Niewodnik pisze: ↑24 mar 2022, 09:18
Czytając wypowiedzi graczy z różnym stażem i to jak inaczej opisują swoje doświadczenia z rozgrywki, oraz jak podsumowują słabe i mocne strony gry w diametralnie zróżnicowany sposób... postanowiłem spłodzić trochę dłuższą wypowiedź, która może nakreślić kolejną perspektywę, następnego typu gracza.
Podstawka:
Do TM podszedłem jak pies do jeża, bo nie przepadam za kosmosem w grach planszowych (chociaż może raczej "nie przepadałem"), mimo tego, że wielu znajomych gorąco mi ją polecało znając moje wcześniejsze upodobania ciężkich gier ekonomicznych. Do pierwszej rozgrywki usiadłem na zjeździe fanów planszówek w Polanicy, przegrałem o jeden Megakredyt i... wsiąkłem. Gra zabiła mnie szeregiem możliwości, które oferowała, niezliczoną ilością ścieżek rozwoju (6 róznych przychodów, zniżki, zwroty, bonusy, znaczniki na kartach, efekty specjalne). Dla niejednego casualowego gracza złożoność rozgrywki może być wręcz mordercza, szczególnie że na dzień dobry dostajemy "w pysk" ponad 200 kartami projektów, gdzie każda jest inna (choć niektóre opierają się na tym samym np. większość miast), co powoduje, że pierwsze rozgrywki to festiwal wczytywania się w karty i zapominania o stałych efektach już wcześniej zagranych kart. I tu w sumie chyba mój największy zarzut do TM, który jednocześnie jest jej ogromnym atutem i rzeczą, która mnie najmocniej magnetyzuje do owej planszówki. Zagrywając jedną kartę możemy wywołać szereg różnych efektów, które bardzo mocno wpływają na opłacalność zagrania i diametralnie mogą zmienić kalkulację, jednocześnie jednak wprowadza to do rozgrywki czasami uciążliwe liczenie i pamiętanie o wszystkich efektach z zagranych wcześniej przez nas kart (grając z partnerką często dostawałem prośbę "Policz to za mnie").
Oczywiście w każdej grupie istnieje jakaś "meta" gry w TM i tak niektórzy uważają Helion i Ecoline za najpotężniejsze korporacje, gdzie inne grupy twierdzą, że to Credicor i Phobolog to korpy nie do dogonienia. Różnice te wynikają z ogólnego podejścia graczy do stylu rozgrywki (Szybka Terraformacja vs. Budowanie Silnika). Dużym zarzutem często jest również losowość w rozgrywkach, co niweluje się tzw. pełnym draftem, czyli draftem co pokolenie, ale również początkowych 10 kart (w 2 partiach po 5), co powoduje, że już od początku możemy układać plan gry, przy okazji mając lepsze rozeznanie w potencjalnych kartach przeciwników, co pomaga nam podejmować decyzje w dalszych draftach (wziąć dobrą kartę, czy też może podebrać oponentowi taką, którą wiemy, że potrzebuje).
Negatywna interakcja - Paradoksalnie większość negatywnej interakcji to nie są asteroidy kradnące roślinki, czy sporadyczny sabotaż, lecz pośrednia interakcja podbierania tytułów, nagród, dobrych pól na planszy, stawianie między cudze miasta śmieciowych kafli, budowanie miast przy cudzych lasach etc.). Gra w dużej mierze polega na kontroli tego co robią przeciwnicy i wykorzystywaniu słabych punktów ich planu (aczkolwiek równie dobrze można wygrać, robiąc to co inni, tylko lepiej), więc ciężko mi nazwać ją pasjansem, nawet jeśli na koniec faktycznie wygląda jakbyśmy stawiali sobie tarota.
Losowość - Jak już wcześniej wspomniałem, losowość minimalizuję pełnym draftem, co nie zmienia faktu, że dalej istnieje ona w trakcie rozgrywki. Uważam jednak, że często przykłady, które są podawane jako przykład rujnujący grę są przesadzone, wynikają z braku doświadczenia, bądź są po prostu wybranym ekstremem z dziesiątek rozgrywek, ponieważ w moim osobistym doświadczeniu, gry które są rozstrzygane przez losowość występują średnio co 50-100 partii, co uważam za bardzo dobry wynik przy grze niepozbawionej tego aspektu.
Hellas i Elysium
Tutaj niewiele mam do powiedzenia. Ot dwie dodatkowe mapy, które za niewysoką kwotę wydłużają znacznie życie gry (polecam też fanowskie rozwiązanie losowych nagród i tytułów, które znacznie łamie standardy rozgrywki wyuczone przy grze na jedną mapę).
Wenus
Zdecydowanie najsłabszy dodatek, z masą śmieciowych kart i kilkoma perełkami, które jednak często nie zostają zagrane przez wymagania konkretnego poziomu terraformacji tytułowej planety dodatku, który nierzadko przez całą rozgrywkę stoi w miejscu nie osiągając pierwszego pułapu bonusowego 8%. Dodatek wprowadza również po jednym nowym tytule i nagrodzie (pomijalne), oraz nowy rodzaj jednostek niestandardowych "Dryfowce", które jednak nie mają dużego wpływu na rozgrywkę i jest tylko kilka sensownych kart wykorzystujących tę mechanikę.
