High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 1128
- Rejestracja: 27 wrz 2016, 08:01
- Lokalizacja: chrzanów
- Has thanked: 1033 times
- Been thanked: 661 times
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
No cóż będąc na L4 pomyślałem, że nie będę marnować czasu i odpalam sobie od kilku dni różne, ciekawe tytuły. Dzisiaj rano padło na High Frontier. Grając solowo w ten tytuł wybieram między dwoma rodzajami rozgrywki: na punkty (np: CEO) lub na jakieś zadanie, cel. Z dwa lata temu nie udał mi się cel aby zrobić kolonię na Plutonie więc nie omieszkałem podjąć wyzwanie po raz drugi. Zagrałem z modułami 0, 1 i 4 (same kontrakty) na tempie 5 kółek plus szybki start. Od jakiegoś czasu staram się budować strategię bardziej na podstawie kart, które są dostępne a mniej na podstawie własnych oczekiwań. W ręku znalazło mi się sporo kart M i pomyślałem, że nie będę kopał się z koniem. Najpierw zbudowałem lekką rakietę do realizowania kilku kontraktów a w międzyczasie kombinowałem jeszcze z główną rakieta plus zarabiałem kasę na handlu projektami. Przyszedł czas szukania miejscówki pod fabrykę M. Uruchomiłem sprytną rakietę i zacząłem objeżdżać okolicę tankując co jakiś czas paliwo. Miałem niezłego robonaute z ISRu 2 i lekką rakietę więc przemieszczałem się sprawnie ale jak zobaczycie na zdjęciach, prospekty na ciał niebieskich były nie udane. Spalałem jedną możliwość za drugą . 5 planet o masie 3 okazała się nie do zamieszkania. I gdy już miałem zrezygnować z tego pomysłu , tuż za Saturnem znalazłem miejsce, które okazało się przyjazne ale oczywiście zepsuł mi się sprzęt. Jedyne dwie zmienne na komputerze dopuszczały naprawę i tym razem los uśmiechnął się do mnie. Decydujące wydarzenie! Teraz musiałem dostarczyć rafinerię co zajęło mi trochę czasu, a był on moim jedynym ale srogim przeciwnikiem. W międzyczasie oczywiście kilka razy promieniowanie zepsuło mi radiator albo zniszczyłem mniejsze dostawcze promy rakietowe. Ostatecznie założyłem kolonię za Saturnem (nie pamiętam nazwy planetoidy) i zacząłem produkować moduły rakiety M. Miałem problemy z chłodzeniem a dodatkowo obliczyłem, że muszę wypromować silnik terrawattowy bo nie dolecę na Plutona. Koniec końców ułożyłem dobrą rakietę i podążyłem w stronę końca naszego układu słonecznego . Na Pluton dotarłem 3 "czasy" przed końcem. Zbudowałem fabrykę i zasiedlilem ludźmi. Misja udana.
Ostatnio zmieniony 06 mar 2025, 22:39 przez buhaj, łącznie zmieniany 1 raz.
- ZygfrydDeLowe
- Posty: 517
- Rejestracja: 17 sty 2017, 13:47
- Has thanked: 1097 times
- Been thanked: 229 times
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Planety o masie 3 to żadne planety 
Ale tak naprawdę to super relacja, tylko gdzie są te zdjęcia?!

Ale tak naprawdę to super relacja, tylko gdzie są te zdjęcia?!
-
- Posty: 813
- Rejestracja: 10 paź 2016, 18:35
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 253 times
- Been thanked: 308 times
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Światło z Saturna dociera w niecałe 82 min. Nie wiem jak transfer, ale chyba powinny już być faktycznie.
na półkach (S) errata do 1861/67 (K) 1817/USA
- Adrian_P
- Posty: 56
- Rejestracja: 02 gru 2019, 09:25
- Has thanked: 23 times
- Been thanked: 28 times
- Kontakt:
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Na Facebooku, w grupie High Frontier Polska widziałem zdjęcia.
-
- Posty: 1128
- Rejestracja: 27 wrz 2016, 08:01
- Lokalizacja: chrzanów
- Has thanked: 1033 times
- Been thanked: 661 times
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Tak. Zdjęcia są na FB na stronie High frontier Polska. Z planetami o masie 3 chodziło o to, że żaden prospekt mi nie wszedł na 6 rzutów, choc prawdopodobieństwo było równe 50%
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Udało mi si zagrać dwa razy, z czego za pierwszym razem z uproszczonymi zasadami a za drugim z pełnymi z modułem 1 i pomyślałem że opiszę moje wrażenia bo gra jest nietuzinkowa.
