Strona 14 z 17

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 20:37
autor: ernin
Widzę, że poprawne żetony pojawiły się na stronie wydawcy. Jeszcze bym chciał przypomnieć o pomocach gracza.

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 20:48
autor: pabula
Tylko, że złośliwe gobliny dalej buszowały i naklejki rogów żetonów są dalej błędne dla Cyklopów ;)

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 21:12
autor: Red Baron
No tak... :oops: zaraz poprawię i jutro rano będą już ok.

Gotowe!

Re: Might & Magic Heroes

: 17 gru 2012, 23:08
autor: Salah Ad-Din
matoozik pisze:Przecież żetony jeszcze w wypraskach, a kicia sobie śpi :)
Kicia może jutro będzie światkiem pierwszej rozgrywki :)


Pierwsze Moje Spostrzeżenia

1. Pudełko - identycznych rozmiarów co Warhammer Inwazja , wykonanie na tym samym poziomie.Wszystko się w nim mieści i przy tym nie ma zbyt wielkich luzu. [ Bardzo Dobra ]

Obrazek

2. Instrukcja - papier i grafika po prostu rewelacja. Bardzo pomocna ,a dzięki grafikom w niej zawartych łatwo odnajdziemy interesujące nas wyjaśnienie. [ Bardzo Dobra]

Obrazek

3. Kostki - klimatyczne ,ale mylą się "2" i "7" [ Dobra ]

Obrazek

4. Wizerunki Herosów - mają swój urok ,takie fajne masywne drewniane krążki. Wiadomo że lepsze by były "okazałe" figurki jednak cena na to nie pozwala, ale przez te grafiki naklejone na krążki mogę śmiało powiedzieć iż lepsze to niż tanie nie pomalowane figurki. [ Bardzo Dobra ]

Obrazek

5. Drewniane znaczniki - wizualnie są nawet ładne i może trwałe ,ale na pewno nie miasto Przystań. Pewnie innym będzie się działo to samo co mnie , zbyt długie wieże i przez to łamliwe. Szkoda iż nie pomyślano o tym aby tak skonstruować znaczniki stolicy ,aby dało się na nich umieścić krążki Herosów. Zrobiło by się bardziej czytelnie na mapie , tzn każdy by widział gdzie znajduje się heros przeciwnika na mapie, a co najważniejsze nie trzeba by był tak często wykonywać zbytecznych ruchów i oszczędziło by się troszkę czasu w turze. [ Dostateczna ]

Obrazek

6. Karty Herosów - grafiki bardzo ładne , ale papier cienki i widać na nim odciski po palcach. [ Dobra ]

Obrazek

7. Jednostki , Żetony - Fajna gruba tektura ,ale jednostki twierdzy są bardzo słabo widoczne [ Dobra ]

Obrazek
Obrazek

8. Mini Karty - Grafiki rewelacyjne , są cudne.Kolorystyka bardzo kontrastowa. Papier jak na takie małe karty jest dobry [ Bardzo Dobra ]

Obrazek

9. Kafelki Planszy - Tektura jest gruba i jakościowo dobra. Jednak zieleń na kafelkach jest taka mdła , zbyt mało kontrastowa. Same kafelki lubią się podczas gry przesuwać co sprzyja powstawaniu szczelin między nimi. Zsuwając kafelki aby wyeliminować szczeliny niejednokrotnie przesuwają nam się jednostki na nich postawione i je też je musimy delikatnie poprawiać. Losowo rozkładając kafelki tworząc planszę do gry powstają anomalia. Rzeka która nagle się zaczyna i nagle kończy bez ładu i składu, jezioor w połowie ucięte itp. Wiadomo że można się pomęczyć i te kafelki z wodą można usytuować na krańcach planszy ,ale tracimy na to czas i jednak nie całkiem to elegancko wygląda. Lekarstwem na to były by większe kafle przez co bardziej stabilne ,a jeziorka i rzeczki oraz inne elementy żyły by sobie własnym życiem na kafelku nie zależnym od innych.[ Dobra ]

