Aby zapełnić pustkę, którą Corona dziewiętnasta nam uczyniła na tym forum, wrzucę materiały opublikowane na FCB w okresie od marca do teraz. Moje granie domowe i jego efekty:
13 marca
Wujek Rosenberg wspierał nas we środę podczas domowej, premierowej rozgrywki w
Nusfjord. Epidemia przyczynia się do odchudzenia półki wstydu

Nusfjord to lekki worker-placement rozgrywający się w Norwegii, w malej wiosce nadmorskiej, gdzie każdy z graczy zarządza "firmą rybacką". W skrócie, łowimy ryby (w ilości zależnej od łącznej pojemności naszych łodzi), rozdysponowywujemy je zgodnie z rozdzielnikiem i wysyłamy 3 pracowników na pola różnych akcji (budowa budynku, akcje z planszy głównej lub u pozyskanych "Seniorów").
Budynki dają nam albo natychmiastowe korzyści w momencie postawienia, albo zdolność specjalną i punkty na koniec gry. Możemy wyemitować akcje własnej spółki, kupić akcje dostępnych spółek, zalesiać, wycinać, budować jednostki floty rybackiej, pozyskiwać tzw. "Seniorów", fundować ucztę rybną. Trochę się dzieje, w sumie spoko do ogarnięcia, ale jest nad czym pogłówkować w fiordzie. Polecam! Zasady tłumaczy się w 10 minut!
Za to dzisiaj przyszłą pora na zmierzenie się z
Pandemią! Pierwsza rozgrywka po wielu miesiącach przerwy. Niestety przegrana, ale po długiej walce. Drobne błędy się wkradły, ale klimat odczuwalny.
16 marca
Trismegistus. W czasach epidemii sięgnijmy po pomoc alchemików! Wczoraj trwały intensywne (3,5 h) prace nad wynalezieniem panaceum na Koronavirusa.
22 marca
Marco Polo II - W służbie Chana. Nowa odsłona gry roku 2016 w Polsce (Podróże Marco Polo). Dwuosobowa, handlowa wyprawa do Azji w stylu dice-placement. Tym razem pozyskiwanie kontraktów jest ściśle związane z trasami naszych podróży wzdłuż Jedwabnego Szlaku. Zmiana zdecydowanie na plus, podobnie, jak modularny, zmieniający się z rundy na rundę rynek. Ciekawym urozmaiceniem są ponadto: karty celów, pozyskiwanie i ulepszanie gildii, dodatkowa punktacja uzależniona od wybudowania faktorii handlowych w miastach z różnymi herbami, zmiana w akcji podróży.
Zagraliśmy z jednym błędem, który zapewne zmieniłby punktację końcową, ale to jak zwykle "wypadek przy pierwszym podejściu". Finalnie różnica zaledwie 2 punktów pomiędzy graczami! Ja poszedłem bardziej w kontrakty, a konkurencja w różnorodność budowy faktorii handlowych w miastach. Podsumowując, jestem bardzo na Tak!
27 marca
V-Commandos
Czas ruszać na front! 26 marca komandosi ze Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii przeprowadzili udaną akcję podłożenia ładunku wybuchowego w zajętych przez Niemców zabudowaniach na francuskiej prowincji. Nie obyło się bez strat, podczas ucieczki zginął saper. Na szczęście były to tylko ćwiczenia - misja treningowa nr 2.
29 marca
Walka z półką wstydu trwa! Dzisiaj rozgrywka premierowa w jedną z najładniejszych gier roku 2018 -
Imaginarium. Budujemy własny silniczek w oparciu o zakup rezerwowanych co turę kart (produkcyjnych, transformacyjnych, ataku, obrony lub specjalnych), które po reperacji (i co rundę) odpalają swój efekt zależny od typu karty. Do tego wszystkiego potrzebujemy kilku rodzajów surowców. Oprócz tego realizujemy projekty, zatrudniamy pomocników i walczymy o pierwszeństwo na torze inicjatywy. Mechanika opiera się na wyborze dwóch połączonych wskazówkami akcji, które to wskazówki musimy przestawiać co rundę. Spodobało się!
14 kwietnia
Wczoraj Wielkie Święto na stole
Trickerion z dodatkiem Dahlgaard`s Academy i mini dodatkiem Dawn of Technology, to wszystko w trybie Duel of Magicians (czyli oficjalnym trybie dedykowanym grze dwuosobowej)!!!
Jak podaje BGG: Trickerion to gra euro, osadzona w fikcyjnym świecie inspirowanym życiem i kulturą miasta z końca XIX wieku, doprawionym szczyptą nadprzyrodzonych mocy.
Gracze wcielają się w rywalizujących iluzjonistów, z których każdy ma swoje zdolności. Walczą o fortunę i sławę w konkursie prowadzonym przez legendarnego magika.