Przede wszystkim dawno nie grałem w grę która generuje tak sprzeczne uczucia. Gra zachwyca sposobem w jaki oddaje naprawdę złożony temat - grałem sporo w Kerbal Space Program więc coś tam wiem mechanikach orbitalnych i działaniu rakiet - tutaj znajdziemy wiele tych samych niuansów. Musimy konstruować rakiety tak by działały ale jednocześnie były w stanie wykonać misje które chcemy żeby wykonały. Przy konstruowaniu rakiety trzeba mieć już w głowie ciało niebieskie na które ją wyślemy, przeliczać ile paliwa będzie do tego potrzebne, minimalizować masę rakiety itp. Sam wybór celu misji też ma duże znaczenie dla dalszej rozgrywki ponieważ jeżeli uda nam się do niego dolecieć i zbudować tam fabrykę, będziemy mogli budować tam nowsze i lepsze komponenty do rakiety. Do każdego celu można dolecieć na wiele różnych sposobów a wybór trajktorii wpływa nie tylko na ilość porzebnego paliwa ale również na zagrożenia z którymi rakieta będzie musiała się zmierzyć. Sama plansza jest bardzo ciekawa - mimo że nie ma żadnych ruchomych elementów stara się pokazywać komplikacje związne z poruszaniem się między ciałami niebieskimi które pozostają w ruchu orbitując wokół Słońca. Jest tam tam trochę abstrakcji ale wystarczy odrobina wyobraźni żeby zobaczyć te orbity transferowe, asysty grawitacyjne itp. Całą ta część związana z planowaniem misji, budowaniem rakiety tak by mogła ona wykonać daną misję, poruszaniem się rakietą w kosmosie jest rewelacyjna - trzeba napawdę ostro móżdżyć a satysfakcja z udanej misji którą się wcześniej zaplanowało jest ogromna. Klimat po prostu wylewa się tonami, nie tylko z planszy ale też z kart opisujących części rakiet i samej mechaniki gry. Samo planowanie trajektorii misji daje frajdę jak jeżdżenie palcem po mapie w dzieciństwie
Niestety jednocześnie gra jest mega frustrująca i to z kilku powodów. Po pierwsze jest tam sporo losowych elementów i na część z nich nie ma sie kompletnie żadnego wpływu a jednocześnie one bardzo mocno wpływają na rozgrywkę i szansę na wygraną. Np. ważną częścią gry jest wybór ciała niebieskiego na którym wybudujemy fabrykę. Jest ich kilka rodzajów i każdy typ pozwala budować odpowiedni typ części. Niestety żeby wybudować fabrykę na jakimś obiekcie najpierw trzeba taki obiekt zeskanować i uzyskać sukces w znajdowaniu surowców. Sukces zależy wyłącznie od rzutu kością z szansą tym większą im obiekt jest większy. Większość obiektów to asteroidy z małą masą i szansą 1/6. Nie wyjdzie ci rzut i cały wielki plan na grę idzie do kosza. Druga losowa rzecz to karty z częściami do rakiet. Jak masz szczęście i karty Ci podejdą to możesz zbudować lekka i wydajną rakietę a jeżeli jeszcze jest zbudowana z części tego samego typu to masz ogromną przewagę nad resztą graczy. Do tego dochodzą losowe elementy typu glicze czy obszary z wysoką radiacją - w tym przypadku mamy przynajmniej możliwość mitygowania ryzyka. Wreszcie sporo frustracji dostarcza sama gra, w sensie jej obsługa czy (nie)przyjazność użytkowania. Np. zeskanowane z sukcesem obiekty oznaczamy swoimi dyskami które całkowicie zasłaniają dany obiekt i kluczowe informacje o nim - co dziwne obiekty na których skanowanie się nie udało i de facto wypadają już z gry są oznaczane przeźroczystymi dyskami. Na planszy i planszetkach jest sporo oznaczeń i pomocniczych informacji ale nadal jest sporo mikrozasad o których trzeba po prostu pamiętać bo nigdzie nie są sygnalizowane/oznaczane.