Obrazek

10. Plansze Miast - Tektura jest gruba i jakościowo bardzo dobra. Natomiast kolorystyka tragiczna , tak jak by zabrakło pigmentu. Są strasznie smutne i takie "wyblakłe". Jest to o tyle dziwne iż na odwrocie grafiki są rewelacyjne. Zdecydowanie najbrzydszy element, a szkoda bo go mamy cały czas przed sobą podczas gry. Na zdjęciu nie widać tego przykrego wrażenia. Jednostki które są namalowane na tych planszach są praktycznie nie widoczne , trzeba się wpatrywać i domyślać jaka tam jest jednostka.Ocena powinna być mierna ,ale z uwagi na materiał jest oczko więcej. [ Dostateczna ]

Obrazek

11. Ocena Całości - Jakość jest na naprawdę wysokim Poziomie. Grafiki są bardzo dobre poza tymi na planszach od miast. Jestem mile zaskoczony i chcę podkreślić iż na razie skupiam się na słabych elementach jeśli chodzi o wykonanie. Rozegraliśmy dwie partię Ja i moja dziewczyna [ nie do końca ] czego efektem są te spostrzeżenia. Gra wciąga i chce się grać w nią dalej co jest najważniejsze ! Gdyby nie te drobne wpadki gra warta była by grzechu ,a tak mamy solidny produkt za rozsądne pieniądze. Mam nadzieję iż ewentualne dodatki zniwelują te niedociągnięcia. Gdybym to ja był wydawcom to zabrał bym się za poprawienie kafelków , planszy miast i poważnie zastanowił się nad wprowadzeniem figurek ,ale nie bohaterów bo te krążki są naprawdę fajne. Plansza z figurkami zamiast żetonów na pewno była bardziej czytelna [ jednostka nie stała by obok kopalni tylko na niej ] i klimatyczna. Natomiast statystyki potworów powinny być umieszczone na specjalnej karcie pomocy dla każdego gracza. Gra po tych zmianach mogła by śmiało pretendować do gry roku :)

ps to są tylko moje dyrdymały , które wraz z kolejnymi partiami będą edytowane :)

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 00:26
autor: Jasiek22
Red Baron pisze: Ok wykręciłeś naprawdę fajne combo (przy dużej dozie szczęścia) - gratuluję! Jednym z założeń gry były właśnie takie akcje. Zastanawia mnie tylko co w tym czasie kiedy ty się pakowałeś robili inni gracze? Bo to wygląda trochę tak jakby nic nie robili. Gdyby inny gracz wyrobił na swoim herosie jakieś combo sądzę że nie było by tak źle z nimi.
To co np. mogłoby solidnie zaszkodzić twojemu herosowi:
Arachne -1 do magii, Zastraszenie -2 kostki w pierwszej turze, Karty Tarota - wykluczają 1 umiejętność (np: Magie Pierwotną czy Lodowy Pocisk), na twoje dopakowane Licze z podwójnym życiem - jednostka z przebiciem daje radę. Ogólnie szybka armia np: z Zasadzką mogłaby sprawić że zanim twój heros zaatakuje stracisz swoje 4 jednostki.

Nadal uważam że opcji jest bardzo wiele i silny heros nie kończy gry, jest jeszcze mobilność przeciwników którzy mogą odbijać twoje kopalnie a co za tym idzie PP. Co do umiejętności z talii magii dla wojowników - opierające się na magii (mówię o pierwszej zasadzie) jest tylko Lodowy Pocisk oraz Magia Pierwotna. Pozostałych z powodzeniem można używać u wojownika.

