A propos wtorku to fakt ogrywaliśmy dalej Red Winter. Chyba pierwszy raz w Krolmie było więcej dziewczyn niż facetów bo drugi stół był opanowany przez osadniczki Catanu
Odnośnie Red Winter to równolegle próbujemy z Jankiem ożywić dyskusję w dedykowanym wątku o grze na zaprzyjaźnionym forum:
http://strategie.net.pl/viewtopic.php?f ... 11#p360311
ale tutaj chyba jest większa (tylko że rozproszona w morzu innych postów).
A więc przeklejam tutaj moją dalszą analizę a'la West Point:
Po pierwszej grze Finami (w sumie moja druga gra w RW) zauważyłem nowe niedociągnięcia mechaniki, które w większości (co prawda w skali dywizyjnej a nie kompanijnej) ciekawie adresował Mark Simonitch. W sumie nikt nie podjął dyskusji po moich poprzednich komentarzach, ale może kogoś zainteresuje:
1) Nowość dla mnie: Drobne pododdziały artylerii polowej czy moździerzy mają ZOC'a, i to w tak trudnym terenie! Czyli są w stanie kontrolować 6 okolicznych heksów terenu, nawet jeśli to suo lub las (bardzo faworyzuje Sowietów, którzy mogą użyć nawet działek pppanc to obrony swojej drogi zaopatrzeniowej na zapleczu). Wg mnie ZOC'a powinny mieć tylko kompanie piechoty i ckm, ewentualnie pozostałe mogą rozciągnąć ZOC na lodzie.
2) Brak "ZOC-Bonds", czyli zasady że jeśli heks jest objęty strefami kontroli dwóch jednostek z jego przeciwnych stron, to na taki heks nie da się "wśliznąć" wrogą jednostką.
3) Do tego dochodzi możliwość przesunięcia się o 1 heks we wrogiej strefie kontroli tej samej jednostki (zwykle w heksówkach zabronione), co w powiązaniu z punktem 1 daje możliwość "wciskania się" między pozycje Finów i ich okrążanie. Gra pozwala na takie manewry również mało mobilnym kompaniom CKM (!).
4) Brak neutralizacji wrogiego ZOC'a obecnością własnej jednostki na tym samym heksie. Zasada, która umożliwiała bezpieczne cofnięcie się wysuniętej okrążonej jednostki, dzięki temu że jednostka stojąca za okrążoną zapewniała bezpieczny korytarz. W tej grze fakt posiadania takiego wsparcia nic nie daje - ZOC wciąż istnieje, i wycofanie się "po własnej jednostce" oznacza taką samą stratę stepu jakby się naprawdę przebijało z okrążenia.
5) Wprowadzenie w grze koncepcji Ranged Fire (esencja systemów taktycznych) i jednocześnie brak w podstawowych zasadach możliwości prowadzenia opportunity (friction) fire podczas ruchu przeciwnika - w szczególności w przypadku manewrów na jeziorach w zasięgu ognia ckm-ów brzegowych. Bardzo faworyzuje Sowietów.
6) Równocześnie z brakiem "ognia obronnego" (opportunity/friction) wprowadzenie koncepcji że atak nie jest obowiązkowy, w efekcie można robić Sowietami takie kombinacje że się podchodzi po linię obronną ławą - słabymi jednostkami i punktowo stosami. Słabe jednostki zasłaniają stosy uderzeniowe i blokują odwroty rozciągając ZOC mimo tego że nie atakują. Przez to również nie można wykonać na nich supporting fire - obrońcy czekają w milczeniu widząc ławę Sowietów na lodzie a Sowieci bez oporu uderzają punktowo.
Generalnie kombinacja zasad 1-6 daje Sowietom dużo możliwości infiltracji pozycji Finów (przeskrzydlanie, okrążanie, i następnie ataki frontalne). Takie akcje są dozwolone nawet na lodowej tafli jeziora, przy biernej postawie Fińskich ckm-ów. Noc jest dla Finów naprawdę ciężkim przeżyciem - ckm'y w zerowej widoczności nie pomagają, więc mają 1 (!) moździerz na wszystko, a Sowieci maja oczywiście skomunikowaną i wstrzelaną przez nocnych (!) spotterów opartych o gońców (!) artylerię wszelkich rodzajów.
Myślę że do kolejnej rozgrywki muszę już włączyć zasady Friction Fire, plus Friendly Fire aby trochę utemperować Sowietów.