Korzystając z mechanizmów rozmieszczania pracowników i jednoczesnego wyboru akcji, Iluzjoniści i ich pomocnicy - Inżynier, Asystent, Kierownik i Protegowany, uczą się trików i uzyskują komponenty do coraz bardziej złożonych sztuczek magicznych, powiększają zespół i przygotowują występy odwiedzając dzielnice: Śródmieście, Dark Alley, Rynek i Teatr.
Sztuczki są przechowywane i przygotowywane na własnej planszy Warsztatu Maga, a same przedstawienia odbywają się w Teatrze w formie interakcyjnej mini-gry polegającej na umieszczaniu żetonów trików według specjalnych zasad. Występy dają punkty sławy i kasę oraz czasem kolejne odłamki kryształu.
Gra oferuje w podstawowej wersji 48 różnych sztuczek, których można się nauczyć z kategorii: optycznej, duchowej, mechanicznej i ucieczki, ponad 90 zdolności postaci oraz 40 kart zadań specjalnych, które wpływają na działania podejmowane w różnych lokalizacjach planszy gry.
Trochę się zeszło, razem z rozłożeniem, przypomnieniem zasad oraz tłumaczeniem 2 dodatków i złożeniem wyszło około 8h

Jak zauważyłem z niemałym zdziwieniem na BGG, wskaźnik ciężkości gry z dodatkiem Akademia (a bez nowego mini dodatku) wzrósł do poziomu 4,74, co jest chyba wartością rekordową i przebija nawet On Mars!
Ale było warto! Wynik 120 do 89 pkt. Pierwsza gra z nowymi dodatkami pokazała, że oswojenie Dahlgaardu zajmie trochę czasu. Wykorzystywaliśmy głównie akcje Renowacji Akademii oraz Pozyskiwania Tajemnicy przez Protegowanego. Nie zanotowano żadnej próby Praktykowania Triku, ale za to podjęto kilka akcji Nauczania Sztuczek. Przewaga w udziale w renowacji akademii (czyli posiadanie większej ilości banerów) daje sowitą nagrodę - 8 punktów na koniec gry!
Mini dodatek - Dawn of Technology wprowadza m.in. nowe ("kluczowe") zestawy sztuczek dla 4 magików wraz z 4 zestawami urządzeń, które po zbudowaniu można wykorzystywać przy wysyłaniu postaci na planszę główną.
Bez wątpienia to moja ulubiona, najbardziej klimatyczna gra z mechaniką worker placement. Ocena 9/10.
20 kwietnia
No i wczoraj w rewanżu przegrałem w
Trickeriona 7 punktami w trybie Duel of Magician! To była moja piąta rozgrywka (w tym druga z dodatkiem Akademia i trzecia z dodatkiem Magiczne Moce) w tą najzacniejszą, stylową, nieco tajemniczą grę. Ponownie w niewielkim stopniu korzystaliśmy z akcji Akademii - Practice i Class Room, a więcej było nauki nowych sekretów przez Protegowanych.
Na koniec gry znałem 4 sztuczki (w tym jedną poziomu 16 i 36). Oceniam, że zaniedbałem mocno możliwości pozyskiwania kart z Dark Alley, ale za to gdzieś w połowie gry zatrudniłem trzeciego specjalistę - Inżyniera (po startowym Asystencie i Protegowanym). Przygotowałem nadmiar sztuczek do przedstawienia, przez co dwie z nich nie zostały wykonane na scenie Teatru.
Największą bolączką może być to, że nie uda się wykonać zaplanowanego ruchu, ale za to emocje i radość płynąca z uzyskania i zagrania kart specjalnych (z Dark Alley, Magician Powers i Sekretów) jest nie do opisania, szczególnie gdy wyjdzie nam combo

Druga wada dla niektórych to gigantyczny czas gry. Tym razem wyszło 5h samej gry! Polecam. Dla mnie bomba.
18 kwietnia
W piątkowy wieczór pierwsze pływanie z automą po Karaibach. Błędów w zasadach gry trochę popełniłem, ale co tam. W efekcie, jako początkujący pogrążony zostałem w odmętach przewagi punktacyjnej przez sztuczną inteligencję.
Maracaibo, już w tym momencie, jawi mi się jako gra dla mnie lokująca się wyżej w rankingu niż Great Western Trail, a to tylko jedna rozgrywka była (i to w dwójnasób ułomna). Ta gra najbardziej przypomina mi mechanicznie Great Western Trail na sterydach czerpiące z Mombasy i nieco z Blackout: Hong Kong. Kontekst historyczny, osadzenie gry w realiach zbliżonych do Kupców i Korsarzy i obfitość kombinowania zaimplementowana w najnowszym dziele Alexandra Pfistera rozbudziły i rozkołysały mój euro-apetyt na więcej. A przecież są jeszcze żywi współgracze i tryb kampanii! Dzieło niemal doskonałe?
