Strona 13 z 13

Re: Dune Imperium Powstanie (Paul Dennen)

: 23 sty 2025, 12:05
autor: prib4
Ja po kilku partiach uważam, że odrobinę mogli przesadzić z czerwiami ale nie tak bardzo jak głosi to powszechna opinia. Myślę, że lekkie zmiany w konfliktach III, gdzie trzeba wydać przyprawę/solarisy żeby zdobyć punkt wystarczą - powiny dostać +1/+2 do kosztu żeby naprawdę trudno było 2x je odpalić za wygraną.

Szpiedzy istotnie naprawili fakt, że często gracz nie ma wpływu na to czy może wysłać gdzieś workera czysto przez wylosowaną kolejność. Nadal jednak bym chętnie zobaczył zasadę, że pola rady i mistrza miecza mogą być zajmowane przez wielu graczy jednocześnie bo mają zbyt dużą wagę i szpieg pozwala głownie jednej osobie na obejście wylosowanej kolejności. Dodatkowo do pełni szczęścia brakuje mi jeszcze jakiegoś muligana ręki startowej bo to tez ma ogromny wpływ na rozgrywkę.

Re: Dune Imperium Powstanie (Paul Dennen)

: 24 sty 2025, 01:14
autor: jacobPL
Grałem kilka razy w 4 os. DI ze wszystkim i było ok. Natomiast zbyt droga zabawa jak na ilość funu/czasu gry.

Po przerwie zagrałem w Powstanie dwukrotnie 3 vs 3 i bawiłem sie mega dobrze. Teraz pytanie, czy warto nabyć ją tylko do solo?

Re: Dune Imperium Powstanie (Paul Dennen)

: 10 mar 2025, 11:16
autor: Hardkor
Jestem po 6 partiach w tryb 3vs3, więc uznałem, że coś napiszę o nim, bo jest pewnie najrzadziej granym.

Mechanika
W zespole wybieracie lidera, który będzie grał wg zmienionych zasad, pozostałe dwie osoby grają normalną grę. Lider ma dwa znaczki, które aktywują odpowiednio sojusznika po lewej lub po prawej. Jednocześnie sam nie ma swojej armii, nie ma też swoich znaczników frakcji, więc aktywując sojusznika i pole on zdobywa surowce, dobieranie karty, intrygi, ale wojsko oraz podniesienie się na sojuszu jest zależnie jaki znaczek zagrał i ten sojusznik to wykonuje. Trigger końca gry jest taki sam - 10 punktów, ale na koniec liczymy sumę wszystkich członków zespołu. Gracze siadają na przemian oraz liderzy muszą być naprzeciwko (więc każdy lider jest między dwoma wrogami, którzy nie są przeciwnym liderem).

Nigdy nie grałem w zwykłą wersję powstania, więc cięzko mi dokładnie wytłumaczyć różnice w mechanice, ale co mamy:
1. Robaki sprawiają, że nagrody dla fremenów są podwójne
2. Trzeci mepelek akcji jest JEDNORAZOWY (dla liderów również, ale dostają oni taki aktywujący obu sojuszników jednocześnie).
3. Imperator ma akcję z kart pozwalającą rezerwować karty do zakupu - może kraść fajne karty ogólne lub konkretne pod fremenów, aby tamci nie dostali.
4. Jest pole z wymianą zasobów między graczami.


Odczucia
Dla mnie ze względu na fun jaki czerpię ten tryb stał się domyślnym trybem gry. Przestałem już grać w zwykłą diunę, w powstanie na 4 osoby w ogóle nie zagrałem. Teraz gramy tylko ten tryb. Gra w sojuszu jest całkiem inna, ale jednocześnie mega podoba. Teraz musisz patrzeć też co robią twoi współgracze i jak im pomóc (szczególnie będąc liderem). Nie ma sensu, aby obaj sojusznicy wchodzili w bitwę, więc realnie jednego ulepszacie tak, by wygrał. Dodatkowo umiejętność fremenów, że mają podwójne nagrody na koniec gry jest mega mocna, więc drużyna imperatora musi cisnąć by jak najszybciej skończyć grę oraz dodatkowo mieć z tyłu głowy, że każdej bitwy nie wygrają - trzeba się przygotowywać na końcowe bitwy. Na pewno największy plus gry to po prostu jej otoczka - ze znajomymi uwielbiamy walczyć przeciwko sobie wszelki trashtalk i bawimy się wybornie w dwóch trójosobowych teamach. Dodatkowo uczucia z gry też są trochę inne, gdy nie grasz tylko na własny rachunek. Największym minusem wg mnie jest czas. Niestety każda partia to jest około 4h gry. Standardowo zależnie od współgraczy, ale gra, w której jest nagle 2 graczy więcej niż standardowo i ponad to musicie ustalać jakieś strategie (kto idzie na jakie tory, kto co robi w nastepnym ruchu, czy walczymy o ten konflikt czy odpuszczamy, co mamy w intrygach - wszystkie rozmowy są fajne dla wszystkich graczy).

Dla mnie miodzio i bardzo polecam spróbować!