Sporo ikon jest po prostu nieintuicyjnych, co wynika z faktu, że czasem dotyczą kilku aspektów rozgrywki np. na ciałach niebieskich są ikonki kropel wody który mówią ile paliwa można tam zatankować ale jednocześnie jakiego poziomu trzeba mieć skaner żeby w ogóle podjąć sie skanowania obiektu. Podobnie mamy ikonkę mocy silnika (thrust) z liczbą która mówi ile razy na turę mozna uruchomić silnik ale jednocześnie jest to też wartość wskazująca na których ciałach niebieskich można przy użyciu tego silnika wylądować oraz wpływa na szanse bezpieczengo przejścia przez obszar radiacji. Takie rzeczy trzeba po prostu pamiętać bo nie są nigdzie przypominane na planszy a ponieważ gra rzeczywiście jest dość złożona to jest takich elementów jest dużo. Aż dziwne, że jest to czwarta edycja gry bo wcale nie wygląda jakby przeszła przez dużą liczbę iteracji poprawiających przyjazność i czytelność.
Wreszcie sposób uzyskiwania paliwa do rakiet w początkowej fazie rozgrywki jest dość żmudny tzn. trzeba sporo tur poświęcić na zbieranie tego paliwa i dość dziwny dla mnie. Niby jest po prostu akcja uzyskania paliwa (aqua) ale daje ona tylką jedną aqua i bardziej opłaca się w jednej turze licytować kartę żeby w kolejnej turze sprzedać ją za 3 aqua. A do uruchomienia rakiety zazwyczaj potrzebne jest przynajmniej 6 aqua.
Oddzielną kwestią jest to, że gra zawiera niewiele interakcji między graczami - sprowadza się ona do licytownia części do rakiet i ewentualnego zajmowania ciał niebieskich. Myślę, że spokojnie można w nią grać solo i niewiele się straci ponieważ najwięcej funu jest w tych fragmentach gry gdzie tej interakcji nie ma. W rezultacie odnoszę wrażenie że w High Frontier jest troche mało gry w grze tzn. jej celem nie jest rywalizacja z innymi graczami o punkty zwycięstwa a bardziej wciągnięcie gracza w przygodę w kosmosie i danie mu satysfakcji z pokonia trudności. Sama gra zresztą trochę to sygnalizuje umożliwiając graczom przyznanie innemu graczowi punktów zwycięstwa np. za śmierć załogi albo fatalną pomyłkę w obliczeniach.
Przede wszystkim dawno nie grałem w grę która generuje tak sprzeczne uczucia. Gra zachwyca sposobem w jaki oddaje naprawdę złożony temat - grałem sporo w Kerbal Space Program więc coś tam wiem mechanikach orbitalnych i działaniu rakiet - tutaj znajdziemy wiele tych samych niuansów. Musimy konstruować rakiety tak by działały ale jednocześnie były w stanie wykonać misje które chcemy żeby wykonały. Przy konstruowaniu rakiety trzeba mieć już w głowie ciało niebieskie na które ją wyślemy, przeliczać ile paliwa będzie do tego potrzebne, minimalizować masę rakiety itp. Sam wybór celu misji też ma duże znaczenie dla dalszej rozgrywki ponieważ jeżeli uda nam się do niego dolecieć i zbudować tam fabrykę, będziemy mogli budować tam nowsze i lepsze komponenty do rakiety. Do każdego celu można dolecieć na wiele różnych sposobów a wybór trajktorii wpływa nie tylko na ilość porzebnego paliwa ale również na zagrożenia z którymi rakieta będzie musiała się zmierzyć. Sama plansza jest bardzo ciekawa - mimo że nie ma żadnych ruchomych elementów stara się pokazywać komplikacje związne z poruszaniem się między ciałami niebieskimi które pozostają w ruchu orbitując wokół Słońca. Jest tam tam trochę abstrakcji ale wystarczy odrobina wyobraźni żeby zobaczyć te orbity transferowe, asysty grawitacyjne itp. Całą ta część związana z planowaniem misji, budowaniem rakiety tak by mogła ona wykonać daną misję, poruszaniem się rakietą w kosmosie jest rewelacyjna - trzeba napawdę ostro móżdżyć a satysfakcja z udanej misji którą się wcześniej zaplanowało jest ogromna. Klimat po prostu wylewa się tonami, nie tylko z planszy ale też z kart opisujących części rakiet i samej mechaniki gry. Samo planowanie trajektorii misji daje frajdę jak jeżdżenie palcem po mapie w dzieciństwie