21 kwietnia
U mnie dopiero co premiera
Władcy Pierścieni - Podróże przez Śródziemie. Pierwsza misja kampanii zakończona. Zginęła muzyczna Elena (nie mylić z Eleni). W ten sposób tropicielka Beravora została sama w tym przerażającym świecie opanowanym przez m.in. orki, wargi i trolle. W trakcie gry narodziły się różne pytania i teraz będzie czas na poszukiwanie odpowiedzi na BGG, tak aby zagrać ponownie, już bardziej poprawnie.
Jest dużo cyfrowości (aplikacja) w tej grze "planszowej", podobnie jak w Posiadłości Szaleństwa 2ed. Czy to źle? Chyba nie. Mapa powiększa się w trakcie rozgrywki, odsłaniając nowe miejsca do eksploracji i oddziaływania, a klimatyczna muzyka i efekty dźwiękowe uprzyjemniają czas gry. Walka jest miksem karciano-cyfrowym opartym na testach, a historię naszych postępów możemy szybko podejrzeć na ekranie. Testy ostatniej szansy dają nadzieję na następną rundę, pomimo kumulacyjnego nagromadzenia ran i strachu.
Przy obsłudze 2 bohaterów w trybie solo, problemem jest pamiętanie o tym, czy dana postać wykonała już, w sumie obie akcje, czy nie. Kwestia opuszczenia obszaru z wrogiem, rodzi walkę na skutek prowokacji. Potem następuje ruch o 1 obszar, co wywołuje np. eksplorację nowego terenu z automatu, po czym robimy kontynuację akcji ruchu i przesuwamy się o kolejny obszar (i okazuje się, że to dopiero pierwsza akcja była).
Pomimo pewnych niedogodności i niejasności, pierwsze spotkanie z grą osadzoną w jednym z moich ulubionych światów uważam za bardzo udane. Podoba mi się bardziej niż Posiadłość Szaleństwa i zachęca do kontynuowania przygody!
29 kwietnia
Półka wstydu chudnie w oczach

. Dzisiaj wprowadzenie solo do przygody w świecie fantasy w grze karcianej
Mistfall (rocznik urodzenia 2015). Zapowiada się bardzo fajnie, pomimo pewnych niejasności w zasadach. W drodze przez Lodowe Równiny do Ghardhaka Osmalonego, brzmi intrygująco, nieprawdaż?
26 kwietnia
Barrage - proszę Państwa co za gra! Powiew świeżości w gatunku worker-placement. Nie zdarza nam się to często, aby nowa, średnio-ciężka gra, z marszu, zaliczyła 3 (kilkugodzinne) rozgrywki w 2 dni.
Włosi wiedzą jak robić dobre euro. Gdy usłyszałem o tematyce gry, byłem zaskoczony. Gra traktuje bowiem o budowaniu tam, elektrowni, turbin, zarządzaniu przepływem wody i produkcji energii elektrycznej. Uprzedzam pytania, nie ma to nic wspólnego z Wysokim Napięciem. Po tych kilku rozgrywkach, mogę powiedzieć tylko - jakie to jest dobre, i do tego nawet klimatyczne

Aż trudno mi sobie wyobrazić co się musi dziać w głowach graczy przy pełnej obsadzie. Już w 2 osoby mamy niezłą łamigłówkę do ogarnięcia. Graliśmy w wariant podstawowy (tzn. bez żetonów zaawansowanych technologii i z predefiniowanym rozstawieniem).
Do odkrycia czeka ponadto tryb z Automą (nawet do trzech jednocześnie w trybie solo, lub do dwóch w trybie rozgrywki z dwoma osobami) oraz dodatek - Barrage: The Leeghwater Project.
Jak to miło, że w tym roku, ta gra ukaże się w polskiej wersji językowej. Zdecydowanie mocno polecam!
3 maja
M jak …?, czyli moja miłość do
Maracaibo.
Czwarta rozgrywka pokazała i potwierdziła z jak wspaniałą grą mamy do czynienia. Wcześniejsze pojedynki z automą oraz pierwsza gra z żywym przeciwnikiem obarczone były różnymi błędami. Warto podkreślić, że dopuszczalne jest kupowanie takich samych kart, co zasadniczo zmienia strategię gry.
Maracaibo rozwija skrzydła i miażdży konkurencję wprowadzając tryb fabularny i tryb kampanii. Opowieść rozwijająca się wraz z pokonywanymi milami po Morzu Karaibskim, jest świetnym urozmaiceniem optymalizacyjnej rozgrywki. Fabuła wzbogaca i ingeruje (na szczęście odwracalnie) w planszę gry, poprzez modyfikację lokacji (np. wprowadzenie zadań do lokacji wiejskich lub rozbudowę lokacji wiejskich do miejskich). Na koniec każdej rundy, gracz, który zrealizował zadanie fabularne odczytuje z karty fabuły kolejny rozdział historii, co wprowadza do kolejnych rund gry nowe elementy, np. żetony modyfikujące lokacje oraz nowe karty postaci.
