Strona 13 z 17

Re: Might & Magic Heroes

: 15 gru 2012, 09:56
autor: Cierń
Cos malo tych opinii - nikt poza Jaskiem jeszcze nie gral :)?

Re: Might & Magic Heroes

: 15 gru 2012, 14:51
autor: Red Baron
WSKRZESZANIE JEDNOSTEK
Niekiedy gracz ma możliwość Wskrzeszenia straconych jednostek. Zasada zapisana jest następująco: Wskrzeszenie(X), gdzie X jest cyfrą, oznaczającą liczbę punktów wskrzeszenia. Każdy taki punkt to jedna rana.

Czyli np.: Wskrzeszenie 2 – oznacza, że gracz może wskrzesić dwie podstawowe jednostki (żetony) lub jedną elitarną.
W przypadku żetonów Spotkań, Wskrzeszenie zawsze oznacza usuwanie otrzymanych wcześniej żetonów ran.
Gracz może Wskrzeszać tylko te jednostki, które poniosły jakiekolwiek straty
w bitwie. Może się jednak zdążyć, że w wyniku Wskrzeszenia jednostka podstawowa stanie się po bitwie elitarną.

W poniedziałek opublikuje błędnie wydrukowane żetony w dobrej jakości aby można było sobie wydrukować.

Re: Might & Magic Heroes

: 15 gru 2012, 22:19
autor: Salah Ad-Din
Cierń pisze:Cos mało tych opinii - nikt poza Jaskiem jeszcze nie gral :)?
Ja mam dostać w poniedziałek ,ale nie wiem kiedy teraz zagram przed świętami :/
Mam nadzieję iż nie zrobiłem błędu kupując tą grę zamiast Mage Knight

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 07:48
autor: Zet
Salah Ad-Din pisze: Mam nadzieję iż nie zrobiłem błędu kupując tĘ grę zamiast Mage Knight
TĄ grĄ, tĘ grĘ. Więc jednak błąd w pewnym sensie zrobiłeś ;)

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 08:59
autor: Salah Ad-Din
thx za info . Ja w przeciwieństwie do innych jestem za tym aby zwracano uwagę na błędy w pisowni :)
Pisząc praktycznie tylko na komputerze i nie myśląc przy tym ,gdyż tę rolę przejmuje słownik komputerowy ,robię coraz więcej byków.

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 09:16
autor: BartP
Ło jej, no to mam wyliczać?
Brakuje przecinka między "tym" a "aby".
Brakuje kropki w tymże zdaniu.
Raz kropkę i dwa razy przecinek poprzedziłeś spacją z lewej strony miast z prawej.

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 11:56
autor: Salah Ad-Din
BartP pisze: Brakuje kropki w tymże zdaniu.
Raz kropkę i dwa razy przecinek poprzedziłeś spacją z lewej strony miast z prawej.
"Gdy nierozsądek nadciąga, rozsądek ustępuje"

spacja :)

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 18:58
autor: ernin
Jestem po jednej 3 osobowej partii. Dwie osoby znały zasady czytając wcześniej instrukcje. Czasowo tłumacząc zasady gry jednej osobie, rozstawiając wszystko oraz grając w wariant o średniej długości zajęła nam całość 3h kończąc grę przez zdobycie w ostatniej rundzie 14 PP przez jednego z graczy..
Co do samej gry to mam mieszane uczucia. Ogólnie zagram jeszcze pewno z kilka razy jednak nie wiem czy bym ponownie wydał taką sumę na grę. Gra nawet dobrze oddaje komputerową 6 część oczywiście uproszczając wiele elementów do wersji planszowej jednak czegoś brakuje.
Co do toru walki wykorzystaliśmy go do walki z neutralnymi stworami tylko dwa razy potem już się nikomu nie chciało przekładać tego na tor. Przy walkach z innymi graczami już tor był wykorzystywany chętniej.
Podczas gry miałem wrażenie, że jak się chociaż na chwilę zostanie w tyle już nie ma szan na dogonienie reszty a często to nie zależy od nas.
Na początku przez około 3 rundy brakowało każdemu surowców bo każdy się bał walczyć z istotami po porażce w pierwszej walce jednego z graczy ale potem właściwie już się miało nadto surowców i złota.

