Grałem w RUSE i Solankę. O dodatku do Magnum Sal wiele nie napiszę, poza tym, że wsio działa, a czy drążenie tunelu jest opłacalne, czy nie, tego już nie stwierdzę, bo to raczej kwestia zestawienia wyników X testów. Od siebie tylko dodam, że w żadnej rozgrywce (w Solankę grałem przynajmniej 3 razy na zasadach zbliżonych do wczorajszych) tuneli nie drążyłem i raz byłem na szarym końcu, raz byłem o krok od zwycięstwa, a wczoraj byłem na nie-tak-strasznie przegranej pozycji (118 do zwycięskich 133 punktów). Jak mówiłem, przegrałem 2gą rundą, a na pewno inaczej by ona wyglądała, gdybym jednak wykopał podczas niej tunel - tak więc z mojej perspektywy drążenie takie, jak wczorajsze, na pewno nie jest "frajerstwem" ze strony drążącego. Jeśli designerzy jeszcze nie są przekonani, to może np. tunel powinien działać automatycznie jak sztygar, pod kątem wymuszania opłaty? Zmiana niewielka, ale mniej boli, gdy ktoś zrobi tak jak ja wczoraj (stawiając sztygara na cudzym tunelu).
O bitwie na frontach 2WŚ się rozpiszę, bo i gra złożona, i pewnie Mateusz nie będzie z nią regularnie wpadał. Nie wiem, na ile autor chce jeszcze modyfikować grę na tym etapie, ale napiszę, co mi leży na wątrobie (zwłaszcza, że o grze czytałem już wcześniej i potwierdziła się część moich przypuszczeń).
W grze są dwa główne silniczki: zarządzanie rozkazami/kartami/kompaniami oraz walka. W pierwszym flow trochę siadł, gdy najpierw źle zinterpretowaliśmy zasady, a później na szybko stosowaliśmy łatkę na "nieskończoną pętlę przewijającą talię" - ale ogólnie działa dobrze. Po przemyśleniu wydaje mi się, że stosując łatkę, wybraliśmy złe rozwiązanie - nie powinno być odrzucania kart w zamian za otrzymanie rozkazu, lecz raczej powinno zostać dobieranie kart kosztem rozkazów (natomiast niekoniecznie w cenie 1 karta za 1 rozkaz, tylko np. z kosztem rosnącym z każdą kolejną kartą kupioną w danej rundzie). Dlaczego? Ponieważ przypływ i zużycie rozkazów było bardzo duże, a wąski wybór kart w ręku praktycznie wymusza na graczu pewne ruchy, zamiast dawać mu pole na rozwinięcie strategii.
Długo żaliłem się nad przerostem zdolności specjalnych, przesłaniającym główny silnik walki, ale siłą rzeczy muszę do tego wrócić ;P Zdolności specjalne nie są złe, jeżeli nie są w nadmiarze, stąd postulowałem obcięcie zdolności około połowy kart w każdej talii. Opiszę pokrótce, jak komplikuje się przez nie walka, wstawiając gwiazdkę w każde miejsce, gdzie muszę sprawdzić specjalne zdolności (nie znając w pełni talii - po pierwszej rozgrywce i przejrzeniu kart widziałem, że zdolności potrafią zmieniać naprawdę dużo czynników):
Kod: Zaznacz cały
{
- * (pierwsze sprawdzenie - czy zdolności specjalne nie wpływają na inicjatywę i warunki rozpoczęcia walki, ucieczki, liczebności walczących etc.)