Niestety jednocześnie gra jest mega frustrująca i to z kilku powodów. Po pierwsze jest tam sporo losowych elementów i na część z nich nie ma sie kompletnie żadnego wpływu a jednocześnie one bardzo mocno wpływają na rozgrywkę i szansę na wygraną. Np. ważną częścią gry jest wybór ciała niebieskiego na którym wybudujemy fabrykę. Jest ich kilka rodzajów i każdy typ pozwala budować odpowiedni typ części. Niestety żeby wybudować fabrykę na jakimś obiekcie najpierw trzeba taki obiekt zeskanować i uzyskać sukces w znajdowaniu surowców. Sukces zależy wyłącznie od rzutu kością z szansą tym większą im obiekt jest większy. Większość obiektów to asteroidy z małą masą i szansą 1/6. Nie wyjdzie ci rzut i cały wielki plan na grę idzie do kosza. Druga losowa rzecz to karty z częściami do rakiet. Jak masz szczęście i karty Ci podejdą to możesz zbudować lekka i wydajną rakietę a jeżeli jeszcze jest zbudowana z części tego samego typu to masz ogromną przewagę nad resztą graczy. Do tego dochodzą losowe elementy typu glicze czy obszary z wysoką radiacją - w tym przypadku mamy przynajmniej możliwość mitygowania ryzyka. Wreszcie sporo frustracji dostarcza sama gra, w sensie jej obsługa czy (nie)przyjazność użytkowania. Np. zeskanowane z sukcesem obiekty oznaczamy swoimi dyskami które całkowicie zasłaniają dany obiekt i kluczowe informacje o nim - co dziwne obiekty na których skanowanie się nie udało i de facto wypadają już z gry są oznaczane przeźroczystymi dyskami. Na planszy i planszetkach jest sporo oznaczeń i pomocniczych informacji ale nadal jest sporo mikrozasad o których trzeba po prostu pamiętać bo nigdzie nie są sygnalizowane/oznaczane.
Sporo ikon jest po prostu nieintuicyjnych, co wynika z faktu, że czasem dotyczą kilku aspektów rozgrywki np. na ciałach niebieskich są ikonki kropel wody który mówią ile paliwa można tam zatankować ale jednocześnie jakiego poziomu trzeba mieć skaner żeby w ogóle podjąć sie skanowania obiektu. Podobnie mamy ikonkę mocy silnika (thrust) z liczbą która mówi ile razy na turę mozna uruchomić silnik ale jednocześnie jest to też wartość wskazująca na których ciałach niebieskich można przy użyciu tego silnika wylądować oraz wpływa na szanse bezpieczengo przejścia przez obszar radiacji. Takie rzeczy trzeba po prostu pamiętać bo nie są nigdzie przypominane na planszy a ponieważ gra rzeczywiście jest dość złożona to jest takich elementów jest dużo. Aż dziwne, że jest to czwarta edycja gry bo wcale nie wygląda jakby przeszła przez dużą liczbę iteracji poprawiających przyjazność i czytelność.
Wreszcie sposób uzyskiwania paliwa do rakiet w początkowej fazie rozgrywki jest dość żmudny tzn. trzeba sporo tur poświęcić na zbieranie tego paliwa i dość dziwny dla mnie. Niby jest po prostu akcja uzyskania paliwa (aqua) ale daje ona tylką jedną aqua i bardziej opłaca się w jednej turze licytować kartę żeby w kolejnej turze sprzedać ją za 3 aqua. A do uruchomienia rakiety zazwyczaj potrzebne jest przynajmniej 6 aqua.
Oddzielną kwestią jest to, że gra zawiera niewiele interakcji między graczami - sprowadza się ona do licytownia części do rakiet i ewentualnego zajmowania ciał niebieskich. Myślę, że spokojnie można w nią grać solo i niewiele się straci ponieważ najwięcej funu jest w tych fragmentach gry gdzie tej interakcji nie ma. W rezultacie odnoszę wrażenie że w High Frontier jest troche mało gry w grze tzn. jej celem nie jest rywalizacja z innymi graczami o punkty zwycięstwa a bardziej wciągnięcie gracza w przygodę w kosmosie i danie mu satysfakcji z pokonia trudności. Sama gra zresztą trochę to sygnalizuje umożliwiając graczom przyznanie innemu graczowi punktów zwycięstwa np. za śmierć załogi albo fatalną pomyłkę w obliczeniach.
