Słowem wstępu chciałem tylko powiedzieć, że uwielbiam tą rozmowę którą tutaj mamy, choć pod wieloma względami jest najdziwniejszą, jaka odbyłem w ostatnim czasie. Czemu najdziwniejszą? Bo raz za razem odpieram zarzut który mi stawiasz właściwie od początku tej dyskusji. W ostatnim poście przybrał on formę podsumowania:
Trolliszcze pisze: ↑07 cze 2018, 09:34
Ale jak już pisałem, wszystko zależy od nastawienia. Dla jednych liczy się cel. Dla innych podróż.
Dziwnie to się czyta, bo tym jednym zdaniem próbujesz uzasadnić naszą różnicę zdań, niejako biorąc w nawias pominięcia moje zamiłowanie do fabularnej strony gry - tej strony której się tak często oddaję i o której tu piszę... A zupełnie pomijasz jeden prosty zarzut względem zasady na jakiej ta karta działa, mówiąc, że to teoretyczne, małostkowe podejście niedające pełnego obrazu. Żeby spróbować - być może już po raz ostatni - wskazać raz jeszcze o co mi dokładnie chodzi, odniosę się do Twojej własnej wypowiedzi, która moim zdaniem doskonale obrazuje mój punkt widzenia. Bo widzisz - z tego co napisałeś w swoim ostatnim poście, zgadzam się z 95%. Różnica między nami to nie jest jakaś nieprzekraczalna bariera kształtująca podstawę dyferencjacji naszych systemów myślenia i doświadczania, nie - ona leży w tych 5%. Umieć ją namierzyć, nazwać i określić - taki cel sobie tutaj obiorę. Częściowo żeby ubogacić dyskusję, częściowo - bo irytuje mnie przyklejanie etykietek. Może byłoby ono zdrowe i wydajne, gdyby chociaż było celne.
Zacznę od tego, co najbardziej przykuło moja uwagę:
Trolliszcze pisze: ↑07 cze 2018, 09:34
Obecność tej karty w talii wymusza bowiem pewne reakcje i decyzje emocjonalne, z którymi w "normalnej" grze nie miałbyś do czynienia. Przeciągnąć grę jeszcze rundę czy dwie? Nadal nie dobrałem osłabienia, ale moja talia robi się niebezpiecznie chuda... Może lepiej zrezygnować? (...) jak "daleko w las" zaszedłem; jak przykre będą konsekwencje rezygnacji/jak wielka nagroda, jeśli zaryzykuję i wygram (...) a co z kartami Treachery, które nakazują odrzucić X kart z talii? Nigdy nie zdarzyło Ci się odrzucić w ten sposób osłabienia i odetchnąć z ulgą? Czy jeśli w talii zostało mi niewiele kart, to warto zaryzykować celową porażkę testu, żeby odrzucić jak najwięcej kart i liczyć na łut szczęścia? (Oczywiście pech znacznie przybliży nas do porażki, więc gramy o bardzo wysoką stawkę, rączki drżą.)
Czytając ten akapit cały czas się zastanawiałem, co z tego o czym piszesz jest charakterystyczne dla łańcuszka "Doomed", a co jest powiązane zwyczajnie z tym, że mamy do czynienia z podstawowym osłabieniem wtasowanym do talii. Wszystkie te drobiazgowe emocje które opisujesz są mi znane ponieważ były wcześniej w tej grze, od samego początku. Doomed i jego ulepszenia nie wprowadzają w tym względzie żadnych nowych emocji lub dylematów - zmieniają coś mechanicznego: konsekwencję. Podkręcają ją do 11, nie oferując niczego w zamian, wprowadzają dysproporcję równowagi w poniesionym koszcie.