Dodam jeszcze, że podczas gry często nie trzymaliśmy się kolejności tur w rundzie a dokładniej gdy np jeden poszukiwacz decydował się robić jakieś zakupy czy walczyć to następna osoba jak miała zamiar wydobywać czy budować a była niezagrożona przez akcje poprzedniego gracza to już wykonywała swój ruch często mieliśmy tak, że w tym samym momencie każdy gra i coś robi.

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 20:59
autor: Jasiek22
Grałem wczoraj 3 razy w Herosów:
-1. gra: 4 osoby, 4 godziny, 14 tur, graliśmy z rozstawieniem początkowym podobnym jak dla 3 graczy, co sprawdziło się bardzo fajnie. Nasz najsłabszy gracz (Świątynnia) zdobył przewagę, bo dostał mocne umiejętności magiczne na starcie, ale uknuł dziwny plan i zamiast iść za ciosem wycofał się do bazy. Ostatecznie wygrał gracz (Nekropolia), który na stracie był mocno osłabiony, siedział w bazie rozbudowując się a potem zaczął eksplorować tereny, podczas gdy inni gracze byli zajęci sobą. W sumie były 3 walki między herosami:
w ok 3 turze - Świątynnia wygrała z Nekropolią (jego heros dostał najlepsze umiejętności na start) - walka o potworka
w ok 6 turze - Świątynnia wygrała ze mną (dzięki użyciu 2 zwojów przywołania żywiołaków) - walka o moje kopalnie
w ok 12 turze - Nekropolia wygrałą ze mną (dzięki użyciu 2 zwojów przywołania żywiołaków) - walka o moje kopalnie
To była jedyna gra gdzie doszliśmy do late game i to tylko dlatego że lider był słabym graczem i nie wykorzystał szansy, jaką dał mu dobry dobór kart. Końcowe tury toczyły się znacznie szybciej bo było mało walk z potworkami, a wszyscy skupili się głównie na odbijaniu kopalń. Wszystkie walki toczyły się przy podobnym stanie wojsk, a wygrywał ten kto dostał lepsze karty 1. bitwa - lepsze karty umiejętności, 2.,3. bitwa - 2 karty najmocniejszych zwojów.

-2. gra: 3 osoby, niecała 1 godzina, 3 tury
Mój mag na starcie dostał super kombinację złożoną z umiejętności i artefaktu, dzięki czemu jedynymi akcjami jakie zagrywałem przez całą grę były akcje aktywacji herosa (poza rozbudową budynku na surowce w 1. turze). Przy użyciu teleportu rozwaliłem bez strat najsilniejszego rywala, który świeżo co odnowił sobie armię i kosiłem wszystko jak leci. Przeciwnicy poddali się.

-3. gra: 3 osoby, 1 godzina 30 minut, 5 tur
2 razy z rzędu mapa ułożyła się tak że 2 graczy miało dostęp do 4 słabych potworków na starcie, a trzeci był zupełnie zablokowany przez teren i silniejsze stworki, mając dostęp do zaledwie jednego. Wcześniej nie zwracaliśmy na to uwagi, a zauważyliśmy że ma to dość duży wpływ na rozgrywkę, więc ręcznie zmodyfikowaliśmy mapę aby nikogo nie faworyzowała.
Rozgrywka wyglądała podobnie do poprzedniej, tym razem świetna kombinacja na starcie siadła koledze, który zaczął coraz szybciej farmić swojego herosa, zyskując coraz większą przewagę nad nami. Poddaliśmy się w 5 turze, bo w następnej i tak by wygrał, a nikt nie miał na stanie wojsk żeby go powstrzymać. Po grze zrobiliśmy walkę pomiędzy naszymi herosami, co by było gdybyśmy zdążyli wyrekrutować wojsko i doprowadzić do walki. Przegraliśmy sromotnie, a wszystkie straty jaki poniósł, wskrzesił sobie umiejętnością po walce, więc nie stracił nic, ani po walce ze mną, ani drugim kolegą. Nawet przywołanie żywiołaków nic nie dało.

Gra jest bardzo ale to bardzo losowa jeśli chodzi o dobór kart umiejętności, artefaktów czy zwojów. Kto na starcie dostanie najlepsze, rozwija się znacznie szybciej od reszty i jest potem nie do powstrzymania. Działo się tak w ponad połowie gier, które rozegraliśmy. Trochę głupio siadać do tak złożonej gry, gdy o zwycięstwie nie decydują nasze decyzje, a los.