- orzeh
- Posty: 1308
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Wygląda to jak przeklejone "pierwsze ocdczucia" z jakiegoś postu na FB, bez urazy.
Nie zgadzam się z żadnym zarzutem i moim zdaniem powielasz opinię która wszyscy "mają" po 2 grach, to nie jest euro gra gdzie ma być sprawiedliwie, to jest gra o zarządzaniu ryzykiem, symulacja, kosmos nigdy nie był i chyba nie będzie łatwy. Oczywiście są w niej uproszczenia, temu nie można zaprzeczyć ale pisanie o przewadze kto ma lepsze "literki" ?
Moduł 1 naprawdę nie wprowadza dużo zasad, t(h)rust me
Przychylę się do Twojejego zdania o czytelności po udanym prospect, jest to czasem faktycznie nieczytelne (zawsze można przesunąć dysk i sprawdzić ale rozumiem zarzut).
Obiegty Busted nie odpadają 100% z gry, jest naprzykład rafineria "D" po czarnej stronie która ściąga dysk bust z ciał 2+, wystarczy ją mieć w kolokacji.
Nie rozumiem tego zdania o 1 lub 6 aqua co to znaczy?
Jesli nadążam to chodzi o to że Site refuel dla załogi można zrobić 1dirt per turę (z powodu silników, jesli załoga ma silnik dirt - rafinacja), fabryka chyba daje 7 aq(mogę się mylić) a site resuel przez isru dla normalnego "wodnego" silnika to hydracja-isru+1, gdzie tu 6 aqua? no i jak sprzedasz kartę a rakietę masz gdzie indziej, to nic nie da że dostaniesz aq bo one będą w 2ch różnych miejscach.
EDIT - zapomniałem że bez M0 jest operacja Income, zwracam honor.
Interakcja - tutaj totalnie się nie zgadzam, w HF WSZYSTKO jest negocjowalne!!!!!
dodatkowo są claim jumpy, popełnianie przestępstw!!!
W HF trzeba mieć plan na planie z planem zawsze
Nie zgadzam się z żadnym zarzutem i moim zdaniem powielasz opinię która wszyscy "mają" po 2 grach, to nie jest euro gra gdzie ma być sprawiedliwie, to jest gra o zarządzaniu ryzykiem, symulacja, kosmos nigdy nie był i chyba nie będzie łatwy. Oczywiście są w niej uproszczenia, temu nie można zaprzeczyć ale pisanie o przewadze kto ma lepsze "literki" ?
Moduł 1 naprawdę nie wprowadza dużo zasad, t(h)rust me

Przychylę się do Twojejego zdania o czytelności po udanym prospect, jest to czasem faktycznie nieczytelne (zawsze można przesunąć dysk i sprawdzić ale rozumiem zarzut).
Obiegty Busted nie odpadają 100% z gry, jest naprzykład rafineria "D" po czarnej stronie która ściąga dysk bust z ciał 2+, wystarczy ją mieć w kolokacji.
Nie rozumiem tego zdania o 1 lub 6 aqua co to znaczy?
Jesli nadążam to chodzi o to że Site refuel dla załogi można zrobić 1dirt per turę (z powodu silników, jesli załoga ma silnik dirt - rafinacja), fabryka chyba daje 7 aq(mogę się mylić) a site resuel przez isru dla normalnego "wodnego" silnika to hydracja-isru+1, gdzie tu 6 aqua? no i jak sprzedasz kartę a rakietę masz gdzie indziej, to nic nie da że dostaniesz aq bo one będą w 2ch różnych miejscach.
EDIT - zapomniałem że bez M0 jest operacja Income, zwracam honor.
Interakcja - tutaj totalnie się nie zgadzam, w HF WSZYSTKO jest negocjowalne!!!!!
dodatkowo są claim jumpy, popełnianie przestępstw!!!
W HF trzeba mieć plan na planie z planem zawsze
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Zaręczam, że są to w 100% moje odczucia, zresztą nie wiem po co miałbym przeklejać odczucia kogoś innego... Nawet jeżeli moje odczucia pokrywają się z odczuciami innych osób które opublikowały je na FB (nie wiem, nie czytałem) no to właściwie jaki z tego wniosek? Mam dziwne wrażenie że zarzucasz mi posiadanie nieodpowiednich odczućWygląda to jak przeklejone "pierwsze ocdczucia" z jakiegoś postu na FB, bez urazy.