Po zakończeniu gry (w trybie kampanii), pewne elementy wprowadzone poprzez tryb fabularny przechodzą do kolejnych rozgrywek. Świetny pomysł, zaimplementowany wcześniej, np. w Charterstone, nadaje każdej kolejnej rozgrywce nowy wymiar i wprowadza do gatunku powiew świeżości, czyniąc optymalizacyjne zmagania bardziej urozmaiconymi, ponadto wprowadzając do gry również sporą dawkę klimatu.
Zgadzam się, że długie i intensywne pływanie „w kółko” potrafi zmęczyć. Rozgrywka na dwie osoby potrafi trwać nawet 4h i wtedy nie ma się już zbytniej ochoty na rozkładanie czegokolwiek na stole. Dla mnie jednak Maracaibo deklasuje poprzednie tytuły Alexandra Pfistera, zostawiając daleko w tyle nawet Great Western Trail. Zawdzięczam Alexandrowi moc szczęście, albowiem pod ręką czeka jeszcze mini dodatek Armada, a na odległym horyzoncie widać już zarysy dodatku do Maracaibo i polską wersję Expedition to Newdale (kolejne, tym razem lekkie euro z trybem legacy).
5 maja
Żarty się skończyły, czas ruszać na Atlantyk!
01.08.1940r. godz. 8:00, piękna słoneczna pogoda. Wyruszam na pierwszą misję szkoleniową
U-bootem typ VIIC. Kurs 45 stopni w kierunku sektora AN36. Tam mam szansę napotkać wrogie samoloty i będę mógł przećwiczyć strzelanie z działka plot 20mm. Potem zwrot na południe do sektora AN93 gdzie mam napotkać cel ćwiczebny w postaci statku handlowego.
O tym co wydarzyło się podczas patrolu bojowego poczytacie jutro, gdy wyschnie dziennik kapitański

A teraz zmiana wachty!
Łatwo nie jest, chyba zrobiłem błąd, bo wystartowałem na poziomie średnim. Do tego nie używam skrzynek z narzędziami i przemowy do załogi, a morale spada. Są ranni i wybuchł pożar. Na pocieszenie - przeciek naprawiony! Papierkowej roboty w tym stylu nie można nie lubić. Używanie Enigmy, wytyczanie nowego kursu, identyfikowanie jednostek, namierzanie celu, zagrywanie kart, prowadzenie dziennika okrętowego, własne wspomnienia spisywane w wolnych chwilach itd.
11 maja
W cyklu "odchudzam półkę wstydu" pierwsze, nieśmiałe spotkanie z
Dungeon Alliance, czyli wyprawą do podziemi pełnych szkaradnych i niebezpiecznych kreatur (w wymiarze 2d). Dziwnie się gra figurkami przeciwko żetonom. Musiałem zrobić restart, bo obejrzałem filmik z rozgrywki solo dopiero po rozegraniu pierwszej z czterech rund.
Mamy tu oklepany schemat, gdzie grupa czterech śmiałków tłucze się po komnatach w poszukiwaniu artefaktów, tnąc na lewo i prawo hordy odrażających istot rodem ze świata fantasy.
Zadziwiło mnie, że przed rozgrywką rozkładamy na stole karty wszystkich wrogów i na dzień dobry widzimy kto nam się może przytrafić pod powierzchnią. Na szczęście kart spotkań nie rozkładamy awersem do góry, a odpowiadające im żetony spotkań umieszczamy zakryte, na stopniowo dokładanych, nowych kaflach podziemi. I ten element bardziej do mnie przemawia.
Pod planszą leżą zawsze dwa kafle korytarzy z zestawem potworów, które możemy otwierając drzwi dołożyć do zabudowywanej przestrzeni mroku.
Podziemne pole do popisu jest ograniczone nieprzekraczalną, kwadratową ramką (wielkości zależnej od ilości graczy), która powstrzymuje drużynę od ucieczki z gry.
W skrócie wygląda to tak, że aktywujemy jednego bohatera - "ruch/inne działania eksploracyjne", potem walka lub ruch+ruch, lub walka+walka. Następnie przeprowadzamy aktywację jednego z potworów, według specjalnej karty opisującej schemat postępowania przeciwnika sterowanego przez grę. Na koniec możemy zakupić karty "ulepszające", odrzucić karty z ręki i dobrać kolejne do limitu. Potem aktywujemy drugiego bohatera, itd.
Gramy 4 rundy i podliczamy punkty zebrane za zabite stwory, po czym odejmujemy punkty za pozostałe kafle podziemi, które nie weszły do gry oraz każdy żeton nieubitego potwora i niezbadanego artefaktu. Tak jest w trybie wprowadzającym, bo jak obeznamy się z grą, to otwierają się możliwości związane m.in. z wprowadzeniem kart zadań, końcowym pojedynkiem, czy trybem kampanii.
18 maja
Alubari czyli
Nice Cup of Tea. Najnowsza gra autora Snowdonii traktuje o budowie kolei himalajskiej pośród pól herbacianych. Mechanika to dobrze znany worker placement, ale wzbogacony o kilka ciekawych rozwiązań. Jednym z nich jest zastosowanie specyficznego rondla, którego działanie „zmienia się” z upływem gry. Na koniec każdej rundy losujemy z woreczka zasoby w postaci kostek, których kolory reprezentują różne zasoby: rudę żelaza, kamień, herbatę i wydarzenia.
Wyciągnięte z worka zasoby w postaci rudy żelaza, kamienia i herbaty lądują na polach zagrody (swego rodzaju magazynu dostępnych surowców dla jednej z kluczowych akcji), natomiast kostki wydarzeń układamy pojedynczo na kolejnych polach rondla, wyzwalają one różnorakie skutki, jak np. budowa dalszego odcinka torów kolejowych lub stacji przez „grę”, zbiory liści herbacianych z posiadanych przez graczy pól uprawnych, konieczność poniesienia kosztów utrzymania posiadanego wyposażenia i inne.
Wraz z upływem kolejnych rund, skończona ilość kostek zasobów kamienia i herbaty z worka ląduje bezpowrotnie na polach zagrody, co w konkretnych warunkach (przestoju budowy torów kolejowych) wywołuje częstsze pojawianie się białych kostek wydarzeń, które po zapełnieniu kilku kolejnych pól rondla wracają z powrotem do worka. „Mechanika wydarzeń” rozpędza grę i przyspiesza budowę linii kolejowej. Bardzo ciekawy mechanizm, którego chyba nigdy nie spotkałem w żadnej grze.
Kluczowym w grze jest również oczyszczanie terenów pod tworzenie pól herbacianych. Daje nam to zasoby w postaci gruzu używanego do budowy stacji kolejowych, jak również możliwość pozyskiwania liści herbacianych, które po przetworzeniu w znany nam wszystkim napój, stają się dopalaczem do 6 z 7 podstawowych akcji. No właśnie akcje to: odgruzowywanie, pozyskiwanie z zagrody kostek zasobów, przetwarzanie zasobów, budowa torów kolejowych i stacji, pozyskiwani kontraktów i wyposażenia oraz otrzymywanie liści herbacianych lub ich przerób w napój.
Kolejnym ciekawym elementem w grze jest czynnik pogodowy (słońce, deszcz i mgła) wpływający w istotny sposób na tempo budowania linii kolejowej, poziom oczyszczania terenu pod pola uprawne i wielkość żniw herbacianych.
Alubari to ciekawe połączenie klasycznej mechaniki worker placement z rondlem w klimatycznej i historycznej rzeczywistości, gdzie słowo herbata nabiera nowego znaczenia i smaku
18 maja
Witamy w średniowiecznej Szkocji, czyli moja wyprawa śladami
Glena Moore II - Kroniki.
Jeśli graliście w pierwszą odsłonę Glena, to odnajdziecie się tutaj niemal jak u siebie w domu. Dla tych, którzy nie mieli okazji biegać wokół niedużej, jak na grę euro, planszy kilka słów wyjaśnienia. Glen Moore to ciekawa wariacja na temat worker placementu. Nasz robotnik (klanowy przedstawiciel) bierze udział w swego rodzaju stadionowym „wyścigu” po kafle terenu, które służą nam do rozbudowy naszych włości.
Na starcie workerzy poszczególnych graczy ustawieni zostają jeden za drugim na kolejnych polach prostokątnej planszy składającej się z kilkunastu kwadratowych pól, na których wykłada się ze stosu kafelki terenu, będące samodzielnymi obszarami o różnym charakterze produkcyjnym, mieszkalnym, przyrodniczym. Mamy tu np. pola pszenicy, hodowlę owiec, krów, obszary leśne, kamieniołomy, przetwórnie, wytwórnie whisky, zamki, wioski, jeziora i wiele innych terenów, które chętnie byśmy przyłączyli do swojego królestwa.
Gdy gra się rozpoczyna ostatni w kolejce gracz wykonuje jako pierwszy swój ruch i przemieszcza pracownika o niemal dowolną liczbę pól kafli terenu do przodu. Kończąc swój ruch zabiera kafelek terenu, na który dotarł i dokłada go do swoich posiadłości, tak by ten graniczył krawędzią z jednym z już wcześniej położonych kafli i Szkotem z jego klanu. I teraz następuje cały proces aktywacji sąsiadujących z nowo położonym kaflem włości.
