ma miejsce na głównej planszy, z użyciem wszystkich podstawowych talii, więc tematyka samego dodatku trochę w tym wszystkim ginie.
Co ja bym polecił? To już zależy czego się w tej grze szuka. Dla mnie dodatki były przede wszystkim możliwością znacznego rozbudowania podstawowych talii (niektórych nawet do przesady, jak się okazało), oraz pozyskaniem nowych przedwiecznych i (w trochę mniejszym stopniu) badaczy, więc i tak kupowałem wszystkie po kolei. Jeśli ktoś patrzy na to podobnie, to nie bawiłbym się na jego miejscu w żadne wymyślanie strategii kupowania tylko też zbierał po kolei. Co najwyżej można wziąć pod uwagę dostępność poszczególnych dodatków i te z największą zostawić sobie na koniec.
W dodatkach dostajemy kilka ciekawych mechanik, które mogą być jakąś wskazówką, tyle że niemal wszystkie z nich zawarte są również w małych dodatkach, więc pod tym względem może faktycznie lepiej w pierwszej kolejności skoncentrować się na małych pudełkach. Wyjątki są trzy. Dodatkowe plansze, które nie są jakąś znowu rewolucyjną zmianą i choć uatrakcyjniają rozgrywkę, nie są jakimś "must have" (przy okazji ciekawostka: jak najbardziej jest możliwa rozgrywka na dwie dodatkowe plansze jednocześnie). Żetony Środków, które łatwo można wprowadzić używając jakichś zamienników w postaci guzików lub czegoś podobnego. Osobiste misje, które są bardzo ciekawą mechaniką wprowadzoną w Maskach Nyarlathotepa, a co za tym idzie tylko tam dostępną.
Duże dodatki można łatwo scharakteryzować. Tak po prawdzie Góry Szaleństwa i Pod piramidami oferują praktycznie to samo. Trochę się od nich różnią Krainy snów, ale to tylko ze względu na nieco odmieniony sposób gry z dodatkową planszą. Najbardziej różnią się Maski Nyarlathotepa, które nie mają dodatkowej planszy, za to mają karty osobistych misji dla poszukiwaczy ze wszystkich dodatków. Gdybym musiał wybierać, wybrałbym zapewne ten ostatni dodatek, właśnie ze względu na osobiste misje, które w moim przekonaniu znacznie bardziej uatrakcyjniają rozgrywkę niż dodatkowe plansze, a ponadto można ich używać w każdej rozgrywce. Potem to w zasadzie nie ma znaczenia, bo te dodatki naprawdę niezbyt się od siebie różnią.
No i zawsze można zajrzeć na stronę Galakty, gdzie w pdf-ach są instrukcje wszystkich dodatków i samemu się przekonać jaką zawartość oferuje każdy z nich
Co ja bym polecił? To już zależy czego się w tej grze szuka. Dla mnie dodatki były przede wszystkim możliwością znacznego rozbudowania podstawowych talii (niektórych nawet do przesady, jak się okazało), oraz pozyskaniem nowych przedwiecznych i (w trochę mniejszym stopniu) badaczy, więc i tak kupowałem wszystkie po kolei. Jeśli ktoś patrzy na to podobnie, to nie bawiłbym się na jego miejscu w żadne wymyślanie strategii kupowania tylko też zbierał po kolei. Co najwyżej można wziąć pod uwagę dostępność poszczególnych dodatków i te z największą zostawić sobie na koniec.
W dodatkach dostajemy kilka ciekawych mechanik, które mogą być jakąś wskazówką, tyle że niemal wszystkie z nich zawarte są również w małych dodatkach, więc pod tym względem może faktycznie lepiej w pierwszej kolejności skoncentrować się na małych pudełkach. Wyjątki są trzy. Dodatkowe plansze, które nie są jakąś znowu rewolucyjną zmianą i choć uatrakcyjniają rozgrywkę, nie są jakimś "must have" (przy okazji ciekawostka: jak najbardziej jest możliwa rozgrywka na dwie dodatkowe plansze jednocześnie). Żetony Środków, które łatwo można wprowadzić używając jakichś zamienników w postaci guzików lub czegoś podobnego. Osobiste misje, które są bardzo ciekawą mechaniką wprowadzoną w Maskach Nyarlathotepa, a co za tym idzie tylko tam dostępną.
Duże dodatki można łatwo scharakteryzować. Tak po prawdzie Góry Szaleństwa i Pod piramidami oferują praktycznie to samo. Trochę się od nich różnią Krainy snów, ale to tylko ze względu na nieco odmieniony sposób gry z dodatkową planszą. Najbardziej różnią się Maski Nyarlathotepa, które nie mają dodatkowej planszy, za to mają karty osobistych misji dla poszukiwaczy ze wszystkich dodatków. Gdybym musiał wybierać, wybrałbym zapewne ten ostatni dodatek, właśnie ze względu na osobiste misje, które w moim przekonaniu znacznie bardziej uatrakcyjniają rozgrywkę niż dodatkowe plansze, a ponadto można ich używać w każdej rozgrywce. Potem to w zasadzie nie ma znaczenia, bo te dodatki naprawdę niezbyt się od siebie różnią.
No i zawsze można zajrzeć na stronę Galakty, gdzie w pdf-ach są instrukcje wszystkich dodatków i samemu się przekonać jaką zawartość oferuje każdy z nich