To jest uproszczenie z mojej strony, chodziło mi o początek rozgrywki, gdy wysyłamy pierwszy zestaw części na LEO, u nas w obu rozgrywkach zużywaliśmy na to prawie całą aqua i potem żeby zatankować rakietę trzeba zdobyć trochę aqua co jest żmudne bo kilka tur trzeba na to zużyć. Być może da się jakoś ten problem obejść... Na późniejszym etapie gdy ma się już fabrykę ten problem znika.Nie rozumiem tego zdania o 1 lub 6 aqua co to znaczy?
Jeżeli dobrze rozumiem to jest dostępne tylko dla gracza który kieruje chińską agencją, ewentualnie jeżeli ten gracz pozwoli innym. Jeżeli w grze nie bierze udziału chińska agencja to tego nie da się zrobićdodatkowo są claim jumpy, popełnianie przestępstw!!!
- orzeh
- Posty: 1308
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Z tego co rozumiem pominęliście M0 - polecam go jednak wprowadzić, wtedy np. podczas anarchii kazdy może popełniać przestępstwa.
(prawdę mówiąc nie wiem jak działają przestępstwa bez M0 - nigdy chyba nie grałem bez tego modułu)
co do aqua i lotu, jesli masz 6 aq i planujesz lecieć w rejony np jowisza (w sensie daleko), moim zdaniem powinieneś mieć bardzo lekką rakietę ze spalaniem które:
a. jesli masz zamiar industrializować i masz robo i rafinerię - nie ma potrzeby wracać wyliczas dokładnie ile FT "tankujesz"
b. lecisz po prospect czy glory chit, nie ważne - chcesz wrócić to musisz to policzyć czy wracasz na tym co zatankujesz lub czy site refuel robisz ale to musi być policzone, wybierasz raczej lżejszą rakietę
Jeśli gra Cię nie odrzuciła i masz dalej zamiar grać, proszę przyjmij radę - nie patrz na idealną rakietę (wszystkie elementy z tej samej litery spektralnej), leć tym co masz, dostosuj się do warunków w grze.
Nowi gracze prawie zawsze "tracą czas" na zbudowanie idealnej rakiety, nie jest to konieczne, leć "byle czym", w trakcie jak uwolnisz rękę licytuj karty które potrzebujesz (czyli tam gdzie może postawisz fabrykę). Zawsze miej w głowie, jeśli nie wyjdzie tu, to spróbuje tam a jeśli nie tam to tam itd..
Oczywiście są różne podejścia, nikt niekomu nie mówi jak grać, ta gra jest BARDZO wymagająca nawet w konfiguracji w której gracie, wybacz jej niedociągnięcia i daj sznsę, jeśli lubisz tematyką napewno znajdziesz wiele satysfakcji!
(prawdę mówiąc nie wiem jak działają przestępstwa bez M0 - nigdy chyba nie grałem bez tego modułu)
co do aqua i lotu, jesli masz 6 aq i planujesz lecieć w rejony np jowisza (w sensie daleko), moim zdaniem powinieneś mieć bardzo lekką rakietę ze spalaniem które:
a. jesli masz zamiar industrializować i masz robo i rafinerię - nie ma potrzeby wracać wyliczas dokładnie ile FT "tankujesz"
b. lecisz po prospect czy glory chit, nie ważne - chcesz wrócić to musisz to policzyć czy wracasz na tym co zatankujesz lub czy site refuel robisz ale to musi być policzone, wybierasz raczej lżejszą rakietę
Jeśli gra Cię nie odrzuciła i masz dalej zamiar grać, proszę przyjmij radę - nie patrz na idealną rakietę (wszystkie elementy z tej samej litery spektralnej), leć tym co masz, dostosuj się do warunków w grze.
Nowi gracze prawie zawsze "tracą czas" na zbudowanie idealnej rakiety, nie jest to konieczne, leć "byle czym", w trakcie jak uwolnisz rękę licytuj karty które potrzebujesz (czyli tam gdzie może postawisz fabrykę). Zawsze miej w głowie, jeśli nie wyjdzie tu, to spróbuje tam a jeśli nie tam to tam itd..
Oczywiście są różne podejścia, nikt niekomu nie mówi jak grać, ta gra jest BARDZO wymagająca nawet w konfiguracji w której gracie, wybacz jej niedociągnięcia i daj sznsę, jeśli lubisz tematyką napewno znajdziesz wiele satysfakcji!
