Fajne opinie, można podyskutować.
Jahoss&Muad -> choć pierwszemu gra się spodobała, a drugiemu nie, obaj postrzegacie grę jako losową. Wiadomo - losowości jest tam sporo, ale jest to losowość dla gier wojennych dosć niezwykła, bo karciankowa. I karciankowe są sposoby kontroli nad nią.
Odi przypomina, że to bardziej karcianka - tak, ale w karciance chodzi o to by grać kartami a nie wertować cały deck przyśpieszając tym przegraną (jako atakujący). Zbyt często oddawałem swój czas gry bo karty były złe lub nie pasowały do scenariusza
Akurat wielką zaletą Niemców jest elastyczność. Zarządzanie kartami w CC polega na tym, że najpierw identyfikuję, czego potrzebuję w konkretnej sytuacji taktycznej (np. trzeba Move, żeby ruszyć pluton przez las, albo Move i Recover, żeby ruszyć go po terenie otwartym, w zasięgu ognia npla), a potem - jeśli nie mam takich rozkazów na ręku - szukam ich, wymieniając CAŁĄ talię (co akurat mogę zrobić Niemcami i Amerykanami). Choćby na reku miał zawsze przydatny FIRE, choćbym planował zagrać ROUTa na przeciwnika albo miał jakąś fajną akcję, która może mi się przydać... Nie, wyrzucam WSZYSTKO, co mogę i szukam potrzebnego mi w tym momencie MOVE. W karciankach tego rodzaju, gdy masz większa kontrolę nad swoją ręką (zwykle LCG, odmienne od CDG z systemem event/operation points), musisz oszacować, jaka karta jest ci NIEZBĘDNA i w celu szukania takiej karty wyrzucić z ręki wszystkie efekty fajne/niezłe/przydatne/dobre na później. Bo w takich taliach, jakie są w CC, te wszystkie fajne/niezłe/przydatne/dobre na później dojdą i tak i tak, i nie ma co ich trzymać na ręku.
Tego uczy Combat Commander - identyfikacji najlepszej akcji i próby jej wykonania wszelkimi środkami (gdy trzeba - także pełnym discardem). Czasem jest bolesne, gdy wyrzuca sie FIRE (Jak to, wyrzucić FIRE???), ale fajerem się nie ruszysz.
Oczywiście zmienia się to, gdy dowodzimy Francuzami czy Włochami, którzy odrzucają w discardzie tylko 1-2 karty. Wtedy - zamiast discardu - trzeba maksymalnie wykorzystać posiadane efekty. Tracimy możliwość kształtowania sytuacji zgodnie z naszą wolą, w zamian trzeba maksymalnie efektywnie wykorzystać to, co posiadamy, żeby zwolnić rękę pod nowe karty. W obronie nie przeszkadza to aż tak bardzo, gorzej jest w ataku. Jak dla mnie - to bardzo fajna symulacja nieelastycznej kadry dowódczej i przestarzałych doktryn.
Jak pisał Rafał - siedzenie na polu z dobrym coverem jest przyjemne i bezpieczne (jak w życiu
), ale kiedyś w końcu trzeba będzie się wychylić z mysiej norki i narazić na ostrzał npla. Dla osłony wykorzystywać można zadymianie (artylerią lub granatami dymnymi), ale też - przede wszystkim - teren. Akurat ta mapa, na której graliście, ma bardzo dużo ścieżek, gdzie można się ukryć przed ogniem npla.
Atakujący działać musi dynamicznie, maksymalizując efekty rozkazów (czyli drużyny muszą pozostawać w kontakcie z dowódcami plutonów).