W skrócie wygląda to tak, że jeżeli położę nowy kafel tak, że ten będzie sąsiadował z trzema innymi, to uruchamiam wszelkie procesy produkcyjno-przetwórcze na 4 kaflach terenu i to w dowolnej kolejności (na właśnie położonym i wszystkich sąsiednich, nawet tych po skosie). Zaczyna się ekonomiczna jazda, gdy dodamy do tego, że w tzw. międzyczasie mogę korzystać z rynku, na którym kupuję lub sprzedaję zasoby (owce, krowy, pszenicę, kamień, drewno), które odpowiednio spożytkowane, pomogą mi w osiągnięciu maksymalnych korzyści, z właśnie uruchomionego procesu aktywacji moich sąsiednich kafli terenu. Pomysł w istocie świetny! Kluczy jest tutaj wiele. Warto zadbać o odpowiednie rozmieszczanie nowych członków klanu. Należy rozsądnie komponować swoje terytorium nie tylko pod względem łańcucha produkcyjno-przetwórczego, ale i zachować spójność i jednolitość hydrologiczną.
Po rozbudowaniu terytorium i procesie jego aktywacji, gracz, który aktualnie jest na końcu kolejki porusza swojego pracownika, żeby nie powiedzieć członka, do przodu. I tak to się kręci, aż nam się skończą 4 stosy dokładanych kafelków terenu. Po każdym stosie mamy punktowanie między rundowe oparte na porównaniu ilości posiadanych: Szkotów w zamku, specjalnych kart, beczek whisky i przyjętych w poczet społeczności postaci historycznych. Na końcu gry dochodzi do punktowania końcowego, w którym podliczamy ilość posiadanych kafli terenu i gracz, który ma ich więcej, traci po 3 punkty za każdy posiadany kafel terenu więcej od gracza, który posiada ich najmniej Zaiste zaskakujące i sprytne rozwiązanie!
Pominąłem w opisie drugą planszę herbową, która odróżnia pierwszą część gry od Kronik Glena Moore II. W trakcie rozgrywki w momencie, gdy pozyskujemy zamiast kafla terenu, kafel postaci historycznej odkładamy go sobie na bok i umieszczamy nasz znacznik wpływu na wybranym polu herbowym na specjalnej planszy. Daje nam to albo konkretną, jednorazową korzyść w postaci zasobów, specjalnej akcji lub efekt trwały działający do końca gry. Musimy jednak ponieść przy tym koszt w monetach.
Glen Moore II kryje w sobie jeszcze coś extra – Kroniki!
Nieodkryte przez mnie jeszcze kroniki, to 8-9 wprowadzanych do rozgrywki kolejno pakietów dodatkowych, które wzbogacają i/lub zmieniają zasady, wprowadzając zupełnie nowe elementy na polu rywalizacji, postaci, celów itd. Dodatkowo możemy dowolnie implementować do podstawki poszczególne dodatki, łączyć je lub wybierać tylko niektóre.
Na koniec powiem, że gra jest dość dynamiczna, cechuje się szybką rozgrywką i wabi do kolejnych rozgrywek niczym dobry serial.
19 maja
No i stało się! To co się obecnie dzieje na Ziemi skłoniło mnie do opuszczenia domu i lotu w kosmos. Przygotowałem
Leaving Earth i w ten sposób cofnąłem się do roku 1956. Sfinansowane 15 milionami $ badania naukowe umożliwiły mi opracowanie statku kosmicznego i zakup komponentów (rakiet, sondy kosmicznej). Wykonałem "żmudne obliczenia"

- wymagany ciąg = masa * trudność i jestem gotowy by pożegnać ten zwariowany świat! Co przyniesie jutro i dokąd polecę?
26 maja
CO2 - Second Chance, czyli z Vitalem Lacerdą w trybie solo o ratowaniu świata, nie przed Pandemią, a nadmiernym zanieczyszczeniem atmosfery przez gazy cieplarniane.
Zadanie: od roku 2010 do roku 2050, w ciągu 4 dekad, zrealizuj 4 wylosowane cele poprzez opracowanie projektów, utworzenie infrastruktury i zbudowanie "zielonych elektrowni" (wiatrowych, na biomasę, wodnych, słonecznych i "leśnych") na 6 kontynentach.
Cytując za Rebel.pl - "W latach 70-tych rządy krajów rozwiniętych stanęły w obliczu niespotykanego w skali tamtych czasów zapotrzebowania na energię. Obecnie negatywne skutki zanieczyszczenia środowiska stały się na tyle odczuwalne, że ludzie zaczęli zdawać sobie sprawę z tego, jak ważne jest eksploatowanie źródeł "zielonej" energii. Specjalistyczne firmy pracują nad projektami inwestycji mającymi na celu dostarczanie czystej energii. Rządy poszczególnych krajów są zainteresowane tego rodzaju projektami i coraz częściej inwestują w ich realizację".
W skrócie gra polega na zarządzaniu firmą energetyczną, a najistotniejsze jest zahamowanie wzrostu zanieczyszczenia atmosfery i zaspokojenie wzrastającego zapotrzebowania na energię elektryczną. Niepowstrzymany wzrost zanieczyszczenia spowoduje zakończenie rozgrywki przed czasem.