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Tak, graliśmy bez modułu 0 - właściciel gry zasugerował taką konfigurację. Nie sugeruj się ilością tekstu który poświęciłem na wady gry - część z nich wynika z braku ogrania (w ten tytuł trzeba zagrać więcej niż 2 razy żeby zinternalizować zasady), gra bardzo mi się podoba i na pewno chętnie jeszcze w nią zagram - po prostu widzę przestrzeń na jej poprawę (może wyjdzie 5 edycja?). I rzeczywiście starałem się od razu zbudować rakietę idealną, więc Twoja rada jest trafiona.
- orzeh
- Posty: 1308
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Trzymam kciuki abyście jak najwięcej grali!
M2 wprowadza super dużo zasad, nie ma się co obawiać M0 - on chyba ma najmniejszy impakt jeśli chodzi o zasady
M012 jest pełną grą jaką autor miał na myśli
potem moduły 3,4,5(w drodze) w dowolnej konfiguracji.
Najcześciej siadamy do HF M0125(PnP)
Co do 5 edycji to raczej nie liczyłbym szybko na pojawienie się takowej
M2 wprowadza super dużo zasad, nie ma się co obawiać M0 - on chyba ma najmniejszy impakt jeśli chodzi o zasady
M012 jest pełną grą jaką autor miał na myśli
potem moduły 3,4,5(w drodze) w dowolnej konfiguracji.
Najcześciej siadamy do HF M0125(PnP)
Co do 5 edycji to raczej nie liczyłbym szybko na pojawienie się takowej

-
- Posty: 813
- Rejestracja: 10 paź 2016, 18:35
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 253 times
- Been thanked: 308 times
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Faktycznie podstawka bez polityki jest dosyć "łysa", ale pozwala nauczyć się podstaw i skupić na celu, bo możliwości są ograniczone. Uproszczone zasady w ogóle chyba najlepiej sobie odpuścić.
Polityka (M0) ma niewiele zasad, a wprowadza bardzo fajne mechaniki związane właśnie z interakcją, więc gorąco polecam.
Kilka uwag, które wypisałeś ewidentnie wynika z braku doświadczenia. Typowym błędem jest latanie z kompletem części do założenia fabryki, paliwem na styk i jedynym możliwym celem. Potem jest płacz, że dostarczyłeś wszystko na 5C a wypadła 6 i wszystko bez sensu. Generalnie polecam wpierw zrobić claim a potem szukać sposobu na dostarczenie rafinerii i/lub ludzi. Nie każda rakieta musi mieć ludzi.
Silniki z thrustem 3-4 są bardzo uniwersalne, poruszają się na tyle szybko, że promieniowanie nie przeszkadza, nie palą dużo paliwa, a w razie potrzeby masz afterburn. Przyjrzyj się mapie. Czasem lepiej mieć hazzard roll przy orbicie ale mieć tam fabrykę niż nie mieć jej wcale. Komuś się powiodło i ma już fabrykę, a ty nie? Nie musisz się bawić w negocjacje. Dzięki M0 masz możliwość użycia cudzej fabryki do swoich celów, w tym wyprodukowania czarnych części i wystrzelenia ich z planety factory assistem (o czym sam zapomniałem podczas jednej rozgrywki).
Zapewnij sobie źródło dochodu, bo jak zejdziesz do 0 aqua to trudno odbudować stabilność finansową.
Polityka (M0) ma niewiele zasad, a wprowadza bardzo fajne mechaniki związane właśnie z interakcją, więc gorąco polecam.
Kilka uwag, które wypisałeś ewidentnie wynika z braku doświadczenia. Typowym błędem jest latanie z kompletem części do założenia fabryki, paliwem na styk i jedynym możliwym celem. Potem jest płacz, że dostarczyłeś wszystko na 5C a wypadła 6 i wszystko bez sensu. Generalnie polecam wpierw zrobić claim a potem szukać sposobu na dostarczenie rafinerii i/lub ludzi. Nie każda rakieta musi mieć ludzi.
