argeth pisze: ↑22 lis 2019, 14:13
Gra często spotyka się z zarzutem "jest jeden sposób gry daną frakcją, zawsze się gra nią tak samo". Nie bardzo rozumiem krytykę z tej strony, skoro właściwie większość gier z kontrolą terenu ma symetryczne frakcje lub takie, które różnią się kosmetycznie. Czy to oznacza, że w takim wypadku każda rozgrywka dowolną frakcją jest taka sama, bo każdą frakcją jest "zajmij x zamków/pól lub zabij x przeciwników?
Nie pytany, odpowiem. Rzecz polega na tym, że przy frakcjach mocno asmetrycznych (gameplayowo lub z istotną umiejką, która ową asymetryczność definiuje) rozgrywka wypacza się / przeradza w stronę grania na mocnych stronach swojej frakcji. To ciche założenie czynią wszyscy gracze na początku gry. Jeśli więc jeden gracz zignoruje swoją umiejką i nie zagra na niej, to niejako pogarsza swoją sytuację na planszy, bowiem będzie o ten promil mniej wydajny (będzie odstawał w dół). Oczywiście, to nie jest jakieś ostateczne i można rozważyć też sytuacje, w których przeciwnicy zakładają, że dany gracz zagra "pod swoją umiejkę", a ten robi jakiś nagły "irracjonalny" zwrot, który może zapewnić mu przewagę - ale to sytuacje cokolwiek sporadyczne, w dodatku zależne od designu gry. Jeśli "moc" frakcji jest zbyt duża, to wygina rozgrywkę zbyt mocno. Esencją dobrej gry asymetrycznej jest więc taki design, który mimo wszystko kładzie nacisk na interakcję i generuje na stole takie sytuacje, które zmuszają gracza do ciągłej ewaluacji, pomimo swojej "mocy". Moim zdaniem Root taką grą jest. Powiedziałbym raczej, że w Root daną frakcję "obsługuje się zawsze tak samo, jest jeden sposób jej obsługi", ale niekoniecznie musi to się przekładać na "granie nią " tak samo.
Przy graniu frakcjami symetrycznymi, o ile gra nie jest wyraźnie "zepsuta" (jakiś szereg akcji prowadzi statystycznie częściej do zwycięstwa), gracze nie czują na sobie "narzutu" grania w konkretny sposób, co daje im "wolność" do obrania dowolnej drogi, co więcej, do formułowania jej przez cały tok rozgrywki, w zależności od sytuacji - nawet jeśli ostateczny cel gry jest zawsze taki sam.
To jest ciekawy problem. Gracze zwykle sądzą, że różnego rodzaju asymetryczne frakcje są fajne i w ogóle, bo "zwiększają regrywalność". Nic podobnego. Asymetria wbudowana służy do tego, by dać graczom istotne szturchnięcia i wykopać ich z jednego sposobu grania. Czyli po prostu: zachęcić do zagrania jeszcze raz, inaczej, ale z przepisem podanym na starcie na serwetce. To nie jest zwiększenie regrywalności, tylko zwiększenie liczby prób. Można to porównać np. do budki z lodami - duża liczba smaków sprawi, że być może będziemy chcieli spróbować je wszystkie. Ale to sam smak i jakość lodów decydują o tym, czy będziemy do tej budki wracać po kolejne lody (lody będą "re-jadalne"). Generalizując (bo są wyjątki), prawdziwie regrywalne gry nie mają w sobie asymetrii, właśnie po to, by gracze definiowali swoje strategie i taktyki w toku gry (a więc za każdym razem inaczej, bo zależnie od przeciwnika). Asymetryczne frakcje to tylko różne smaki. Ale wiśniowy pozostanie wiśniowym.
Dlatego najfajniejsze mixy, to gry, w których asymetryczność buduje się w trakcie, nie na początku. Świetnym przykładem jest tu Quantum, gdzie każda frakcja startuje tak samo, ale w trakcie gry każda zdobywa do trzech maksymalnie przegiętych umiejętności. To te umiejętności definiują taktykę - i za każdym razem rzeczywiście będzie inaczej - a jednocześnie gracz czuje "odrębność" swojej frakcji i identyfikuje się z nią (co jest trudniejsze przy symetrycznych), bo ją "stworzył". Plus, oczywiście, cała rzesza tableau builderów, gdzie pozyskane/zagrane przez nas karty, dają nam jakieś unikalne możliwości. Tyle że tam chodzi bardziej o combowanie wielu (a nie oparcie o jedno/dwa) - no i też wiszą zwykle w przestrzeni, a nie tworzą "frakcję".