Gra jest nie zbalansowana. Po kilku grach wszyscy zgodnie uznali że magowie się o wiele lepsi od dowódców/wojowników. Jedyną przewagą wojowników jest większe dowodzenie i początkowy atak, ale żeby zdobyć jakieś combo potrzebuje artefaktów, które trudno zdobyć. Mag natomiast do comba potrzebuje tylko umiejętności magicznych (nie wymaga artefaktów, ale niektóre mogą się przydać), które zdobywa się dość szybko i na pewno zdoła je złożyć. Jeśli dostanie na starcie mocną umiejętność, pozostałe zgromadzi bardzo szybko i staje się niepokonany. Poza tym może używać potężnych zwojów, nie mówiąc już o tym że umiejętności z Magii są dużo silniejsze od tych z Siły. Nie wierzę żeby coś takiego nie wyszło na testach gry.

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 21:29
autor: sanczo
No to już wiem co nie wyląduje pod choinką jako gra świąt 2012...
Może dodatki jakoś wyrównają grę - jeżeli będą.

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 23:24
autor: Komimasa
Nie ukrywam, Jasiek, że twoja opinia mnie nieco zniechęciła do zakupu gry, a przy tym przyniosła wiele rzetelnych informacji. Losowość na początku gry to duża wada, tak samo jak ten balans wojownik, mag, a szkoda. Zastanawiam się jednak, czy znając karty nie można samemu dokonać podzielenia ich na "słabe" "średnie" i "mocne" dzięki czemu zablokowałoby się te poczatkowe combosy i gra byłaby bardziej wyrównana. To tak się tylko zastanawiam.
Gorzej z balansem między magami, a wojownikami. Nakazać, by co 2 turę brać siłę nie magię? Trochę głupie.

Re: Might & Magic Heroes

: 16 gru 2012, 23:54
autor: Jasiek22
Też myślałem nad podobnym rozwiązaniem. Wybrać kilka mocniejszych umiejętności magicznych, które będzie można dopiero wziąść od 3 poziomu bohatera. A co do wojowników to ich umiejętności już się nie zmieni, ale można pozwalać im wybrać dowolną z dostępnych umiejętności siły, a nie jedną z 2 losowych. Albo wybrać 2-3 dowolne i losować jedną z nich. Przetestować te modyfikacje będę miał okazję dopiero w piątek.

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 09:19
autor: Red Baron
Gra jest bardzo ale to bardzo losowa... Gra jest nie zbalansowana...
Gra w swoim założeniu ma spory czynnik losowy:- losowe kafle terenu, losowane stwory i karty. Jednakże nie zgadzam się z opinią Jaska, jest bardzo wiele czynników i możliwości wpływania na grę. Graliśmy w tę grę w czasie testów X razy, nie zdarzyło się aby o zwycięstwie decydował tylko jeden heros, nawet bardzo silny. Również balans pomiędzy wojownikami a magami jest zachowany. Przewaga w ilości jednostek pozwala pokonać maga, szczególnie w początkowym okresie gry. Ponadto nic nie stoi na przeszkodzie aby wojownik dobierał umiejętności z magii, i łączył w ten sposób wysokie dowodzenie i walkę z silnymi umiejętnościami magicznymi.
ps
Możesz Jasku napisać co to za super silna kombinacja którą otrzymał twój mag?

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 13:30
autor: Swirek
Mysle ze kazdy powinien sprobowac zagrac aby wyrobic sobie opinie. Mozemy nawet przeniesc na poletko planszowe takie powiedzenie "Kazda potwora znajdzie swojego amatora" (lub vice versa). Moje wrazenia i uwagi po kilku grach (3-4) sa nastepujace:

Jest to udane przeniesienie komputerowej gry na realia planszowe. Gra sie bardzo przyjemnie i plynnie, wystepuje naprawde male opoznienia w czasue ruchow innych graczy w porownaniu z podobnymi grami. O ile mikro elementy (losowanie umiejetnosci, skarbow) sa losowe o tyle nie przekladaja sie one negatynie na ogolny wynik rozgrywki. Jest to spowodowane tym ze najistotniejsze sa decyzje taktyczne i strategiczne. Doswiadczony gracz, planujacy na przyszlosc, bez problemu wyrowna teoretycznie wieksze szczescie u przeciwnika w losowaniu kart. Interakcja z innymi graczami jak na moje gusta jest odpowiednia, czyli jest istotnym (moze decydowac o zwyciestwie), ale nie glownym elementem gry. Co do zbilansowania, to na razie nie odczulem wiekszych problemow, ale szczerze mowiac ocenianie tego elementu wymaga daleko wiekszego doswiadczenia rzedu kilkanastu lub kilkudziesieciu gier.

