WRAŻENIA...
...po pierwszych dwóch partiach:
scenariusz 1. i 2. (na odpowiednio dwie i trzy osoby)
wyglądały dosyć podobnie:
- pierwsze tury przerąbane - nie ma jedzenia, drewna, schronienia, nie ma w co ręce włożyć.
- do połowy gry trwa przygotowywanie się do zwycięstwa - budowanie kluczowych przedmiotów, dachu, ewentualnie przenoszenie obozu w myślny sposób na opłacalny kafel na środku wyspy (aczkolwiek w pierwszej grze się nawet nie ruszyliśmy z plaży). Nie zaczęliśmy jeszcze zbierać stosu/stawiać krzyży. Wydaje się że jest hardo i może być kiepsko.
- druga połowa gry idzie płynnie, zgodnie z planem, troszke trzeba optymalizować ale ogólnie powinno być ok.
- 2-3 ostatnie tury: nie ma co robić z pionkami, bo wystarczy wysłać jednego, może dwóch by budowali krzyż/robili cośtam kluczowego. Reszta pionków w końcu rusza na różne akcje które są bez znaczenia dla osiągnięcia celu, ale nabiją punkty zwycięstwa.
Pierwszą grę skończyliśmy w sumie z jedną raną (druga postać zupełnie zdrowa) i 68 punktami.
Drugi scenariusz nieco bardziej nas poharatał i ugraliśmy w nim tylko 57 punktów.
Co do samej gry:
- klimat czuć,
- mechanika jest fajna - zwłaszcza powracające efekty z kart przygód,
- rzucanie kostkami to czyste emocje.
Duży plus za to że będą nowe scenariusze. Super!
__________________________________________________________________________________
PROBLEMY:
Gracz prowadzący - niestety jest, ale można to ograniczyć "domowymi" zasadami typu:
- decyzje związane z klasowymi umiejkami każdy podejmuje sam, bez naradzania się z innymi, czy nawet pokazywania im dostępnych opcji;
- gdy skończymy planowanie i zaczynamy odpalać akcje nie wolno nikomu doradzać co do wyborów, jeśli z nim nie poszliśmy w to miejsce. Sam musi zdecydować czy bierze grzybki/bambus/etc.
- nie wolno przestawiać pionków akcji innych graczy i ustawiać samemu wszystkiego. To jest detal, ale wprowadza silny bodziec decyzyjny, gdy gracz musi zdecydować czy posłuchać rady "gracza-lidera" i zaplanować inne akcje, zamiast patrzeć jak ten wszystkoustawia i tylko prosi o potwierdzenie jego "najlepszego sposobu na przetrwanie";
- pierwszy gracz prowadzi turę i on opracowuje plan działania, reszta mu tylko doradza i proponuje pomysły. Nie wolno go zagłuszać.
Kwestia kart przygody z wydarzeniach:
Ja gdy tasuje ten deck - robię ostatnie dwa-trzy
przełożenia talii bez patrzenia.
Świadome przekładanie decku gdy widzimy złą kartę na górze to moi zdaniem... oszukiwanie gry kooperacyjnej... Co już brzmi źle

Ale to moje zdanie (nie, nie będę kontynuował tego tematu w dyskusji. róbta co chceta).
Jedyne co można zrobić w takiej sytuacji to świadome wysyłanie pojedynczych pionków na akcje i liczenie na nową kartę przygody, dzięki której będzie trzeba przetasować stos wydarzeń(ale dochodzi nam na głow kolejna karta przygód).
Jest natomiast jedna rzecz, która mi bardzo nie pasuje co do jednej karty promo, a dokładniej:
combo
Dzieciak-Żołnierz, które by zabiło tę klasę i frajdę grania Żołnierzem.
Już sama w sobie postać Żołnierza wydaje mi się niespecjalna i nudna - totalne nastawienie na polowania i podbijanie broni.
Moje przypuszczenia potwierdziła tylko opinia mojej dziewczyny, która w drugim scenariuszu grała Żołnierzem.
Tak czy inaczej Combo Dzieciak+Żołnierz zbanowałem.
__________________________________________________________________________________
PYTANIA:
Na koniec mam parę pytań do autora o zasady:
1. Czy przedmioty typu Naczynia, czy Palenisko pozwalają przerobić jednej nocy kilkukrotnie jedzenie na zdrowie, czy są to akcje dostępne tylko raz na rundę?
2. Cieśla: czy może w fazie akcji pójść budować np. krzyż (2 drewna) jeśli posiadamy tylko 1 drewna, ale wie że odpali sobie umiejkę zmniejszającą koszt budowy/od razu kładzie swoje dwa punkty determinacji na tej akcji, zamiast drugiego klocka drewna...? Czy też MUSI zabrać z obozu 2 klocki, a jak odpali umiejkę to jeden klocek przy budowie wróci do obozu?
Rozumiem do czego służy zasada o posiadaniu surowców w momencie wysyłania pionka na akcję, ale ta sytuacja nie bazuje na przyszłych zyskach, a na już posiadanej determinacji... więc jest dosyć specyficzna.
3. Na jednym kaflu nie mogą leżeć dwa takie sam żetony, np. produkcji jedzenia. Jeśli jednak kafelek na którym stoi obóz bazowo produkuje jedzenie, to nie blokuje nam to możliwości położenia dzięki wnykom żetonu jedzenia i produkcji dwóch klocków jedzenia, prawda?
4. "Każda Akcja może być podjęta kilka razy w tej samej rundzie, z wyjątkiem Akcji Zagrożenia..." - możemy więc wykonać wiele razy budowę, ale czy możemy wykonać wielokrotnie budowę np. dachu?
5. Czy możemy wyprodukować ponownie przedmiot, który już posiadamy, po to by zyskać znów jego bonus związany z wytworzeniem?
6. Gdy tracimy wytworzony przedmiot w wyniku kart wydarzeń/przygód - czy tracimy również bonus, który dał nam ten przedmiot przy wyprodukowaniu? Np. - 2 poziomy Palisady przy utraceniu "Muru", albo - 2 jedzenia przy utracie "Tamy"?
7. Scenariusz pierwszy: czy drewno odłożone na palenisko można zwracać do obozu i wykorzystywać na co innego, czy też jest tam odłożone ostatecznie?
8. Scenariusz drugi: Czy w ciągu jednej rundy można postawić kilka Krzyży, czy tylko 1 na turę?
9. Scenariusz drugi: Gdy mamy dołożyć kostki mgły na mapę, a nie ma już wolnych kafelków - wszyscy tracimy życie?