Preludium
Chyba ulubiony dodatek większości graczy TM, gdyż skraca on przydługie partie, jednocześnie dodając decyzyjność przy początkowym doborze kart, gwarantując każdemu graczowi start, nawet jeśli nie miał super kart projektów. Przy "pełnym drafcie" draftujemy również preludia. Dodatek wprowadza również dosyć ciekawy dziki symbol, który od momentu zagrania jest dla nas jokerem, niestety znaleźć mozemy go tylko na 2 kartach, więc jest to raczej miły dodatek.
Kolonie
Mój osobisty faworyt. Spowodował, że Terraformacja Marsa finalnie wyparła Agricolę z Torfowiskiem z mojego Top1. Dodatek wprowadza nową mechanikę latania, sprawiając że prąd stał się natychmiast bardzo pożądanym surowcem. Samo ułożenie początkowych kafli obiektów potrafi diametralnie wpłynąć na plany na całą rozgrywkę (np. kolonia generująca tytan sprawi, że chętniej zagramy Phobologiem). Bonusy z handlu są na tyle opłacalne, że na początku gry na wiele z obiektów jest wyścig w stawianiu kolonii, a w późniejszym etapie pojawia się dylemat, bo trzeba wybrać na który obiekt chcemy lecieć, albo czy poświęcić szybki lot na początku pokolenia, po to by np. zgarnąć bonus, albo zająć ważne pole na planszy. Dodatkowo Kolonie w dużej mierze wykorzystują Dryfowce, co znacząco poprawia również Wenus (które, dalej jest słabym dodatkiem, ale znacząco odżywa). Największym zgrzytem w dodatku są dodatkowe floty, pozwalające właścicielowi na wykonywanie więcej niż jednego lotu na pokolenie, na szczęście i tu fani wymyślili bardzo fajny sposób na zniwelowanie przewagi poprzez zakazanie dwóch lotów w trakcie jednego ruchu gracza.
Niepokoje
Przez wielu lubiany i uznawany za obowiązkowy dodatek, przez równie wielu wrzucony na dno pudełka i zapomniany. Dodatek ten wprowadza totalnie nową mechanikę polityki, oraz wydarzeń globalnych. Oba z tych aspektów mają duży wpływ na wszystkich graczy, niezależnie od tego, czy skupiają się oni na Rządzie, czy nie, co potrafi wywołać sporą frustrację na graczach, którzy nie mają kontroli nad zarówno polityką prowadzoną przez Rząd, jak i nie dostają bonusów z pozytywnych wydarzeń (bądź tracą znacznie więcej w przypadku tych negatywnych). Dodatkowo do gry z tym dodatkiem zniechęca zasada spadającego WT, która znacząco wydłuża rozgrywki i jeszcze bardziej pogłębia różnice między graczami (ponadto TM wcześniej wyróżniała się tym, że nawet jeśli słabo Ci szło, to zawsze szedłeś do przodu, zawsze był progres, a przegrywałeś, tylko dlatego, że inni lepiej progresowali). Jeśli jednak nie przeszkadzają nam wady, które wymieniłem wyżej, to dodatek oferuje nam prosty system polityki, który ma ogromny wpływ na rozgrywkę, co sprawia że w trakcie gry mamy kolejny wyścig, jednakże przeciwnie do podstawki, czy Kolonii tym razem jest to wyścig o bycie ostatnim, a nie pierwszym w trakcie pokolenia, ponieważ ostatni pasujący gracz będzie miał szansę niekontestowany wpłynąć na przyszłe wybory, co nierzadko będzie mocno zmieniać obraz rozgrywki, ponieważ zmiana polityki oznacza inne bonusy wygranej partii, zupełnie inną politykę (dającą inne bonusy) w kolejnym pokoleniu, oraz WT i punkty wpływu przy najbliższych wydarzeniach. Tak diametralne różnice sprawiają jednak, że przy mniejszej ilości graczy potrafi dojść do efektu kuli śnieżnej (rich get richer). Osobiście polecam dodatek dla ekip z równym poziomem, oraz nieobawiających się gier trwających 3h+.
Promki
Często zapominane, bo to przecież tylko kilka kart na krzyż. W przypadku TM, to ponad 60 kart projektów i korporacji, które dodają całe mnóstwo ciekawych rozwiązań, mechanikę asteroid i ogółem zwiększają fun. A jeśli jakaś karta nam się nie podoba, to nie musimy się obawiać, że wywalając ją z talii zachwiejemy balans gry.
Podsumowanie
Jestem świadom, że mimo długiej wypowiedzi prawdopodobnie nie zahaczyłem o wiele tematów, także z chęcią doprecyzuję jeśli ktoś będzie miał jakieś wątpliwości, oraz odpowiem na każde pytanie związane z TM i tym jak się nań zapatruję. Cały post napisałem w sprzeciwie na głosy pt. "TM to losowa gra", "TM jest za długie", ponieważ głęboko się z tym nie zgadzam (choć jestem świadomy, że to akurat subiektywne odczucie, ale chciałbym, by widniała tu też moja opinia).