Tak na marginesie: Czy jesteś może z Krakowa i bywasz w Artefakcie? Moglibyśmy skonfrontować nasze przekonania przy planszy?
To combo siadło mi akurat wyjątkowo szybko, nie mówię że aż tak dzieje się w każdej rozgrywce. Co robili inni gracze? To była dopiero 3 tura, więc niewiele mogli zrobić. Standartowy początek, farmili ile się dało, rozwijając przy okazju miasto. Nie ich wina że nie zdążyli jeszcze zbudować mocnego comba, po prostu nie siały im karty. W proponowanych kontrach podajesz 2 artefakty. Ja posiadałem 2 (miecz podwajający rany i buty pozwalające przechodzić przez nieprzejezdny teren), a gdy przeciwnik zdobył pierwszy artefakt (nie siadło mu nic wybitnie mocnego), od razu teleportowałem się do niego i mu go zabrałem :P Miał świeżo zbudowaną armię, tak że nie zostało mu już nic złota na odbudowę. Zasadzki nie miał, a ja miałem jakieś zwoje w pogotowiu, nawet już nie pamiętam jakich użyłem wtedy (możliwe że żywiołaki miałem). Zanim jego armia miała okazję uderzyć, otrzymał 8 ran od mojego herosa, co zmniejszyło ją o połowę, a po takim osłabieniu nie była mi w stanie zrobić zbyt wiele. W 3 turze nie mieli jeszcze po drugim herosie do odbijania moich kopalń, a ja miałem możliwość przechodzenia przez trudny teren i wymaganą ilość punktów zgromadził bym bardzo szybko (w końcu używałem 3x aktywacji herosa na turę). Tak jak wspomniałem, takie szybkie combo nie siada aż tak często. Ale chodzi mi o to że przy dobrej umiejętności startowej, mag bardzo szybko się rozwija i łapie mocne combo, które dostanie na pewno z kart umiejętności. Na 6 gier wyglądało to u nas tak:
-1. gra - 2 graczy (herosi wojownicy), kolega w 6 turze złapał combo z 2 idealnych dla niego arefaktów, niedokończylismy ale nie miałem szans
-2. gra - 2 graczy (herosi wojownicy), nikt nie złapał comba
-3. gra - 3 graczy (2x magowie, 1x wojownik), wrogi mag rozwinął się bardzo szybko, gdy ja byłem gotowy z nim walczyć swoim magiem, nie zdążyłem do niego dojść bo skończył grę w 7-8 turze
-4. gra - 4 graczy (4x magowie), kolega (słaby gracz) złapał combo w 5-6 turze, w 3 i 6 turze zniszczył 2 sąsiadów, ale zamiast iść za ciosem wycofał się doprowadzając do late game, gdzie wszyscy zdążyli już nabić comba, o zwycięstwie w walkach decydowały zwoje z żywiołakami
-5. gra -3 graczy (3x magowie), tutaj moje super szybkie combo i koniec w 3 turze
-6. gra -3 graczy (2x magowie, 1x wojownik), wrogi mag rozwinął się najszybciej i poddaliśmy się w 5 turze, bo w następnej by skończył. My męczyliśmy się wtedy jeszcze ze średnimi potworkami, a on czyścił mapę jak chciał. Końcowe walki po grze pokazały że nie mieliśmy z nim szans.

W każdej grze z magami, któryś gracz szybko zaczął dominować i tylko raz udało się powstrzymać takiego gracza w grze 4-osobowej, z dużej winy kolegi, który dał pozostałym czas aby go dogonili. Być może w grze 4-osobowej łatwiej jest powstrzymać takiego gracza, ale w 3-os. kończyło się tak że szybko rozwalał sąsiada, a dalszy gracz nie zdążył podejść w porę. A co do losowości w tej grze to w późniejszych turach wygląda na to że się równoważy, bo każdy w końcu zdąży się fajnie rozwinąć, problem tkwi w początkowej losowości, która sprawia że gra do tych późniejszych tur nie dochodzi i gra nie ma czasu się zbalansować.

W takim razie trochę zmienia ta definicja wskrzeszenia (nie mogłem jej znaleść w instrukcji), ale i tak takie combo stosowaliśmy tylko u nekro (licze) i twierdza (te mocne potworki), reszta i tak dawała radę bez tego, bo nie wiedzieliśmy że można wskrzeszać jednostki na elitę. Ciągle też combuje się to z kamienną skórą. No ale że tak się dzieje to plus dla balansu, na pewno jakoś osłabi to magów i sprawi że zaczną ponosić jakieś straty w trudnych walkach.