- przed wykonaniem ataku muszę wykonać w głowie mnożenie obrony celu *2, żeby na szybko stwierdzić, ile obrażeń potrzeba na instant-kill (wiem, że teoretycznie powinno zacząć się od odjęcia WYT od ATK, ale ja nie potrafiłem się na to przestawić - odejmowanie jest niefajne, a poza tym równa liczba walczących niejako wymusza na mnie granie na instant-kille a nie na DMG, ponieważ chcę wypędzać wrogów z pól planszy, a nie marnować rozkazy na wykrwawianie się)
- *
- jeśli na celu są uszkodzenia, wykonuję dodatkowo odejmowanie :(
- *
- muszę sprawdzić specjalizację mojej jednostki i typ celu, żeby przekonać się, czy muszę dodać +2 do ataku
- *
- wykonuję porównanie ataku z wcześniej uzyskaną wartością obrono-żywotności
- *
- jeśli nie przewyższa instant-kill, muszę wykonać odejmowanie, żeby sprawdzić, ile dmg zostanie na celu
- *
}
- sprawdzam w ten sam sposób kolejne potencjalne cele i kolejnych potencjalnych atakujących
{}
- robię podobną analizę, aby sprawdzić, co się stanie w przypadku kontrataku
{}
OK, już widać, że nie tylko podstawowy mechanizm walki wymusza bardzo dużo brzydkich operacji matematycznych (z których człowiek wykonuje szybko i w pełni poprawnie wyłącznie porównywanie "mniejsze-większe"), ale jeszcze wszędzie muszę uwzględniać zdolności specjalne. Jak na razie złożoność przypomina mi mechanizm gry komputerowej, a nie planszowej.
Na dłuższą metę ten mechanizm walki, pozbawiony tak dużej liczby wyjątków, będzie całkiem dobry - ale znowu, zostają specjalizacje, których żal wywalać. Tu mam takie dwie sugestie:
- jeżeli w grze są 4 typy jednostek, a na jakiejś karcie widnieją informacje "specjalizacja: A, B, C" (chyba któraś artyleria tak miała), to optymalniej jest zwiększyć ATK jednostki o 2 i napisać "słaby przeciw D"
- +2/-2 to kolejne operacje matematyczne. Może prościej byłoby uznać, że specjalizacja = ignorowanie obrony (cały ATK wchodzi w formie DMG), słabość = zadanie maksymalnie 1 DMG (o ile w ogóle przebije się OBR)? Skraca to złożoność algorytmu walki, przy jednoczesnej możliwości zachowania dużej liczby specjalizacji i słabości.
Skoro jestem przy specjalizacjach: popularnym i zawsze działającym rozwiązaniem, jest "papier-kamień-nożyce", czyli "A bije B i ginie od C". Taki graf można spokojnie rozwijać dla większej liczby typów (5 elementów układa się symetrycznie w pentagram, gdzie "A bije B i C, ale ginie od D i E". Jeśli w grze będzie zastosowany schemat tego typu, gracze dużo szybciej go opanują (coś w stylu: ciężki pojazd zawsze ma specjalizację przeciw lekkiemu pojazdowi i piechocie, ale za to samoloty i przeciwpancerna mają specjalizację przeciw niemu).
Ostatnia rzecz na dziś: w grze z założenia jest dużo blefu, ale nie ma oficjalnego mechanizmu jego weryfikacji (odsłanianie kart kilka tur później zostawia baardzo duże pole do wykłócania się, zapominania i - mówiąc wprost - kantowania). Jestem w stanie wybaczyć przeciwnikowi pomyłki niezamierzone i "pomyłki zamierzone", ale gra nie może tego wybaczać - moim zdaniem musi mieć jakiś system sprawdzania, co gracze właściwie robią. Dwa proste przykłady:
- mam w kompanii jedną kartę: budynek. Dokładam do niej piechotę, niezgodnie z zasadami. Kiedy będę zmuszony ujawnić skład kompanii, powiem, że tam od początku była piechota, która wybudowała zabudowanie.
- artyleria uderza w kompanię. Kładę na każdej karcie kilka znaczników ran "zapominając" o specjalizacji atakującego wobec budynków itp. Czy kilka rund później, gdy skład kompanii zostanie ujawniony, mój partner będzie pamiętał, że uderzył w tę kompanię z siłą 6 i specjalizacją (czym powinien wszystko odesłać do Walhalli), podczas gdy ja spokojnie przetrzymałem kompanię na planszy, żeby zdobyć pole strategiczne?
Dużo z tych problemów rozstrzygnęłaby konieczność odkrywania kart za każdym razem, gdy specjalna zdolność pozwala zaburzyć naturalny cykl ruchu na planszy i budowania kompanii, albo zadawane będą obrażenia - ale znowu zbyt często odsłanianie niszczy całe założenie gry na blef... Tu przydałoby się jakieś nietuzinkowe rozwiązanie
JM