Tak ze rada dla tych co sie wahaja, najlepiej przeczytac sobie instrukcje na stronie wydawcy i wyrobic wlasne zdanie.

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 14:10
autor: Jasiek22
Red Baron pisze: Możesz Jasku napisać co to za super silna kombinacja którą otrzymał twój mag?
Grałem Nekro, tą czarodziejką z magią 5 i niezłą inicjatywą. Na starcie dobrałem kartę, która robiła ze rzucam tyloma kośćmi ile mam magii -1. Miałem 4 żółte potworki w okolicy, więc szybko zdobyłem następny poziom, przy którym dostałem umiejętność która do ataku pozwalała użyć magii i zapewniała dwie dodatkowe kostki. W sumie miałem 5 kostek z siłą 5. Jako skarb przy następnej walce dostałem miecz, który sprawiał że za każde trafienie zadaję 2 rany. Średnio zadawałem 6 ran, a jakby mi wyjątkowo nie siadło miałem żeton szczęścia w zanadrzu. I to wszystko w jeszcze w 2 turze. Z takimi obrażeniami mogłem walczyć z silniejszymi potworkami i zdobyłem 3 poziom, który pozwalał mi po wygranej walce wszkrzesić 5 jednostek, a że miałem kilka truposzy z dodatkowym życiem, nie odnosiłem żadnych strat po walce z bardzo mocnymi potworkami, które w większości i tak rozwalałem naraz bohaterem. Potem doszła kamienna skóra, która dawała truposzom jeszcze dodatkowy punkt życia. Miałem też kilka zwojów, w tym teleport przy pomocy którego dorwałem najsilniejszego wrogiego herosa, który był świeżo po rekrutacji wojska, a ja miałem tylko 1 szkieleta i 3 truposzów.

Z wojownikami jest kłopot, już na starcie chcąc wykorzystać dodatkowe dowodzenie muszą użyć rekrutacji (a więc tracą akcję + złoto). Potem tracą jednostki i ich skuteczność również spada, muszą się wracać do miasta i używać rekrutacji (znów tracą na to akcje + złoto, na które muszą tracić dodatkowe akcje żeby je wydobyć), a żeby móc kupić coś sensownego muszą rozwijać miasto (tracą akcje + surowce, które wydobywają przy pomocy akcji). A żeby w końcu dostać mocniejsze jednostki musi minąć kilka tur + potrzebuje na nie sporo złota.
A mag? Kupuje tanie jednostki, najlepiej z dodatkowym życiem i wskrzesza je na okrągło po walkach, a obrażenia zadaje głównie ze swoich umiejętności. Jak będzie miał jakiś kłopot zawsze ma zwoje w pogotowiu.

Startowa armia zadaje średnio ok 2,6 obrażeń na turę bitwy, a startowa armia wojownika 3,2 (po rekrutacji), więc szału nie ma. Potężna, końcowa armia może mieć coś ponad 6 obrażeń.

Gdy mag dostanie na start rozbłysk (3 obrażenia na turę), albo agonię (2 obrażenia na starcie walki) albo to co daje tyle siły ile magii i +2 kostki, już ma potężny start, który zapewnia mu szybkie lvl'owanie, co przekłada się na szybki dobór dodatkowych umiejętności i powstanie potężnych combosów (+potężne zwoje do użytku, same żywiołaki mają średnio ponad 3 obrażenia na turę). Gdy w grze jest kilku magów, jest prawie pewne że któremuś tak siądzie na początku. Wojownikowi nie opłaca się iść w magię, bo nigdy nie będzie korzystał z ulepszonych umiejętności, a poza tym kilka czarów skaluje się z wartością magii. Nie może także używać zwojów, które są mega potężne.