Strzelanie też oddano w CC bardzo fajnie - pukanie do siebie dwóch drużyn siedzących w domku/w lesie z odległości 100 m jest skazane na niepowodzenie. Tzn. nikt nikomu krzywdy raczej nie zrobi, ale też nikt swojego schronienia nie opuści, więc to dobre dla obrońcy. Atakujący, jeśli chce kogoś wytłuc, musi podejść blisko (teren, zadymianie, advance itp.), skoncentrować ogień kilku drużyn, a najlepiej ciężkiej broni. O ile pamiętam, to niemiecka taktyka piechoty opierała się na pomocniczości strzelców w stosunku do broni wsparcia. Tzn główną siłą ognia był rkm/ckm, a strzelcy mieli za zadanie doeskortować broń wsparcia na dobrą pozycję, osłonić ją, i potem ewentualnie zając teren lub dokonać ataku granatami z bliskiej odległości, przy podejściu umożliwionym właśnie dzięki dobrze umieszczonemu własnemu rkm/ckm. Tak właśnie trzeba wykorzystywać rkm/ckm w CC. Bazowa siła 6-7 ckm, razem z dowódcą (+1 lub 2) i jeszcze bonusem z przewyższenia (+1), to juz jest duża siła ognia. Dodajmy do tego jakiś efekt +2 z łapy i bazowo mamy lepiej niż każde dowolne morale druzyny piechoty, a często nawet morale z lekką osłoną.
Tak na prawdę cała akcja skupiła się na chatce, grupę która przeszła przez wzgórze, zainstalowała się z domku i do końca gry próbowali coś zdziałać - pominę - tam nic ciekawego się nie wydarzyło [...] Podsumowując wynik, obrońcy zostali na +3. Pomimo iż udało mi się zniszczyć jakieś 6-7 jednostek, a z mojej strony był tylko weteran od banzai
A to właśnie tam, na tej krawędzi mapy były punkty. Niemiec dostawał punkty za każda jednostkę, która wyszła z mapy przez pola za wioską, w kierunku Warszawy (mówiłem przy tłumaczeniu zasad - pamiętasz?). Twój ruch w tamtą stronę mógł wymusić reakcję obrońcy i przemieszanie jego szyków, co ułatwić mogło atak drugiej grupie.
Co do efektów typu snajper, eventy itp - dla mnie to elementy nieprzewidywalne na polu walki, z którymi dowódca musi sobie poradzić. Trochę mgła wojny, trochę przeciwności losu (clausewitzowskie "tarcie"). Opierać na tym strategii nie sposób, ale generuje ciekawe sytuacje i dylematy. Tutaj doczytałem w opisie Muada, że chyba popełniliście błąd: efekt Jammed wchodzi w życie jedynie w sytuacji, w której broń (rkm, ckm, moździerze i inne) STRZELAŁA i na karcie wyciągniętej dla sprawdzenia siły strzału pojawił się efekt Jammed. Czyli podczas sprawdzania recoveru czy routa Jammed nie wchodzi w życie.
Występowanie tych efektów można próbować minimalizować rzadziej strzelając czy ograniczając rzucanie rout, żeby jak najmniej rzucać kością. To drugi powód, dla którego takie tam ot sobie pukanie ze strony atakującego nie jest w jego interesie. Jest jeszcze inicjatywa, która kasuje efekt, jaki się pojawił na kościach. Nie jest więc tak, że nie da się tym zupełnie zarządzać.
Z jednej strony zachęcam więc wszystkich (Janek, Mirek, Paweł), którym gra nie podeszła, do dania grze drugiej szansy, z drugiej - rozumiem, że nie ma co się zmuszać, bo przecież jest tyle innych fajnych tytułów, i każdy może znaleźć coś dla siebie. Mi CC daje mnóstwo przyjemności i cieszę się, że Jahossowi też gra się spodobała. Będzie kolejny członek CCowej sekty
Front wschodni w CC jest jak najbardziej. I jest go dużo. Są oczywiście Sowieci, więc match up'y niemiecko-radzieckie są możliwe. Do tego axis minor (Włosi, odgrywający w scenariuszach Rumunów lub Finów), jest specjalny dodatek Stalingrad (który posiadamy) i wreszcie kolejna, zupełnie odmienna od wszystkich pozostałych frakcja partyzantów (tez posiadamy w zasobach), z którą powiązane są scenariusze właśnie z frontu wschodniego, z Jugosławii itp.
Za tydzień ustawiam się z Muadem na Pakistan.
Będzie chyba mój kolega Łukasz, więc chętni do T&T mile widziani.
Pierwsza faza gry:
Środkowa faza gry: