Neuroshima Hex! (Michał Oracz)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Neurocide
Posty: 565
Rejestracja: 14 sie 2004, 11:19
Has thanked: 3 times
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)

Post autor: Neurocide »

Przed chwilą skończyłem grać w kampanię z instrukcji do gry. Graliśmy dwa razy, łącznie pięć gier. Wielkie dzięki Mrówko, za te 4 godziny ciągłej gry. Przejdźmy do wniosków:

- tak jak przypuszczałem, rozegranie wszystkich scenariuszy jest niezwykle trudne. Pierwsza kampania skończyła się na 2 scenariusza. Kolejna na 3.

- jeśli gramy w wymyślone scenariusze, jednostrzałowe, niepowiązane wówczas teren ma mniejszy sens. Mądre powiązanie scenariuszy daje większą radość, w trakcie gry obydwaj mieliśmy podobne wrażenia. A kampania z instrukcji jest powiązana dosyć mądrze, pokazuje pazur. Jest jakby nową grą w grze, zmieniają sie cele, gra się odrobinkę bardziej zachowawczo, żeby przejść do nastepnego scenariusza z jak najsilniejszym sztabem.

- pierwszy scenariusz jest kluczowy dla całej kampanii. Jeśli różnica w punktach po jego zakończeniu jest zbyt wielka, druga strona ma naprawdę pod górkę. W naszym przypadku, w pierwszej grze grający Ndż Mrówka, wygrał 4 punktami, co w praktyce dało mu w scenariuszu drugim aż 4 wolne tur, czyli 7 żetonów, ktore mógł zagrać, zanim ja mogłem postawić sztab. Plus 5 jednostek Molocha. Zbudował silną macierz, zbonusowną na inicjatywie. Wlaczylem dzielnie, lecz nie zabrałem mu nawet punktu: 20 do 0 gra dobiegła końca.

- Za drugim razem grał NJ i pierwszy scenariusz znów wygrał, tym razem tylko 2 punktami. Miał więc do zagrania trzy żetony, przeciw mojej 5 jednostkowej drużynie Molocha. Popełniłem jednakstratgiczny błąd, pozwalajac mu zasiedlić wzgórze oraz drugi rozciągając macierz na długość, co czniło ją niestabilną. Przetrwałem jednak, scenariusz skończył się wynikiem 16 do 10. Mogliśmy rozegrac 3 scenariusz.
W bunkrze ustawiłem supermutanta, aby trzaskał sztabowi ile tylko wlezie. Szybko odrabiałem punkty, udało mi się zatruć sztab. Bunkier padł jednak. Szybko wszedł na niego sztab, więc do końca gry był już w domenie NY. Wykończył mnie Shotgun, a dobiła Wyrzutnia Rakiet. Gra skończyła się wynikiem zdaje się 4:0.

- Pewną cechą irytującą jest fakt, że zwycięzca dostaje na koniec scenariusza odzyskuje 3 punkty żywotności sztabu. Pogrąża to jeszcze przegranego - taka mini śnieżna kula.

- W trakcie gry pojawiło się też kilka pytań i wątpliwości dotyczących zasad: np. czy dziura w scenariuszy 1 uniemożliwia zapełnienie planszy? Czy Jednostka strzalająca z Lasu o cesze gęstwina, może strzelać na pustkowie do jednostki oddalonej? Czy sztab który znajduje się na terenie o cesze twierdza ma z tego tytułu jakiś bonus do wytrzymałości? Czy sztab Ndż może wykonać roszadę z korzeniami? Czy korzenie mogą zatkać dziurę?

Babel 13 to diabelnie fajna kampania. Wymagająca i przemyślana, o sensownie powiązanych regułach.
Sprzedam: Arkham Horror - edycja PL - Cena: 130 pln
Awatar użytkownika
rand
Posty: 498
Rejestracja: 03 lis 2008, 22:07
Lokalizacja: Gdańsk Zaspa
Has thanked: 120 times
Been thanked: 88 times

Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)

Post autor: rand »

Czy można znaleźć gdzieś instrukcje do dodatku w wersji internetowej ( na stronce lub w pdf) ??
Chciałbym cobie poczytać o nowych armiach przed kupnem tego dodatku :-)
Awatar użytkownika
Sztefan
Posty: 1690
Rejestracja: 01 wrz 2006, 17:18
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)

Post autor: Sztefan »

Awatar użytkownika
rand
Posty: 498
Rejestracja: 03 lis 2008, 22:07
Lokalizacja: Gdańsk Zaspa
Has thanked: 120 times
Been thanked: 88 times

Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)

Post autor: rand »