Nie żałuję kupna gry. Byłem jej ciekawy, zagrałem w nią, miałem okazję ją poznać i wyrobić sobie o niej jakieś zdanie. Planuje w nią jeszcze coś zagrać a potem sprzedać i kupić coś innego, jak robię z większością gier. Gra wg. mnie może nie jest zbyt płynna, zbalansowana i jest dość mocno losowa, ale jest złożoną grą, która ma w sobie jakiś urok i ciekawie się ją poznaje. Mnie akurat nie za bardzo przypadła do gustu, ale na pewno nie powiem że straciłem czas przy tej grze, chociaż o tym kto wygrywał decydował zwykle los a nie przyjęta strategia i sprytnie uknuty plan.

Sugeruję nie opierać się tylko i wyłącznie na mojej opinii, a poczekać na więcej komentarzy.

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 02:04
autor: Komimasa
Hmm wydaje mi się, że przy odpowiednich modyfikacjach można by coś zaradzić, ale trudno jest mi się wypowiadać, jak jeszcze nie grałem.

Wydawca powinien opublikować na swojej stronie te zdjęcia. Nie wiem jak innych, ale mnie zachęciły do zakupuxd

PS Jasiek, jakbyś sprzedawał to za ile?

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 09:38
autor: ernin
Salah Ad-Din pisze:2. Instrukcja - papier i grafika po prostu rewelacja. [ Bardzo Dobra]
Mnie osobiście grafika na instrukcji się nie podoba jak i sama instrukcja. Papier na którym wykonano ją jest ok ale sama treść jest trochę chaotycznie poukładana. Przez to podczas gry trzeba ciągle do niej zaglądać szukając w różnych miejscach czego się chce. Przydała by się karta pomocy graczy.
Salah Ad-Din pisze:3. Kostki - klimatyczne [ Bardzo Dobra]
K6 jest bardzo fajna jednak na K8 "2" za bardzo przypomina na pierwszy rzut oka 7 co nam w grze często się zdarzało.
Salah Ad-Din pisze:4. Wizerunki Herosów - mają swój urok ,takie fajne masywne drewniane krążki. Wiadomo że lepsze by były figurki ,ale cena na to nie pozwala. [ Bardzo Dobra ]
Krążki są ok chociaż figurki były by chyba lepsze. Jednak jak już są krążki mogły by być trochę mniejsze bo na polu nie mieszczą się np z kostką wpływu na kopalni.
Salah Ad-Din pisze:6. Karty Herosów - grafiki bardzo ładne , ale papier cienki i widać na nim odciski po palcach. [ Dobra ]
Karty herosów są ok tylko miałem nadzieję, że będą z tektury. Teraz mam je umieszczone w foli ochronnej bohaterów z Talismana ale są one mniejsze na wysokość więc tak sobie pasują.

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 09:59
autor: Red Baron
Krążki są ok chociaż figurki były by chyba lepsze. Jednak jak już są krążki mogły by być trochę mniejsze bo na polu nie mieszczą się np z kostką wpływu na kopalni.
Znacznik zazwyczaj układamy na herosie a jak odchodzi z pola to znacznik wraca na swoje miejsce.
Karty herosów są ok tylko miałem nadzieję, że będą z tektury. Teraz mam je umieszczone w foli ochronnej bohaterów z Talismana ale są one mniejsze na wysokość więc tak sobie pasują.
Karty są powlekane folią, co wydatnie wzmacnia i przedłuża iż żywotność.

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 10:54
autor: Swirek
Jasiek22 pisze:Grałem Nekro, tą czarodziejką z magią 5 i niezłą inicjatywą. Na starcie dobrałem kartę, która robiła ze rzucam tyloma kośćmi ile mam magii -1. Miałem 4 żółte potworki w okolicy, więc szybko zdobyłem następny poziom, przy którym dostałem umiejętność która do ataku pozwalała użyć magii i zapewniała dwie dodatkowe kostki. W sumie miałem 5 kostek z siłą 5. Jako skarb przy następnej walce dostałem miecz, który sprawiał że za każde trafienie zadaję 2 rany.
Czy mozesz mi podac nazwe i dokladny tekst tych 3 kart (2 umiejetnosci i artefakt), bo mi sie to nie sumuje razem.