Silniki z thrustem 3-4 są bardzo uniwersalne, poruszają się na tyle szybko, że promieniowanie nie przeszkadza, nie palą dużo paliwa, a w razie potrzeby masz afterburn. Przyjrzyj się mapie. Czasem lepiej mieć hazzard roll przy orbicie ale mieć tam fabrykę niż nie mieć jej wcale. Komuś się powiodło i ma już fabrykę, a ty nie? Nie musisz się bawić w negocjacje. Dzięki M0 masz możliwość użycia cudzej fabryki do swoich celów, w tym wyprodukowania czarnych części i wystrzelenia ich z planety factory assistem (o czym sam zapomniałem podczas jednej rozgrywki).
Zapewnij sobie źródło dochodu, bo jak zejdziesz do 0 aqua to trudno odbudować stabilność finansową.
na półkach (S) errata do 1861/67 (K) 1817/USA
- orzeh
- Posty: 1308
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
W poniedziałek, 17 Marca, zostanie zaprezentowany Epansion 1, jak i Tools2 do HF4All
Na ta chwile wszystko było trzymane w tajemnicy i tak naprawdę nic nie wiadomo co będzie w Exp 1.
Pytając Geoffa (on jest autorem) o szczegóły, odpisał że "na pewno nie będzie mieczy świetlnych
"
Jutro się okaże.
Będzie to dodane do PMa M5 oraz do sklepu ION
Edit - będą taeż jakieś inne rzeczy typu insert ale nie jest to tak ekscytujące jak Exp1
Na ta chwile wszystko było trzymane w tajemnicy i tak naprawdę nic nie wiadomo co będzie w Exp 1.
Pytając Geoffa (on jest autorem) o szczegóły, odpisał że "na pewno nie będzie mieczy świetlnych

Jutro się okaże.
Będzie to dodane do PMa M5 oraz do sklepu ION
Edit - będą taeż jakieś inne rzeczy typu insert ale nie jest to tak ekscytujące jak Exp1
- orzeh
- Posty: 1308
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
-
- Posty: 303
- Rejestracja: 01 gru 2019, 19:26
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 106 times
- Been thanked: 145 times
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Patrząc na zawartość tools2
https://gamefound.com/pl/projects/ionsm ... duct/73347
Pytanie jak zasadne będzie kupowanie tools1 - czy to tylko wybrane karty beda miały zaktualizowaną wersję?
Ciekawe też co będzie do zaklejenia na planszy/macie.
Expansion: https://gamefound.com/pl/projects/ionsm ... duct/73346
https://gamefound.com/pl/projects/ionsm ... duct/73347
Pytanie jak zasadne będzie kupowanie tools1 - czy to tylko wybrane karty beda miały zaktualizowaną wersję?
Ciekawe też co będzie do zaklejenia na planszy/macie.
Expansion: https://gamefound.com/pl/projects/ionsm ... duct/73346
- orzeh
- Posty: 1308
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Są odniesienia do tego postu z BGG jesli chodzi o aktualizacje kart, drugi post w tym wątku.
oraz cytat:
"There are also a couple of card updates unrelated to Futures (Climate Control Bernal must be anchored in L1 to get its Home ability, Iceworms Colonist has its special ability nerfed, that sort of thing), and these are not handled by cards in Tools 1."
odemnie koment - umiejka Iceworms jest umiejką psującą grę, od dawna nie gramy w mojej grupie z ta umiejętnością (ignorujemy ją, choć jest bardzo kusząca)
oraz cytat:
"There are also a couple of card updates unrelated to Futures (Climate Control Bernal must be anchored in L1 to get its Home ability, Iceworms Colonist has its special ability nerfed, that sort of thing), and these are not handled by cards in Tools 1."
odemnie koment - umiejka Iceworms jest umiejką psującą grę, od dawna nie gramy w mojej grupie z ta umiejętnością (ignorujemy ją, choć jest bardzo kusząca)
- orzeh
- Posty: 1308
- Rejestracja: 04 lut 2015, 10:05
- Lokalizacja: Mysłowice
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 208 times
- Kontakt:
Re: High Frontier / 3rd Edition /4 All (Phil Eklund)
Zrobie crossposta z FB:
Macie jakieś przemyślenia dotyczące Expansion oraz Tools 2?
Szczególnie nowych kart Crew?
Jakieś marzenia dotyczące umiejek, może coś Was bardzo boli z obecnymi?
Macie jakieś przemyślenia dotyczące Expansion oraz Tools 2?
Szczególnie nowych kart Crew?
Jakieś marzenia dotyczące umiejek, może coś Was bardzo boli z obecnymi?
Spoiler: