Gambit pisze:
W pierwszej grze faktycznie spierniczyłem dwie zasady (dodawałem tyle sera ile wyrzucił przeciwnik i rzucałem na obronę, nawet jeśli myszka nie trafiała). Ale błyskawiczne wytrzaskanie po pysku sprawiło, że sprawdziłem zasady i grałem już dobrze. Te późniejsze przegrane na kole to czysty losowy pech. Mam tego świadomość, ale taka losowość mnie niestety uwiera. Tak, jest metoda mitygacji, ale jak widać, czasem nie wychodzi. Ale czy gra jest przez to zepsuta? Oczywiście, że nie. Ja po prostu byłem bardziej pechowy niż inni.
Tzn. gdzie widać i jak nie wychodzi?
Te przegrane były głównie przez surge z sera, czy też przez to, że jakieś myszy były zab... uniesz... porwane i to pchało znacznik do przodu? Ile prób ataku zwykle potrzeba było na skoszenie szczura albo roacha? Jak często przeciwnicy byli wysoko na inicjatywie?
Pytam z czystej ciekawości (i nie spodziewam się też specjalnie odpowiedzi, bo kto zbiera takie informacje w grze...), bo widzę, że argument o losowości i trudności gry jednak się tu powtarza, podczas gdy ja nie miałem takich kłopotów - ciekaw jestem co mi umyka. W moich grach trudność polega zwykle na złych decyzjach, złym doborze myszy albo za dużym ryzykowaniu na rympał.
Gambit pisze:
To, że wolałbym od początku do końca opowieści grać jedną myszą i "zżyć" się z nią, nie znaczy, że nie rozumiem gdzieś w głębi tego co zrobili twórcy. Opowieść w Myszach jest rewelacyjna. Ale z opowieścią też jest tak, że słuchamy o wszystkich bohaterach, ale kiedy wyobrażamy sobie jakby to było znaleźć się w tej opowieści, to zwykle wybieramy sobie jednego z nich, który nam się najbardziej podoba. Słuchając bajki nie stajemy się Alladynem, ale wyobrażając sobie siebie w tym świecie to stajemy się albo Alladynem, albo Dżinnem, albo Jasminą...nie wszystkimi naraz. To narzucenie łatwiej przełknąć dojrzałym graczom. Dzieciaki mogą mieć z tym problem. Momenty, kiedy mamy w kampanii 6 myszy, też na tym cierpią, bo drużyna składa się z kilku tych, którymi gramy i są one dopakowane i z dwóch na "pierwszym poziomie".
Ach... kto by nie chciał być Jasminą
. Ale zgadzam się, że to "odseparowanie" siebie od historii to coś dla starszych graczy. Dlatego też właśnie nie podzielam zdania, jakoby to była gra dla dzieci. Moim zdaniem nie jest, zarówno właśnie na sposób tej narracji, na jej charakter jak i mechanikę gry. Za dużo tu umowności na różnych etapach. No ale ponoć dzieciom się bardzo podoba, to ja już nie wiem
. Ktoś tu pytał, czy z małymi pociechami da się w to grać, ja niestety nie odpowiem. Z tego co czytałem na BGG, dzieci dopiero w okoliach lat 10+ będą całościowo ogarniać grę, a niżej, to raczej tylko ruszanie figurkami i rzucanie kosteczkami, a całą resztę rodzice - i to też w jakimś skrócie, bo dzieci chyba nie usiedzą 2h w ten sposób.
Wymuszanie jakiejś myszy w grupie, to z jednej strony zabieg narracyjny, a z drugiej pewnego rodzaju "head wind" dla graczy, żeby nie inwestowali przesadnie w jedną czy dwie wybrane postaci, tylko dbali o wszystkie myszy, a także eksperymentowali. Czyli: do następnego rozdzialu, zabierzmy Neza, bo on troche słaby jest, nie ma umiejętności. W tej przygodzie się rozwinie. W ten sposób w miarę równo ciągniemy całą grupę i tam gdzie dana mysz jest potrzebna, jest wtedy "na poziomie". Niestety tej informacji brakuje w podręczniku i zorientowanie się w sytacji w środku książki jest średnio fajne. To jedno z wielu pól do poprawy (wg mnie) w zasadch i storybooku.
Gambit pisze:
rattkin pisze:Argument, że "tą myszą nie można grać od razu i to źle", jest trochę nie fair jednak - w każdej grze są różne komponenty i niektóre są do użycia potem (chociażby przedmioty). Na tej zasadzie, możnaby w Descencie się skarżyć, dlaczego nie mogę zagrać od razu z super czarami i sprzętem.
Moim zdaniem złe porównanie. Bo super czary i sprzęt na początku kampanii zachwieją balans. Zwykła postać tego nie zrobi.
Argument jest nieco naciągany, zgoda. Ale zasada jest przecież ta sama, prawda? To jest komponent, to jest część gry. Jeszcze nie możesz go użyć i tyle - "handluj z tym".
Gambit pisze:
rattkin pisze:Jest to gra bardzo unikalna, także w kontekście bycia grą planszową - wyłamuje się trochę ze standardowego stereotypu dungeon crawlera, a staje się czymś innym (moim zdaniem o niebo lepszym).
Z tym, że taki mechanizm Story Driven jest w przygodówkach tak rzadki, że wręcz unikatowy, to się zgadzam. Z tym, że Myszy wyłamują się ze standardu dungeon crawlerów, tez się zgadzam. To, że staje się czymś o niebo lepszym, może być dyskusyjne. Myszy na pewno bronią się opowieścią i klimatem.
Powiedziałbym, że jest to gra bardziej "intymna", do grania w tym samym gronie i nie wyciągania "ot tak" z półki, bo ktoś przyjdzie. Ogranicza to jej zastosowania. Bardziej właśnie gra "rodzinna" (ale tylko ideowo/emocjonalnie, bo mechaniki zbyt złożone na grę casualową dla rodziny, chyba, że ktoś się naprawdę wgryzie), gdzie wszyscy pamiętają, co zdarzyło się ostatnio i teraz czytamy nowy rozdział. Dla mnie to nowa jakość. Wysycenie mechanik w planszówkach jest dość widoczne ostatnio (jaka gra z tego Essen była "prawdziwie" rewolucyjna?), a gry euro nie pomagają - zawsze jest bite na to samo kopyto, tylko drewienka inne. Natomiast trzeba zaznaczyć, że to gra skierowana do specyficznego grona odbiorców gier planszowych. Grona, moim zdaniem, niestety (jeszcze) stosunkowo niewielkiego. Tym bardziej chciałoby się je powiększyć.