ja_n pisze:Cały wieczór i pół nocy kombinowałem nad algorytmem generującym karty do JZT.
Moim zdaniem należy inaczej przedstawić zagadnienie, ponieważ gdy mamy narzucone
n, zbiór kart
najprawdopodobniej wyjdzie nieoptymalny (zależnie od n). Praktyczniej jest szukać n dla zadanego
k i optymalnej liczby kart spełniających założenie JZT (wstępnie wychodzi mi, że n=k*(k-1)+1, zaś liczba kart m=k+(k-1)^2 ).
Algorytm komputerowy można napisać na zasadzie przekształceń macierzy z dopuszczonymi znakami 1..n, oraz tablicy wykluczeń, do której wrzuca się dane po wygenerowaniu każdej z kart ("1 wystąpiła już z: 2, 3, 10, 11", "2 wystąpiła już z: 1, 3, 8, 9"). Ale za pisanie tego algorytmu na razie nie zdołam się zabrać
Gry, które wczoraj testowałem:
-
Picasso - na razie elementu rysowania nie ma za dużo (chociaż pomysł z losowym utrudnieniem ma sens) - bardziej grywalny jest element głosowania na wyniki. Ponieważ rzucanie haseł do narysowania pachnie kalamburami, a poza tym rodzi komplikacje (nie zawsze wiadomo, jak coś przedstawić), zaś podsuwanie graczom gotowych obrazków szybko się znudzi, może gra powinna uwzględnić jakieś złożone obrazki-scenki (jak Dixit) i gracze rysowaliby coś co kojarzy się z obrazkiem?
-
Jedwab - wokół gry wytworzyła się imprezowa atmosfera chaosu, więc chyba ma potencjał
By była grywalna musi być czytelniejsza i mieć przejrzystsze zasady punktowania. Jestem za tym, by na kartach pozostały słowne nazwy kolorów, a nie jakieś graficzne obiekty. Po grze zaproponowałem jeszcze, by punktowanie następowało przez zabranie ze środka stołu pionu gracza o odpowiednim kolorze (albo swojego, przy wypełnieniu celu) - to wprowadzi element "dżunglospeedowy" i zapobiegnie konieczności rozstrzygania konfliktów, kto odrzuca kartę, a kto nie.
-
Edison - na razie to bardziej zabawa na kreatywność, niż gra, bo element punktowania jest w 100% subiektywny i może przez to generować wykłócanie się uczestników. Niestety, im więcej doda się do niego elementów "gry" (gotowe przedmioty, cele itd.), tym bardziej ograniczy się kreatywność uczestników... Niemniej pojawiły się ciekawe pomysły na kombinowanie przedmiotów, zastosowanie zgodne z jakimś obrazkiem-scenką itp. - myślę, że gra powinna podążyć w tym kierunku.
-
Ptaki - rozproszenie ptaszyn pomiędzy karmnikami zadziałało na korzyść gry - mam mniej ptaków do analizowania, a przy tym mogę się domyślać, co kombinują moi sąsiedzi (czy mi zagrożą, czy może zasadzają się na ptaki, które mnie nie interesują). Na razie kiepsko z dynamiką gry i nadal jest problem z ostatnią rundą, której praktycznie nie trzeba rozgrywać, bo wiadomo, kto wygra (może zamiast toru punktacji każdy będzie zabierał karty zdobytych ptaszyn i trzymał je potajemnie?) - ale poza tymi mankamentami gra jest całkiem przyjemna.
-
Piramida/Mastaba/Ziggurat - mechanika zdobywania surowców jest bardzo fajna i wokół niej toczy się cała gra - dobór kart siły pewnie jeszcze można doszlifować, ale poza tym jest bez zarzutów. Nadal mam taką sugestię, by nie trzeba było zagrywać wszystkich kart siły (bo jeśli ktoś zapamiętuje, co kto rzucał, to co N rund będzie grał na pewniaka), tylko albo przywracać je wszystkie w momencie, gdy w ręku zostanie 1, albo przywracać je za pomocą Mr. T, wedle pomysłu autora. Ewentualnie, kart siły może być więcej i przed każdym cyklem każdy gracz odrzuci w ciemno jedną (już to daje niewiadomą zapobiegającą zbędnemu kombinowaniu). Jeśli karty nie będą "wracane" asynchronicznie za pomocą Mr. T, tylko, tak jak wczoraj (wszystkim jednocześnie), to wytwarza naturalny cykl gry, który można jakoś wykorzystać (gdy kart jest 5, to gra automatycznie podzielona zostaje na segmenty 5-orundowe, między którymi może coś następować - jak chociażby karta wydarzenia). Natomiast to, co dzieje się po zbieraniu surowców, na razie jest wyraźnie "na doczepkę"... Fajnie by było, gdyby obie części gry były ze sobą bardziej powiązane.