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 14:54
autor: Red Baron
Grałem Nekro, tą czarodziejką z magią 5 i niezłą inicjatywą. Na starcie dobrałem kartę, która robiła ze rzucam tyloma kośćmi ile mam magii -1. Miałem 4 żółte potworki w okolicy, więc szybko zdobyłem następny poziom, przy którym dostałem umiejętność która do ataku pozwalała użyć magii i zapewniała dwie dodatkowe kostki. W sumie miałem 5 kostek z siłą 5. Jako skarb przy następnej walce dostałem miecz, który sprawiał że za każde trafienie zadaję 2 rany. Średnio zadawałem 6 ran, a jakby mi wyjątkowo nie siadło miałem żeton szczęścia w zanadrzu. I to wszystko w jeszcze w 2 turze. Z takimi obrażeniami mogłem walczyć z silniejszymi potworkami i zdobyłem 3 poziom, który pozwalał mi po wygranej walce wszkrzesić 5 jednostek, a że miałem kilka truposzy z dodatkowym życiem, nie odnosiłem żadnych strat po walce z bardzo mocnymi potworkami, które w większości i tak rozwalałem naraz bohaterem. Potem doszła kamienna skóra, która dawała truposzom jeszcze dodatkowy punkt życia. Miałem też kilka zwojów, w tym teleport przy pomocy którego dorwałem najsilniejszego wrogiego herosa, który był świeżo po rekrutacji wojska, a ja miałem tylko 1 szkieleta i 3 truposzów.
Ok wykręciłeś naprawdę fajne combo (przy dużej dozie szczęścia) - gratuluję! Jednym z założeń gry były właśnie takie akcje. Zastanawia mnie tylko co w tym czasie kiedy ty się pakowałeś robili inni gracze? Bo to wygląda trochę tak jakby nic nie robili. Gdyby inny gracz wyrobił na swoim herosie jakieś combo sądzę że nie było by tak źle z nimi.
To co np. mogłoby solidnie zaszkodzić twojemu herosowi:
Arachne -1 do magii, Zastraszenie -2 kostki w pierwszej turze, Karty Tarota - wykluczają 1 umiejętność (np: Magie Pierwotną czy Lodowy Pocisk), na twoje dopakowane Licze z podwójnym życiem - jednostka z przebiciem daje radę. Ogólnie szybka armia np: z Zasadzką mogłaby sprawić że zanim twój heros zaatakuje stracisz swoje 4 jednostki.

Nadal uważam że opcji jest bardzo wiele i silny heros nie kończy gry, jest jeszcze mobilność przeciwników którzy mogą odbijać twoje kopalnie a co za tym idzie PP. Co do umiejętności z talii magii dla wojowników - opierające się na magii (mówię o pierwszej zasadzie) jest tylko Lodowy Pocisk oraz Magia Pierwotna. Pozostałych z powodzeniem można używać u wojownika.

Tak na marginesie: Czy jesteś może z Krakowa i bywasz w Artefakcie? Moglibyśmy skonfrontować nasze przekonania przy planszy?

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 15:06
autor: pabula
hm, nigdy nie widziałem rozłożonych Herosów w Artefakcie (mówię o wtorkowych spotkaniach) :)
Czy będzie gra na stanie Artefaktu?

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 15:10
autor: Red Baron
Tak jutro będę tam z grą, która zostanie w Artefakcie.

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 15:13
autor: pabula
Sweet. To się pewnie zobaczymy.
Kiedyś wypróbuję grę, bo mnie zaciekawiła.
A sentyment z wersji komputerowej jest...

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 16:58
autor: Salah Ad-Din
mnie dziś przyszła :) ,ale dopiero jutro ją rozpakuję :/ - brak czasu

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 19:05
autor: Red Baron
który pozwalał mi po wygranej walce wskrzesić 5 jednostek
Teraz to zauważyłem, nie wskrzeszasz liczby jednostek równej wskrzeszeniu.
Wskrzeszenie 5 oznacza przywrócenie 5 ran. np: wskrzeszenie licza na poziom elitarny kosztuje 3 pkt wskrzeszenia, 1 za podstawowa jednostkę, 1 za wytrzymałość i 1 za elitarną stronę jednostki.

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 19:54
autor: Salah Ad-Din
Kilka Fotek [ jest to premiera więc chyba admin nie będzie miał za złe że wielkość itp ]
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 20:25
autor: Red Baron
Miałeś jutro rozpakować :twisted:

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 20:31
autor: Salah Ad-Din
Przeniosłem na kolejną stronę aby nie było zbyt wiele grafiki na tej.

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 20:32
autor: matoozik
Przecież żetony jeszcze w wypraskach, a kicia sobie śpi :)