Jednak zajęło to więcej niż myślałem..
Zagraliśmy w standardowy scenariusz Lahore:
+ zaopatrzenie
+ sztaby
(następnym razem dorzucimy +specjalne oddziały i +strike'i - opiszę na dole)
Rozgrywka
Początek zapowiadał się dobrze, postanowiłem pojechać jak chłopaki ostatnim razem, tak by więcej wojska można było przepuścić przez granicę, z tym że chciałem na prawdę przejąć miasto Lahore. W przypadku zasad z zaopatrzeniem na starcie scenariusza każdy z nas rozstawiał tzw. Supply Depot i jeden Mobile Supply Unit. Dla Pakistańczyków to nie miało tak większego znaczenia, z kolei dla mnie - Indian, tam gdzie postawiłem zaopatrzenie z tamtej strony będę atakował - bez Supply Depot atak byłby raczej nie możliwy.
Pierwsze walki i przebicie przez granicę. Oczywiście marudzenie strony Pakistańskiej było zrozumiałe, gdyż Indianie mają 2 tury inicjatywne i mogą się bawić - do czasu..
Na tym etapie nie maksymalizowałem dość swoich możliwości. Posiadając 2 grupy artylerii powinienem atakować jak się da w ich zasięgu, a tak nie wykorzystywałem tej możliwości. Musiałem zrobić przebicie i zabezpieczyć granicę, gdyż najgorsze dla Indian to zablokować się, a posiłki były w drodze. Co więcej, grając z zaopatrzeniem, nie można zrobić Blitzkriegu - znaczy można, ale jak nie będzie przejścia na zaopatrzenie to tak jak byliby już martwi xD
Nie zgodzę się jednak, że moja największa grupa pancerna nudziła się pod Lahorem. Co prawda nie uczestniczyła w głównym natarciu, ale to właśnie dzięki nim udało mi się zdobyć lotnisko Lahoru i wejść do miasta. Ta sama grupa zrobiła najwięcej szkód w obrońca Lahoru, którzy byli zmuszeni do przegrupowania się w celu utrzymania miasta. A jak pokazała dalsza gra, odbicie miasta nie jest też proste.
Zdobycie lotniska Lahoru: (widać moją grupę 18-11-6)
Rzuty w grze rozchodziły się po równo jak uznaliśmy. Każdy miał farty i sukcesy oraz porażki.. W moim przypadku nie udało mi się zabezpieczyć wystarczająco szybko granicy przy mieście Sialkot - które stanowiło dość istotny punkt, gdyż od niego prowadziła droga na Lahore i moje zaopatrzenie mogłoby śmigać bez problemu. Niestety miasto jest dość dobrze ufortyfikowane, także potrzebowałem ataku z przynajmniej 3 hexów. W tym momencie odpaliły się Pakistańskie tanki xD Zjechali autostradami i odepchnęli Indian i część zmusili do wycofania się za granicę - ta kampania nie miała już możliwości sukcesu. Co gorsza, Chińczycy zaangażowali się w konflikt.
Granica po kontrataku Pakistańskim:
Dalej gra zaczęła tylko przyśpieszać gdyż nie mieliśmy już tur inicjatywnych (tura inicjatywa: Ruch Inicjatywny, Ruch Elity, Ruch Exploitation, Ruch Reakcji, Ruch gracz 1, Ruch gracz 2; tura zwykła: Ruch gracz 1, Ruch gracz 2). Przychodził regularnie posiłki dla obu stron, impet India skończył się, mimo wszystko było za mało miejsca na nowe wojska. Dalsza część skupiła się głównie na walkach w Lahorze. Dzięki rozbiciu obrony i braku posiłków do miasta, udało się Indianom zdobyć sporą część miasta - o dziwo był to atak samej piechoty od strony pół. Bardzo nie korzystne warunki jednak po użyciu wszelkiego wsparcia (lotnictwo, artyleria, śmigłowce) udało się wejść i następnie oczyścić dzielnice. Pakistańczycy z pomocą Chińczyków próbowali rozbić ofensywę na Lahore i odzyskać utracone dzielnice jednak bez skutecznie (a czas w tedy na chwilę się zatrzymał xD)
Indianie zawiesili flagę w Lahore:
Ostateczne podliczenie wypadło tak, że Pakistańczycy obronili się. Straty były bodajże większe po stronie Pakistańskiej jednak z czasem wyrównały się. Najważniejszy wpływ miała tutaj kontrola punktów strategicznych. Moim Indianom udało się zająć zaledwie 2 z 7, przez co nie było możliwości wygrania tego, ale zabawy było pełno
Flaga Indyjska w Lahorze nadal powiewa
Koniec rozgrywki:
Na pewno duży wpływ miał tutaj scenariusz, gdyż nie przewidywał on sztabów i zaopatrzenia. Największa bolączką Pakistańczyków jest tutaj zasada, że nie mogą przechodzić przez granicę. Gdybyśmy zagrali na pełny scenariusz z Kashmirem wtedy wszystko było by dozwolone. Myślę, że dodanie Kashmiru nie zwiększyło by drastycznie czasu gry. Mniej tur inicjatywnych jednak więcej pól do manewrowania i przebijania się.