Szkoda ze nie ma po polsku ale lepsze to niż nic, dzięki wielkie :-)
ecco
Posty: 109
Rejestracja: 18 lis 2008, 18:28
Lokalizacja: Przeźmierowo (okolice Poznania)

Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)

Post autor: ecco »

A macie link do polskiej instrukcji neuroshimy hex 2.5 ?
ecco
Posty: 109
Rejestracja: 18 lis 2008, 18:28
Lokalizacja: Przeźmierowo (okolice Poznania)

Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)

Post autor: ecco »

Mam już instrukcje .
Spójrzcie na Neuroshime 2.5 online.
Jest super.Oto link:
http://online.neuroshima.org/
Awatar użytkownika
Nabuchodonozor
Posty: 261
Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 8 times

NH- Doomsday Machine

Post autor: Nabuchodonozor »

Chciałbym Was zapytać czy ta armia jest warta uwagi. Czy uważacie, że jest równa pozostałym oficjalnym armiom? Czy gra się nią ciekawie? Czy nie jest niewypałem?
Awatar użytkownika
to tylko ja
Posty: 179
Rejestracja: 07 gru 2008, 19:51
Lokalizacja: Suwałki

Re: NH- Doomsday Machine

Post autor: to tylko ja »

Równa? Na pierwszy rzut oka wydaje się strasznie słaba, masa modułów, mało jednostek... na usta ciśnie się pytanie: "wtf?". Na drugi rzut oka sytuacja wciąż nie staje się klarowna. Za bardzo nie wiadomo jak tym grać... Naiwni są Ci, co myślą że przy posterunku trzeba się namyśleć :)
Aby wygrać trzeba planować swoje ruchy, zapamiętywać wylosowane, odrzucone i pokonane jednostki przeciwnika... Myśleć co może mu teraz podejść (oraz nam) i dopasować tak taktykę. Naprawdę nie jest to proste.
IMO armia jest przednia, ale wymaga cierpliwości. Ważne aby się nie zrazić przegranymi. Choć swoje wygrane tą armią mogę policzyć na palcach jednej ręki jest to trzecia po Posterunku i Neodżungli moja ulubiona armia.
Awatar użytkownika
Nabuchodonozor
Posty: 261
Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 8 times

Re: NH- Doomsday Machine

Post autor: Nabuchodonozor »

Rozumiem z tego, że posiadasz własny egzemplarz. Z tego co rozumiem można to kupić jedynie za Portalowe Gamble, których nie posiadam i pewnie posiadać nie będę. Czy Ty właśnie za nie kupiłeś grę, czy też ją sobie wydrukowałeś? Przyznaję że nieraz zastanawiałem się jak wydrukować armię (np fanowską), by nie odbiegała jakościowo od oryginalnych
Awatar użytkownika
to tylko ja
Posty: 179
Rejestracja: 07 gru 2008, 19:51
Lokalizacja: Suwałki

Re: NH- Doomsday Machine

Post autor: to tylko ja »

Niestety nie mam oryginalnej, Neuroshimą zaraziłem się stosunkowo niedawno... Ale na calego:P Teraz jestem w trakcie testów własnej armii, a także gry na podstawie komputerowego HoMM na mechanice Hexa.
Co do DDM i innych fanowskich armii to drukuje je na laserówce na kredowym papierze, a później naklejam na hexy (a te mam od Portalu, bo raz napisałem że mam porysowane żetony a oni przysłali mi nowe 3 razy :) ). Reszte armii mam na hexach wyciętych z tektury, najczęściej z pudełek od przesyłek z rebela.
Co do sposobów to niektórzy, ja obklejają jeszcze hexy taśmą ale IMO to nieciekawie wygląda :)
Awatar użytkownika
Nabuchodonozor
Posty: 261
Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 8 times

Re: NH- Doomsday Machine

Post autor: Nabuchodonozor »

Przysłali Ci nowe? o_O To ja ostatnio zgubiłem jeden żeton posterunku i spanikowałem. Na szczęście wiedziałem gdzi emoże być i następnego dnia znalazłem
Awatar użytkownika
to tylko ja
Posty: 179
Rejestracja: 07 gru 2008, 19:51
Lokalizacja: Suwałki

Re: NH- Doomsday Machine

Post autor: to tylko ja »

Nabuchodonozor pisze:Przysłali Ci nowe? o_O To ja ostatnio zgubiłem jeden żeton posterunku i spanikowałem. Na szczęście wiedziałem gdzi emoże być i następnego dnia znalazłem
Tak, przysłali... z pierwsze były zdarte, mail do portalu, napisali ze wyślą, (było to rok temu za czasów II ed, armia Posterunku dokładnie), ok, czekam, czekam, przyszedł list z plakatem gratis :) otwieram, i po wyciągnięciu z wyprasek poodklejały się awersy. Kolejny mail i tym razem przyszły te dobre.
Awatar użytkownika
Nabuchodonozor
Posty: 261
Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 8 times