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 10:58
autor: Jasiek22
Niestety nie mam teraz dostępu do gry, ale sam autor przyznał że to niezłe combo, więc wszystko było zgodnie z zasadami. Ten mieczyk nie combuje się za to z Rozbłyskiem czy Agonią, jeśli o to Ci chodzi.

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 12:30
autor: Olgierdd
Salah Ad-Din pisze:9. Kafelki Planszy - Tektura jest gruba i jakościowo dobra. Jednak zieleń na kafelkach jest taka mdła , zbyt mało kontrastowa. [ Dobra ]

10. Plansze Miast - Tektura jest gruba i jakościowo bardzo dobra. Natomiast kolorystyka tragiczna , tak jak by zabrakło pigmentu. Są strasznie smutne i takie "wyblakłe". Jest to o tyle dziwne iż na odwrocie grafiki są rewelacyjne. Zdecydowanie najbrzydszy element, a szkoda bo go mamy cały czas przed sobą podczas gry. Na zdjęciu nie widać tego przykrego wrażenia. [ Dostateczna ]
Wnioskując po załączonych zdjęciach kolorystyka jest dobrze stonowana. Nie wiem czy grałeś w Small World, ale tam jest tak bardzo kolorowo, że pod koniec pięciosobowej partii już mnie oczy bolą od patrzenia na planszę (a to tylko 1,5 godziny). Nie wyobrażam sobie wpatrywania się przez kilka godzin(!) w ostrą zieleń, szczególnie przy ilości szczegółów znajdujących się na kafelkach.

Re: Might & Magic Heroes

: 18 gru 2012, 12:54
autor: Salah Ad-Din
Olgierdd pisze:Nie wyobrażam sobie wpatrywania się przez kilka godzin(!) w ostrą zieleń, szczególnie przy ilości szczegółów znajdujących się na kafelkach.
Ja nie mam takiego problemu w innych grach. Otaczający nas świat jest zdecydowanie bardzie kolorowy i kontrastowy ,a oczy mnie od oglądania jego też nie bolą. Nikt tu nie mówi o ostrej zieleni i nie zmienia to faktu że dało się to zrobić lepiej zwłaszcza plansze miast :)

Re: Might & Magic Heroes

: 19 gru 2012, 17:37
autor: mig
Właśnie rozpakowałem grę.
Czy karty umiejętności: siła i magia są odrębne dla każdej frakcji? Nie mam w swoim pudełku talii z symbolem przystani. Miał ktoś tak?

Re: Might & Magic Heroes

: 19 gru 2012, 22:34
autor: acmilan1899
ZMIANA POSTU - usunąłem pytania na które odpowiedziano już poniżej :)
Pozostały:

Strona 9. - dlaczego kartę akcji z symbolem wagi odkłada się rewersem do góry? Kiedy się ją odsłania?

Str. 12. Dlaczego po pokonaniu istot z żetonu spotkania nie eksplorować pola, skoro to nie kosztuje nawet PR?

Re: Might & Magic Heroes

: 19 gru 2012, 23:13
autor: Miika
acmilan1899 pisze: Strona 13., Przebieg bitwy:
punkt 3 mówi - "Każdy wynik równy lub niższy od cechy oznacza trafienie i zadanie 1 rany wrogowi"

To znaczy, że im mniejsza siła jednostki tym trudniej ją zniszczyć? Absurd!
Wynik na K6 porównujesz z siła jednostki atakującej.
Im mniejsza siła jednostki, tym trudniej jest jej trafić we wrogą jednostkę. Ot, cała tajemnica :oops:

Re: Might & Magic Heroes

: 19 gru 2012, 23:18
autor: acmilan1899
aaaa mój błąd - "porównuje z cechą siła ATAKUJĄCEGO" :D

Re: Might & Magic Heroes

: 19 gru 2012, 23:21
autor: Atamán
acmilan1899 pisze:Nie rozumiem, dlaczego nikt nie zauważył podstawowego błędu w instrukcji:

Strona 13., Przebieg bitwy:
punkt 3 mówi - "Każdy wynik równy lub niższy od cechy oznacza trafienie i zadanie 1 rany wrogowi"

To znaczy, że im mniejsza siła jednostki tym trudniej ją zniszczyć? Absurd!
Nein! Wynik na kostce porównujesz z siłą jednostki która atakuje, a nie która jest atakowana.