Wizualizacja przykładowa stopniowania iluzji napięcia na przykładzie scenki:
1) dwóch rycerzy walczy na miecze na moście;
2) dwóch rycerzy walczy na miecze na moście nad przepaścią;
3) dwóch rycerzy walczy na miecze na rozpadającym się moście nad rzeką lawy;
Okiem laika stawka w takiej potyczce jest największa tam, gdzie jest lawa (Prequel trilogy, anyone?) - ale przecież ostatecznie focus jest na samej walce, to ona powinna nieść ładunek emocjonalny. W osłabieniach geniusz systemu leży tam gdzie go poprawnie wskazałeś: w subtelnościach, decyzjach, igraniu z losem. I w tym aspekcie Doomed nie wnosi nic nowego, żadnych nowych emocji, żadnych nowych wyborów - wręcz przeciwnie. Przez swoją konstrukcję ma jeszcze mniej subtelności niż jakiekolwiek inne osłabienie, mniej przygotowania wymaga, mniej uwagi, mniej decyzji - po prostu się dzieje albo się nie dzieje, orzeł lub reszka. Podczas gdy każde inne osłabienie (poza Indebted może) zawiera w sobie mierzenie stopnia kary i nagrody, tak Doomed ma tylko dwie strony - nic pomiędzy. I w tej nudnej binarności podnosi konsekwencję wylosowania podczas gry: pięć razy i po Tobie. Możesz grać dobrze całą kampanię, wyciągnąć to w ostatnim scenariuszu i tyle. Z mojej perspektywy to nie jest dobra historia - w sensie, nie że "tragiczna" w znaczeniu klasyfikacji literackich, ale po prostu nieprzekonująca, psuje konstrukcję fabularną tkaną przez scenariusze. Podstawowe osłabienia tworzą wewnątrz gry historie autentycznej walki z własną słabością: zmagasz się, zastanawiasz, przekonujesz - pozwalasz by twoja chciwość, albo skłonność do ryzyka wzięły górę. Doomed nie jest w taki sposób słabością, bo nie zawiera w sobie walki z samym sobą w takim bogactwie możliwości, w jakim to czynią inne osłabienia. Doomed po prostu jest. A sam fakt jego istnienia to niezrozumienie aspektu walki z samym sobą takiej jaka ma miejsce w tej grze, taką jak ją opisałeś i taką, jaką ja sam doskonale rozumiem i lubię.
Doomed jest walką na miecze, która dla podkręcenia stawki mamy rozgrywać nad lawą - ale tworząc kartę ktoś tak intensywnie myślał o lawie, że zapomniał o walce.
Być może nasza różnica leży w czymś jeszcze innym: mianowicie ja nie jestem fanem predestynacji jako poglądu i sposobu patrzenia na świat i powód dla którego różne rzeczy "się dzieją". Doomed to ucieleśnienie predestynacji. Ja jestem raczej po stronie obserwacji, dostrzegania wzorów i łańcuchów powiązań, nigdy nie lubiłem ludzi wybierających "tak miało być" jako mechanizm objaśniający świat. Z drugiej jednak strony lubię te motywy w literaturze, czy to u Poego, czy Lovecrafta, czy Chambersa, czy nawet na naszym własnym poletku, u Grabińskiego (Demon ruchu). Więc nie sądzę by akurat to było czynnikiem różnicującym.
Na pewno Doomed to karta unikatowa, ale fakt tego sam w sobie niczego nie dowodzi, nie jest wartością samą w sobie. Przy tym jak działa Dark Pact nie wierzę, że nie dało się jej motywu jakoś lepiej zaimplementować. Jej sposób działania oparty jest na eskalacji ale nie jest to zobrazowane, więc może powinna to być eskalacja obrażeń/horroru, która nie zostaje odrzucona, ale wtasowana do talii - i za każdym razem gdy ją wyciągasz, obrażenia/horror przyjmowane rosną o jeden? Ostatecznie będzie ich zbyt dużo, karta wyeliminuje Cię z akcji a ty skończysz z traumą - ale nie wylatujesz z gry za nic. Więcej napięcia, więcej kontroli. Bah! Gdybanie. Miało być bez gdybania, więc tylko powiem: były sposoby na więcej emocji i wyborów oraz zachowanie eskalacji. Może jeszcze je zobaczymy.
Trolliszcze pisze: ↑07 cze 2018, 09:34
Ty w obawie przed tymi kiepskimi historiami odrzucasz możliwość doświadczenia tych dobrych. Ja się nie odważę, za dużo by mnie ominęło. Wiele też zależy tu od nastawienia: czy jedynym "właściwym" zakończeniem gry jest dotarcie do finału i zwycięstwo? W zależności od tego, jak duży nacisk kładzie się na fabularny aspekt rozgrywki, odpowiedź będzie inna. Ja uważam, że nie - dotarcie do finału jest wyłącznie jedną z wielu możliwości, nie bardziej czy mniej uprawnioną od każdej innej.
Tutaj łatwiej mi wskazać problem: różnimy się gustem względem tego, co uważamy za dobrą historię. Być może znów dziwnie, bo ja tam dobrą pulpą nigdy nie gardziłem, ale dla mnie Doomed albo się dzieje, albo nie. Perspektywa tej karty nie buduje we mnie żadnych emocji, więc też nie dostarcza mi żadnych wrażeń. Oglądałem sobie ostatnio jak Derren Brown nagrywał rzucanie orła na monecie 10 razy pod rząd. Jak mu się w końcu po wielu godzinach udało ludzie z ekipy filmowej bili brawo - ale czemu to robili? Bo to wielki wyczyn i wielkie umiejętności, czy dlatego, że był wytrwały? Jak się ogląda samą jedną tylko udaną próbę, to może są emocje, ale dlatego że zawieszasz wiedze o działaniu mechanizmu. Ale jak wiesz, że nie ma w tym sztuczki, tylko żmudność kolejnych prób - czy jest to jeszcze pociągające? Czy na taki rodzaj rozrywki mam czas, chęci, motywację? Czy to będzie ciekawa historia, jeśli zarządza nią moneta Doomed? Przy najszczerszych chęciach niczego tam dla siebie nie widzę, więc też nie mam poczucia straty, ani też tego, że mi coś umyka. Dlatego właśnie uznałem, że w tym konkretnym przypadku nie muszę zagrać z kartą żeby wiedzieć co robi. Przy okazji spoilerów kart zawsze są spekulacje a ja nie jestem od nich wolny - oddaję się im z dość otwartym spojrzeniem, bo mam świadomość tego jak wiele zmiennych jest w grze, które wpływają na działanie karty. Ale nie w tym konkretnym przypadku; dlatego tak ostro nakreśliłem granicę, bo ta karta jest o wiele mniej zniuansowana od innych.
