To może dla odmiany coś w temacie samej gry.
W końcu miałem czas zagrać normalną partię - i tak jak się spodziewałem,
Mistfall ma bardzo proceduralny, matematyczny charakter. Czasami pojedyncza akcja wymaga przetworzenia informacji z kilku kart, zsumowania obrażeń, kilkukrotnego przesunięcia znacznika na Torze Skupienia... Sporo tego, przez co rozgrywka się wydłuża (ale niekoniecznie dłuży). Myślę, że to taka gra, w którą trzeba zagrać co najmniej kilka razy, żeby swobodnie operować kartami i walczyć z zadaniem, zamiast toczyć boje z instrukcją
Przy czym, pomimo narzekań na tę instrukcję, uważam, że mechanika nie jest wcale zbyt skomplikowana. Brakuje mi słowa, żeby ją opisać; chciałoby się powiedzieć "upierdliwa"
Struktura tury jest wyjątkowo sztywna i wymaga pewnej dyscypliny - i tu jest problem, bo łatwo zapomnieć o jakimś detalu. Czy można by kilka rzeczy uprościć? Być może, ale IMHO gra by na tym straciła.
I tu docieramy do sedna: pomimo swojej proceduralności, moim zdaniem mechanika nic nie odbiera klimatowi. Może nawet odwrotnie; przez te wszystkie Tory Skupienia, Wsparcia, wrażliwości, stany itp. wszyscy fani cRPG i MMO poczują się jak w domu. Bardzo fajne się kombinuje, jak dobrze wykorzystać wszystkie karty na ręce i jak rozwinąć swoje postaci (chociaż tutaj mała uwaga: granie solo kilkoma bohaterami nie jest łatwe; nie wiem, czy nie wolałbym sztywnej kolejności rozpatrywania tur przez bohaterów - ogromną ilość czasu pożerało mi za każdym razem przeanalizowanie kart obu postaci [grałem dwiema] i zastanowienie się, która z nich powinna rozegrać swoją turę jako pierwsza. Z drugiej strony, sztywna kolejność tur wyeliminowałaby jeden ze strategicznych wyborów). Co więcej, wygląda na to, że bohaterowie naprawdę się od siebie różnią i świetnie oddają typowe archetypy RPG.
Zagrałem oczywiście scenariusz
W stronę dziczy, Vendą i Ardenaiem. Bardzo lubię archetyp barbarzyńcy w RPG, a łucznik wydawał się dobrym uzupełnieniem drużyny. I rzeczywiście, to połączenie okazało się bardzo skuteczne - Venda
Okrutną drwiną brała wszystko na klatę, a Ardenai naparzał z daleka z bonusem do obrażeń. Muszę powiedzieć, że ten pierwszy scenariusz wygrałem bardzo łatwo, ani razu nie czułem zagrożenia ze strony wrogów. Miałem szczęście, czy tylko ten tutorialowy scenariusz jest taki łatwy?
Pod koniec dopakowałem mocno Ardenaia i w ostatniej turze dzięki
Gradowi strzał,
Przeszywającym strzałom,
Mistrzostwu mistycznego łuku i paru innym, pomniejszym kartom zrobiłem Ghardhakowi z **** jesień średniowiecza. Dostał 9 obrażeń, Venda dodała swoje 3 i posprzątane. Fajnie się grało - naprawdę można poczuć, że Venda to ogarnięta szałem bitewnym berserkerka, a z kolei Ardenai do każdej bitwy musiał się dobrze przygotować, ale później to się zwracało.
Krótko mówiąc, wrażenia jak najbardziej pozytywne. Mam nadzieję, że inni też to poczują, kiedy otrzymają swoje zestawy naprawcze