To znaczy im większa siła, tym łatwiej taka jednostka zadaje obrażenia.
acmilan1899 pisze:Pytanie kolejne: do czego służy bohaterowi siła w walce, skoro nie można go atakować?
Jak wyżej - jego siła jest brana pod uwagę, gdy on atakuje w celu sprawdzenia, czy on zadał obrażenia.
acmilan1899 pisze:W dalszej części opisu przebiegu bitwy mowa o tym, że wynik 1 na kostce zawsze daje ranę a 8 pudło. To po co w ogóle to oznaczenie 8 skoro mozna napisać X albo cokolwiek?
To prawda! Wygodniej byłoby, gdyby zamiast tych liczb były symbole. Podejrzewam jednak, że produkcja nietypowych kości podniosłaby koszty produkcji (kiedyś M. Wallace wypowiadał się na ten temat przy okazji zapowiedzi Ankh-Mopork w wersji Deluxe).
acmilan1899 pisze:Kolejny bezsens:
Strona 8., Ustawienie miast graczy
"Każdy gracz wrzuca do woreczka znacznik Potęgi. Następnie pierwszy gracz losuje jeden"

Te dwa zdania nie mają sensu.. Skoro są tam znaczniki to wiadomo, że wylosuję jeden. A w ogóle który to znacznik? Skąd mam wiedzieć, czy to ja będę zaczynać?
Sam jesteś bez sensu :twisted:
W urnie są trzy białe kule i jedna czarna kula... a wróć, to nie to forum! Tutaj po prostu zaczynać rozstawianie będzie ten gracz, czyj znacznik zostanie wylosowany, a potem kolejne losowanie itd.
acmilan1899 pisze:Strona 8., Przygotowanie talii Tygodni - nie napisano, ile trwa "tydzień". Rozumiem, że kartę zmienia się po skończeniu czterech akcji gracza?
Tydzień trwa tak długo aż wszyscy gracze wykonają wszystkie swoje akcje (czyli, gdy wszystkim skończą się ich karty akcji - tj. będą je mieli odwrócone).
acmilan1899 pisze:Strona 9. - OPIS KARTY HEROSA (F) - co oznacza "lepsza zasada"?
Na stronie 19. masz opis jak działają karty umiejętności i tam jest wyjaśnione, że one mają dwie zasady - gorszą na górze a lepszą na dole. Ta lepsza jest używana albo zamiast słabszej (gdy jest słowo LUB) albo daje efekty dodatkowe (gdy jest słowo ORAZ), ale z korzystać z niej mogą tylko herosi, którzy mają symbole szkoły umiejętności takie jak karta umiejętności.

Re: Might & Magic Heroes

: 19 gru 2012, 23:27
autor: acmilan1899
Dotarłem do ostatniej strony: czy mam rozumieć, że wystarczy 4 razy zagrać pozyskanie surowców z kopalni kryształów i mam 12 PP?

Re: Might & Magic Heroes

: 20 gru 2012, 07:28
autor: mig
Wielka prośba!
Czy ktoś mógłby podesłać mi skan kart umiejętności siły i magii dla frakcji Przystań? Nie było ich w moim pudle a pewnie w obecnym przedświątecznym zamieszaniu uda mi się od sklepu/wydawcy zdobyć je pewnie dopiero za parę dni. A gra musi być gotowa do użytku na 4 osoby już jutro wieczorem.
plissss....

Re: Might & Magic Heroes

: 20 gru 2012, 08:18
autor: Dabi
Dotarłem do ostatniej strony: czy mam rozumieć, że wystarczy 4 razy zagrać pozyskanie surowców z kopalni kryształów i mam 12 PP?
Nie.
Kontrola takich 4 kopalń to jest 12 punktów. Nie kontrolujesz takiej kopalni to nie masz punktów.

Większość pytań jakie tu pada utwierdza mnie w przekonaniu, że instrukcja jest dobrze napisana.

Re: Might & Magic Heroes

: 20 gru 2012, 09:10
autor: Red Baron
Strona 9. - dlaczego kartę akcji z symbolem wagi odkłada się rewersem do góry? Kiedy się ją odsłania?
Gracz tę kartę otrzymuje po wybudowaniu Targowiska w swoim mieście - zasada opisana jest w rozdziale z budynkami. Od tej chwili może korzystać z czwartej karty-akcji .

Str. 12. Dlaczego po pokonaniu istot z żetonu spotkania nie eksplorować pola, skoro to nie kosztuje nawet PR?
Możesz nie chcieć w danym momencie użyć zasady miejsca (np: nie chcesz kolejnej aktywacji herosa ze Stajni, albo nie chcesz ulepszyć lub nie masz do ulepszenia żadnych jednostek - zasada Płatnerza).
Należy pamiętać aby zostawić żeton lunety jeżeli nie podejmiemy eksploracji pola w celu oznaczenia tegoż faktu.

Re: Might & Magic Heroes

: 20 gru 2012, 09:52
autor: Jasiek22
mig pisze:Wielka prośba!
Czy ktoś mógłby podesłać mi skan kart umiejętności siły i magii dla frakcji Przystań? Nie było ich w moim pudle a pewnie w obecnym przedświątecznym zamieszaniu uda mi się od sklepu/wydawcy zdobyć je pewnie dopiero za parę dni. A gra musi być gotowa do użytku na 4 osoby już jutro wieczorem.
plissss....
Umiejętności siły u każdego są takie same. Jeśli ktoś nie weźmie wojownika, może odstąpić przystani swoją talię
A z umiejeności magii jest 5 szkół po 2 czary, a każda frakcja ma w swojej talii tylko 4 wybrane szkoły. Przystań chyba nie miała magii Cienia (tej z księżycem).

Re: Might & Magic Heroes

: 20 gru 2012, 10:52
autor: mig
Dzięki - już skontaktował się ze mną wydawca i wiem (chyba) wszystko. prośba nieaktualna :)

Re: Might & Magic Heroes

: 21 gru 2012, 21:41
autor: Matio.K
Podrzucam swoje wstępne wrażenia: https://www.facebook.com/boardtimes

Re: Might & Magic Heroes

: 22 gru 2012, 09:00
autor: mig
Wrażenia po pierwszej rozgrywce czteroosobowej są generalnie pozytywne.

Wykonanie - pierwsza klasa. Choć zupełnie nie rozumiem jak można było taką grę puscić bez kart pomocy :shock: Liczba ikonek jest na tyle duża, że bez takiego ułatwienia gra nam się spokojnie przedłużyła o pół godziny...

Czas gry był do zaakceptowania. Skończyliśmy w 7 rundzie i dotarcie do tego momentu trwało 2,5 godziny. Jak na pierwszą grę, w której trzeba było sporo zaglądać do instrukcji to wynik całkiem niezły.

Naszą partyjkę zdominowała i przytłoczyła losowość mapy. Jeden z graczy nie miał w swojej okolicy możliwych do zdobycia zasobów. Z kolei inny miał szczęście i w pobliżu jego miasta było ich aż nadto. Oczywiście wygrał a "bezzasobowiec" zajął zaszczytne czwarte miejsce nie zdobywając ani jednego punktu (teoretycznie miał możliwość zdobyć 3pkt z budynku). Pewnie w takim ułożeniu mapy było sporo pecha i pewnie nie każda rozgrywka taka bedzie, ale to, w połaczeniu z pechowymi rzutami w jednej z początkowych bitew ustawia grę do końca.
Najdziwniejsze że nawet ta losowość i wynikający z niej brak szansy na zwycięstwo (już od drugiej tury było jasne kto wygra a kto będzie ostatni) nie zepsuła całkowicie radości z grania. Przeniesienie gry komputerowej na planszę łatwe nie jest ale tutaj udało się to zrobić w bardzo sensowny sposób - z jednej strony wiele mechanizmów/elementów jest bardzo podobnych do komputerówki, z drugiej te nawiązania nie zabiły przyjemności z gry. Na razie mam ochotę na więcej :)