I wcale też nie myślę, że zwycięstwo jest jedynym słusznym finałem w Arkham - ale na pewno jest celem (na przykład nie poważam wcale ludzi którzy lubią griefing w AH i budują talie tak żeby było ciężej, bo "to jest Arkham i ważna jest przygoda, nie zwycięstwo!"). Miałem dość sporo niepowodzeń w początkach, z czasem mniej - ale nauczyłem sie traktować je jako część zabawy. Nigdy jednak nie była to jedna rzecz, która niczym królik z kapelusza wyskakiwała na stół i piszczała "przegrywasz!", tak jak to czyni The Bell Tolls. Jak dotąd była to zawsze kombinacja wydarzeń - to czyni sytuację najciekawszą. Kiedy zaczynasz w nie najgorszej pozycji i obserwujesz, jak staje się progresywnie gorsza: "było Byakhee, uniknąłem, ale w następnej turze Dissonant Voices, położyłem test wymykania, wziąłem atak towarzyszący i teraz prawie zdycham" - to jest historia. Z łańcuchem Doomed to jedna karta - nigdy nie będzie nawet w połowie tak emocjonująca jak to czego dostarczają kombinacje z talii spotkań.
Dla mnie to największy paradoks. Karta jest klimatyczna, ale w samej grze po prostu jest ona jedna i jej wyrok - a to już klimatyczne dla mnie nie jest. Śmierć badacza będąca konsekwencją wydarzeń jest nieporównywalnie bardziej ciekawa tak mechanicznie jak i fabularnie od jednego łańcuszka kart kończącego się "in your face, nerd!" - to jest moja ostateczna linia krytyki. Sumując ograniczone wybory jakie ta karta oferuje w porównaniu z innymi z jej kategorii, absurdalną konsekwencję niewyważoną względem swojego statusu i spłaszczenie fabularne biorące górę nad doskonałym systemem już obecnym, uważam tą kartę za nudną. Tak już w oderwaniu od tego że zwiększa losowość sukcesu. Nuda dla mnie to największa zbrodnia jaka może być w tej kategorii. Osłabienia to mój konik (może nawet mój mały kucyk) i zwyczajnie ten jeden łańcuch osłabień uważam za winny zbrodni, bo jego najsilniejszy atut jest równocześnie jego największą słabością.
W naszej rozmowie zaczęliśmy z różnych stron. Gdy ja mówiłem o prawdopodobieństwach, ty przywołałeś fabułę. "Fair enough" - powiedziałem sobie, po czym napisałem o kontekście fabularnym. Wtedy Ty odniosłeś się do odczuć i emocji. O ile teraz nie zmienimy kierunku, to jesteśmy na tej samej stronie i właściwie jakiś konsensus jest na wyciągnięcie dłoni, jak w Stworzeniu Adama niemalże.
Z drugiej strony wiem że sporo grasz sierotą i lubisz zwiewać, więc może się wstrzymam z celebracją. /s
Z innej beczki, żeby też może wygasić tą rozmowę i podjąć inną: doczekaliśmy się premiery Labiryntów. Niestety moje zamówienie nie dojdzie przed weekendem bo z jakiegoś powodu nie poszło w dniu premiery, dlatego mam jeszcze kilka dni do własnych wniosków. Niemniej jednak chciałem zachęcić wszystkich, którzy już weszli w posiadanie nowej paczki do dzielenia się swoimi spostrzeżeniami. Dużo się mówi o klimacie "Piły", ja z tego co czytałem miałem jeszcze skojarzenie z "Cube" (to już 21 lat, huh). Choć nie jestem wielkim fanem horrorów opartych na gore, to jednak wiem że rzeczy mają się tu inaczej i jestem ciekaw jak ta inspiracja się tu odzwierciedli.
Ciekaw też jestem tego jak wygląda kwestia wykonania kart. Głosy z innych źródeł mówią o jakości nieodróżnialnej od zwykłych paczek. Spostrzeżenia? Wnioski?