Jeżeli chodzi o zaopatrzenie, obie strony nie miały odpowiednich narzędzi by skutecznie niwelować zaopatrzenie przeciwnika, dlatego tez następnym razem dorzucimy oddziały specjalne i strike'i.
Wytłumaczenie dodatkowych zasad do serii Next War:
*** Zaopatrzenie
Jednostki by w pełni działały muszą mieć dostarczone zaopatrzenie. W grze są tzw. źródła zaopatrzenia oraz jednostki które mogą przedłużyć przenoszenie. Podstawowymi źródłami są; Urban Hexy (nie mylić z miastami), Porty (nie w India-Pakistan), Przyczułki (nie w India-Pakistan) oraz dodatkowe zewnętrzne, np. dalsza cześć Pakistanu, Indii i Chin. Każde źródło doprowadza zaopatrzenie poprzez ruch zmotoryzowany, a jego wartość zależy od źródła:
Urban hex: 6
Supply Depot: 8
Beachhead: 4
MSU (mobilny depot): 4
Inne: 6
Jedynie MSU (ciężarówki) są mobilnym źródłem zaopatrzenia. Żeby przedłużyć sieć trzeba używać Sztabów. Sztab jest to przedłużenie zaopatrzenia dla jednostek tego konkretnego sztabu>
Jednostki bez zaopatrzenia mają atak i ruch zmniejszone o 1/2, efficiency spada o 1 i nie mogą ruszać się w turach Elite i Exploitaion.
*** Sztaby
Przede wszystkim mogą zwiększych atak/obronę jednostką jeżeli chociaż 1 jest im podległa. Pakistańczycy zwykle mają sztaby o sile i zasięgu 3 a Indianie o sile i zasięgu 2. Chińczycy, US i Rosjanie mają już same 5. Jak zauważyliśmy w naszej grze, nawet te głupie +2 może zmienić wynik. Największy wpływ ma oczywiście na małe liczby.
O czym zapomnialem (xD) to to że Sztab w swoim zasięgu zwiększa obronę przeciwlotniczą o 1
Poza wspieraniem swoich wojsk i zachowywania się jak zwykła jednostka ma tez możliwość robienia strików (o tym później)
*** SOF (Special Operation Forces)
Oddziały specjalne dodają dodatkową mechanikę do gry, nie jest ona duża, jest to bardziej dodatkowy rzut na coś jednak z perspektywy tego poziomu zarządzania wojskiem jest w porządku dając kilka nowych możliwości. SOFki wykorzystuje się przed wszystkimi ruchami i można im przypisać kilka rodzai misji. Po udanej/nieudanej misji rzucają na przetrwanie i wracają do puli. Łatwe i zrozumiałe. Rodzaje misji:
Odkrycie wojsk przecinika: nie będę tutaj pisał gdyż u nas to nie miało znaczenia, nie gramy na ukrywanie wojsk
Rajd: SOFki mogą uszkadzać (strike) jednostki specjalne - sztaby, artylerię, supply depoty oraz śmigłowce - uszkadzać instalację (lotniska, bazy lotnicze, porty, forty) a także niszczyć mosty i drogi. W przypadku dróg jest to osłabienie przechodzenia przez dane pole (-1 lub -2) i chyba niszczenia bonusu za drogi - co przekłada się na problem z zaopatrzeniem. Uszkodzone drogi co turę zmniejszają swoją karę.
Namierzanie: dodatkowo SOFki mogą namierzyć dany cel (-1 lub -2) przez co wszelkie naloty i strike'i mają dodatkowy modyfikator
*** Strike
Jednostki takie jak: Sztaby, Artyleria, SOF oraz później Lotnictwo mogą dokonywać ostrzału na jednostkach i instalacja przeciwnika. Siła strików to 1 lub 2. Każdy strike zmniejsza statystyki jednostek o 1 (wszystkie) i nie może się ruszach w turze Elite i Exploitation. Przy wyniku 'X" instalacja zostaje zniszczona a jednostka traci 1 step.
Jest to mała zasada, jednak przy dużej ilości sztabów i artylerii to wszędzie najpierw pojawiły by się strike'i. Trochę więcej rzutów i przemieszania jednostek. Strike'i co turę zmniejszają się o 1, nie można ich przyśpieszyć.
*** Adv. Air
No tutaj tego jest najwięcej i w tym momencie gra się zmienia, gdyż dochodzi dużo nowych zasad a sama walka powietrzna mogłaby być osobną grą - ale tez jej efekty bardzo mocno przekładają się na walkę na ziemi. Przede wszystkim jest multum rodzai samolotów o różnym przeznaczeniu i statystykach
Nie ma sensu tutaj rozpisywać zasad. Na pewno jest więcej rzutów i kilka dodatkowych decyzji. A w skrócie walka wygląda tak jak na filmiku:
https://www.youtube.com/watch?v=KHnxKHjHZxg
----
W najbliższy wtorek raczej mnie nie będzie :/