Istotą gry jest m.in. pozyskiwanie, opracowywanie i zarządzanie: naukowcami, zasobami finansowymi i zaawansowanymi technologiami. Nie zabraknie również, tak trendy w dzisiejszym świecie, lobbowania i handlu PNE (pozwoleniami na emisję CO2).
Gra zdecydowanie przystępniejsza i łatwiejsza do opanowania niż prezentowany w lutym On Mars. Po pierwszej z czterech rund, wiemy już w praktyce, jak działa mechanika i zasady. Znamy wszystkie trzy akcje podstawowe (opracowanie projektu, przygotowanie infrastruktury i wybudowanie elektrowni) oraz trzy akcje pomocnicze. Ogarniamy zasady działania rynku z PNE (pozwoleniami na emisję CO2), mechanizm wzrostu zanieczyszczeń na koniec dekady i zdobywanie przewag na danym kontynencie w zakresie wybudowanych typów elektrowni. Nieobce są nam dylematy związane z podziałem uzyskanych korzyści na walutę i punkty zwycięstwa. Zatrwożonym okiem patrzymy na ilość niezrealizowanych celów środowiskowych w trzech kategoriach, ale za to z uczestnictwa na światowych kongresach czerpiemy solidną porcję wiedzy w różnych zakresach. I jak zawsze na koniec dekady mówimy sobie po cichu - będzie lepiej za 10 lat
10 czerwca
Florencja gra kościana to przedstawiciel gier z gatunku roll’n’write. Nie grałem w planszowy pierwowzór z 2010r. ani w wersję karcianą, ale z ciekawością wypróbowałem w trybie solo wersję kościaną.
Budowa Florencji odbywa się na kwadratowym arkuszu papieru, na którym zaznaczamy swoje działania w trakcie 6 rund. Źródłem podejmowanych działań jest 6 kolorowych kości, które po rzucie układamy na odpowiadających ich kolorom polach specjalnej planszy.
Najpierw mamy fazę przychodu, w której otrzymujemy należne nam surowce/zasoby uzyskiwane dzięki wybudowanym budynkom w poszczególnych obszarach miasta. Następnie ustalamy pierwszeństwo na dwóch z trzech specjalnych torów osobistości, z czym są związane pewne korzyści w danej rundzie dla prowadzącego. Potem jest rzut kośćmi i aktywny gracz wybiera 3 z 6 kości i dla każdej z nich ustala jakiego rodzaju korzyści chce osiągnąć, po czym je oznacza na swoim arkuszu miasta. Losowość jest ograniczona, albowiem wynik na kości pozwala nam wybrać czy chcemy uzyskać konkretny przypisany do koloru kości zasób (np. kamień, drewno, tkaniny, …) czy 200 florenów (waluta) albo zatrudnić artystę do wykończenia jednego z wybudowanych kościołów. Teraz pozostali gracze (jako pasywni) wybierają 1 z nieużytych kości przez aktywnego gracza i ją wykorzystują, po czym nadchodzi tura następnego gracza.
W każdym momencie swojej tury gracz może wybudować budynek (nie zużywając na to akcji/kości), o ile zgromadził już wszystkie wymagane surowce i kasę (oraz zatrudnił artystę w przypadku kościołów). Zdobywa wtedy punkty zwycięstwa i bonus, który przynosi mu co rundę korzyści w fazie przychodu. Jeżeli wybudował budynek specjalny (jeden z 20 różnych) uzyskuje dostęp do specjalnej funkcji budynku, która np. może polegać na większej elastyczności w wykorzystaniu kości, albo daje postęp na konkretnym torze osobistości i otrzyma za niego na koniec gry określoną ilość punktów zwycięstwa. Można wybudować maksymalnie 8 budynków specjalnych i należy to robić w konkretnym układzie. Trzy specjalne tory osobistości umiejętnie wykorzystywane dadzą nam sporo dodatkowych bonusów i specjalne przywileje, więc należy bacznie się przyglądać poczynaniom rywali na nich.
Jak na tak kompaktową w rozmiarze i wymiarze grę, jest naprawdę sporo główkowania. Trzeba się zastanowić nad kolejnością wznoszenia budynków, nad priorytetami na torach osobistości, nad zapewnieniem sobie odpowiednich zasobów finansowych, rozważyć czy bardziej zależy nam na stopniowym zwiększaniu przychodu surowcowego, czy na większej ilości punktów za szybkie wzniesienie kompleksu pałacowego. Tryb solo pozwala nauczyć się gry, choć to tylko wyścig z neutralnym „graczem” na torach osobistości i walka o uzyskanie odpowiedniego pułapu punktowego w założonym poziomie trudności rozgrywki.
