Yavi pisze:Apos pisze:
Ostatnio tłumaczyłem zasady 3em nowym graczom i pomimo, że była dość późna godzina, GWT nie jest prostym tytułem, a plansza posiada wiele elementów oraz gra ikonek to w pół godziny udało się wytłumaczyć wszystko i dokładnie. Zaczęliśmy grać i po jednym okrążeniu planszy każdy wiedział o co chodzi i dopytywał mnie o jakieś małe niuanse oraz szczegóły. Po pierwszej rozgrywce, którą należy traktować jako zapoznawczą, każdy z graczy chciał zagrać jeszcze raz, swoją obraną strategią i nie może doczekać się kolejnego spotkania na Dzikim Zachodzie. GWT, gdziekolwiek bym nie grał to podbija serca współgraczy
.
Miałem to samo, sporo tłumaczenia i podczas wyjaśniania zasad wyraz zwątpienia na twarzach znajomych, a po pierwszym dostarczeniu krów wszystko śmigało aż miło
Te wyrazy zwątpienia są bezcenne, gdy później gracze zapominają o nich, bo są zbyt zajęci rozgrywką
Yavi pisze:
W tytuł o podobnym poziomie trudności, graliśmy ostatnio w Mombasę (też gra Phistera) i tam tłumaczenie zasad oraz rozgrywka przebiegły bardzo podobnie. Każdy był bardzo zadowolony. Obecnie toczymy dyskusję, która z tych dwóch gier jest lepsza i zdania są podzielone
.
Mombasa jest chyba jednak trochę cięższa i np. dla mnie ma mniej atrakcyjny temat. Ale znów - sporo tłumaczenia zasad (milion różnych torów itd.), a partyjka z osobą nieplanszówkową (ale kumatą) przebiegła bardzo sprawnie.
Gdy tematyka to kwestia osobista, to powiedziałbym że te dwie gry "są trudne na swój sposób". Różnią się na tyle, że mogą się wydawać, iż nie są tego samego autora - aczkolwiek w obu widać "spryt" w mechanice i wyzwaniach jakie rzuca rozgrywka zawodnikom.
Yavi pisze:
Czy ktoś grał już z zaawansowanym setupem oraz inną wersję budynków graczy? Jakie wrażenia w porównaniu do "standardu"?
Wrażenia zbliżone, ale rzuca się w oczy to, co widać nawet przemieszaniu budynków neutralnych na planszy - ma to wpływ na obraną strategię. Układ standardowy jest najprostszy i wszystko przebiega w nim jak po sznurku. A dodatkowe budynki urozmaicają zabawę, wprowadzają trochę nowych możliwości, ale raczej nic rewolucyjnego.
W sumie potwierdza to moje przemyślenia nad tematem regrywalności GWT. Na razie jestem na etapie, którą strategią zagrać następnym razem
.
sqb1978 pisze:Napisałbyś jakie są argumenty na korzyść każdej z tych gier? Zastanawiam się którą z nich kupić a obie są podobnej klasy z tego co czytam i oglądam. Mombasa lekko na plus z uwagi na tematykę w moim przypadku.
Jak napisałem wyżej gry bardzo różnią się od siebie, że nie przeszkadza posiadać obydwu. Są tak samo dobre, obie bardzo wysoko cenię i to już kwestia osobistych preferencji bo bardziej przypada do gustu. Przykładowo dziewczyna bardziej lubi Mombasę, a ja GWT, ale do rzeczy:
Obie gry:
- łatwe do wytłumaczenia zasady, rozgrywka intuicyjna i potrzeba jednej rundy aby gracze skumali zasady
- rozgrywka jest szybka i dynamiczna, jeżeli nie masz spowalniaczy w grupie, to wychodzi około 20-30 minut na gracza.
- obie gry b. dobrze działają z każdą liczbą graczy. (grałem w GWT na 2,3 i 4 osoby oraz w Mombasę na 2 i 4 osoby i nie było najmniejszych problemów ze skalowaniem)
- po grze jest ogromna satysfakcja z rozgrywki, aczkolwiek na tyle mózgożerna, że nie zagrałbym dwa razy pod rząd, ale następnego dnia już tak
- rozdrabnianie się i balansowanie między wszystkimi strategiami daje mniej, niż specjalizowanie się w 1-2. To nie są gry gdzie musimy robić wszystkiego po trochu (dla mnie b. duży plus).
Great Western Trail:
- pomimo smutnej grafiki na pudełku to gra jest ślicznie wydana i przykuwa oko
- składa się ze sprawdzonych mechanik b. dobrze współpracujących ze sobą
- mała dawka negatywnej interakcji, aczkolwiek trzeba obserwować współgraczy i co się dzieje na szlakach
- wiele strategii do wyboru, każda gdy dobrze zagrana da zwycięstwo
- taktycznie patrzymy na kilka ruchów do przodu i głównie analizujemy co jest przed nami na szlaku, jakie budynki etc
- większa losowość, głównie ze względu na dochodzące karty bydła, aczkolwiek na to też mamy duży wpływ
- w czasie gry rozbudowujemy własną planszę ściągając białe lub czarne znaczniki za każdym razem gdy zawitamy do Kansas, ta daje nam więcej i mocniejsze akcje, więcej ruchów i inne bonusy, ale b. mało punktów
- mamy sałatkę punktową i punktujemy za wiele rzeczy: kasę, prywatne budynki, odwiedzone miasta i stacje, zlikwidowane niebezpieczeństwa i tipi, zdobyte krowy i karty celów końcowych
Mombasa:
- więcej oryginalnych mechanik
- większa dawka negatywnej interakcji (area control, reguła większości w możliwości wyboru niektórych akcji, mocny nacisk na obserwację kto rozbudowuje którą kompanię handlową, etc)
- wiele strategii do wyboru, każda gdy dobrze zagrana da zwycięstwo, aczkolwiek tu więcej zależy od tego co robią inni gracze
- taktycznie musimy ogarniać całą mapę, posiadaną rękę kart + to co gracze już odrzucili, tory rozwoju, posiadane akcje kompanii handlowych (chyba dlatego Yavi pisał że gra jest trudniejsza)
- rozbudowa własnej planszy jest opcjonalna ponieważ możemy skupić się na innych strategiach, rozbudowa (a ta jest dwojaka, na diamenty lub książki) daje nam możliwość zagrania więcej kart oraz dużo punktów na koniec gry gdy jednak się na nią zdecydujemy
- mniejsza sałatka punktowa, punktujemy za: zebraną kasę, posiadane akcje kompanii handlowych (które mnożymy przez ich wpływy na planszy), tor diamentów i książek
Może Cię to zaciekawi, kilka dni temu założyłem
temat dedykowany twórczości Alexandra Phistera. Z ankiety tam zawartej GWT jest liderem, aczkolwiek moim zdaniem jest to głównie spowodowane tym, że o Mombasie o wiele mniej się mówi, niż o GWT czy Wyspie Skye. Sam autor, co chwila zaskakuje nas coraz to lepszymi grami
.