10 czerwca
BIOS Origins (second edition)
Przyszła wreszcie pora na soczystą pieczeń z ogniska, czyli grę ze stajni Phila Eklunda. Zasiadłem do trybu solo wykupując bilet do Zambii i jako czarny Homo Sapiens reprezentujący kulturę łowiecko-zbieraczą wyruszyłem (rozprzestrzeniam się) na północ kontynentu. Po dwóch rundach gry północne rejony Ziemi odczuły ochłodzenie klimatu, a mnie na szczęście nie dotknęła infekcja pandemiczna. Zmierzam ku Azji, by założyć pierwsze miasto. Póki co niewiele mogę zdziałać. Obszary mojej wolnej woli poszerzają swoje horyzonty bardzo powoli w procesie ewolucyjnej encefalizacji. Na szczęście pierwsza kometa nie jest jeszcze widoczna na nieboskłonie.
15 czerwca
Valparaiso, czyli chilijski wyścig.
W każdej rundzie, po fazie przychodu, planujemy swoje poczynania, korzystając z 8 podstawowych kart akcji (każda daje nam wybór pomiędzy dwoma opcjami), z których od 4 do 6 możemy zagrać zakryte poniżej planszy gracza. Gdy wszyscy "zaplanują" swoje karty akcji, odkrywamy je, i poczynając od pierwszego gracza, na zmianę, wykonujemy po jednej akcji, z jednej z odkrytych właśnie kart. Jeżeli nie wybierzemy pierwszej karty od lewej strony, to musimy dopłacić odpowiednią ilość peso (za złamanie zasady kolejności wykonywania akcji z kart od lewej do prawej strony).
Możemy:
- budować dom w jednej z wiosek (zapewnia nam przychód w momencie, gdy inny z graczy do takiej wioski przyjdzie)
- budować dom w stolicy – Valparaiso (zapewnia to przychód z każdego budynku na początku każdej z następnych rund oraz bonus większościowy)
- zatrudnić nowego handlarza (będzie mógł podróżować pomiędzy stolicą i wioskami i handlować na rynku)
- załadować towary z magazynu na statek lub odwrotnie
- popłynąć statkiem na lub poprzez szerokie wody oceanu
- przehandlować 3 takie same towary za nową, intratną kartę akcji, która zapewnia również kilka punktów zwycięstwa
- poruszyć dowolną ilość naszych handlarzy na planszy (do wioski lub z wioski do stolicy)
- handlować na rynku w wiosce gdzie posiadamy przynajmniej 1 handlarza.
Valparaiso to wyścig do 18 punktów, po zdobyciu których, gra na koniec bieżącej rundy kończy się. Bardzo interesująco wygląda działanie na rynku. Każda wioska posiada przypisane kilka żetonów obrazujących albo pozyskiwaną korzyść, albo dobro, które musimy oddać w zamian za uzyskanie korzyści.
Żetony transakcji uszeregowane są od góry do dołu, a transakcji dokonujemy tylko w oparciu o najniżej położony żeton. Po dokonaniu transakcji żeton usuwamy i wędruje od na szczyt specjalnego zasobu rezerwy (uszeregowanych od góry do dołu żetonów transakcji). Jednocześnie najniżej położony żeton transakcji z rezerwy przemieszczamy na szczyt żetonów transakcji do wioski, w której właśnie handlowaliśmy. Zapewnia to stałą rotację żetonów transakcji pomiędzy wioskami i zasobem rezerwy żetonów. Pomimo, że widzimy dokładnie jakie transakcje są aktualnie dostępne w każdej wiosce, to jeżeli nie jesteśmy pierwsi w kolejce wykonywania zaplanowanych akcji, to inny gracz może nas ubiec i wykonać upatrzoną przez nas transakcję (o ile zaplanował sobie akcję handlu i ma odpowiednie zasoby). Na szczęście w grze pierwszeństwo przechodzi co rundę na kolejnego gracza, a zaplanowaną kolejność akcji można „złamać” poprzez dopłatę peso.
Kluczem do sukcesu wydają się być nowe (silniejsze) karty, których nie pozyskamy bez wypraw na ocean załadowanym towarami statkiem. Nową kartę pozyskamy tylko pod warunkiem, że na naszym żaglowcu transportujemy 3 identyczne towary (przy czym pojemność ładowni to 6 towarów). W każdym z 3 sektorów oceanu istnieje możliwość pozyskania 1 z 3 dostępnych aktualnie kart akcji. Nowe karty zapewniają nam nowe akcje, przy czym, karty z kategorii B1 i B2 dodatkowo zapewnią cenne punkty zwycięstwa. Jest o co walczyć. Valparaiso to jeden wielki wyścig o karty akcji, kontrakty i budowę domów. Bardzo przyjemna gra ekonomiczna o średniej ciężkości z mechaniką planowania akcji w oparciu o wybór i zagrywanie kart. W sam raz na polskie lato.