Re: NH- Doomsday Machine

Post autor: Nabuchodonozor »

aaa Twoje były fabrycznie porysowane. Myślałem że popsułeś i Ci dosłali :P Postaram sie zrobić tą armię jak mówiłeś. Podobno fajna jest też Mephisto.
BTW Ja też najbardziej lubię Neo, ale zaraz po niej Hegemonię (głównie ze względu na 3 jednostki: sieciarzy, uniwersalnych żołnierzy i moduł umożliwiający ruch przyłączonym jednostkom- nie pamiętam jak się nazywa). Al
Awatar użytkownika
macike
Posty: 2308
Rejestracja: 07 cze 2007, 18:24
Lokalizacja: Wrocław
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex

Post autor: macike »

Według notowania z 2009-04-14 cotygodniowej analizy Top 100 na BGG Neuroshima Hex pojawiła się na 9. miejscu w kategorii Top Ten Fighting Games.
Gratulacje! :mrgreen:
Si vis pacem, para bellum.
Gratislavia - wrocławski festiwal gier planszowych
Awatar użytkownika
Tycjan
Posty: 3200
Rejestracja: 23 sty 2008, 22:14
Lokalizacja: Opole
Has thanked: 44 times
Been thanked: 32 times
Kontakt:

Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: Tycjan »

Po Essen chyba "wszystkim" w głowie siedzi głównie Stronghold i Dungeon Lords, a przecież premierę miął też dodatek (samoistny) do Heksa, czyli Duel. Po pierwszym kontakcie jestem bardzo zadowolony z zakupu i ponownie nakręcony na NH.

"Fizyka"
Bardzo dobra plansza: klimatyczna i wyraźna (czego nie mogę powiedzieć o 2). Czuje, że obecnie w odstawkę pójdzie właśnie wspomniana 2 i ta, z Duela, zostanie moją planszą podstawową przy rozgrywkach bez z scenariuszy.
Wydaje mi się, że w Duelu może czasami zabraknąć, w czasie rozgrywki, żetonów ran, co może nie stanowić problemu dla posiadaczy poprzednich wydań, ale dla nowicjuszy może to być problem.
Żetony ładnie wycięte (choć mam kilka krzywych :}, wyraźne i ponownie rewelacyjna grafika poszczególnych jednostek.

Mechanika
Zacznę od armii. Zostanę chyba miłośnikiem "Bling-bling" Vegas ;) Specjalna właściwość ich Sztabu oraz Agitatorzy, czyli "Przejęcie kontroli" sprawdza się rewelacyjnie. Czasami jak "podeszły" żetony to pole było tylko moje, a misternie planowana strategia przeciwnika obracała się w pył.
Druga armia, czyli SMART posiada z "cięższego kalibru": Transportery, Bio-droid (który u nas uległ w nazewnictwie transformacji medyczno-ortopedycznej na BIODROid ;) oraz aż 3 działka Gaussa. Te ostanie potrafią siać spustoszenie... Blokująco "transformujące" się Transportery i odradzające się Bio-droidy, ruchliwość (Sztab) tworzą naprawdę groźnego przeciwnika.
Jestem ciekaw jak wypadną kombinacje nowych armii ze starymi...co pewnie już niedługo sprawdzę ;)
Nowe zasady, czyli Terminale-Ogniwa-Procedury wprowadzają dodatkowe możliwości, choć osobiście więcej frajdy sprawiło mi sama walka nowymi jednostkami niż martwienie się o zdobywanie pkt. Energi. Sam pomysł ma jednak potencjał i na pewno częściej z niego skorzystam niż ze scenariuszy, które mi średnio podeszły. Wolę jednak "szachowy" klimat w NH.

Ogólnie: dobrze wydane pieniądze. Dla fanów rzecz obowiązkowa. Dla nowicjuszy, jeżeli tacy są (? ;) interesujące wprowadzenie do świata NH. Dla tych ostatnich pewnie celowo umieszczono opisy wszystkich armii w instrukcji, niech wiedzą co tracą ;)

# ZnadPlanszy.pl - tutaj piszę: http://miroslawgucwa.znadplanszy.pl | NAJWIĘKSZA baza premier i zapowiedzi gier wydanych po polsku: http://Premiery.ZnadPlanszy.pl
Awatar użytkownika
JAskier
Posty: 728
Rejestracja: 16 kwie 2006, 15:31
Lokalizacja: Toruń
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: JAskier »

Już 4 partie Duela za mną. Dodatek jest dobry, aczkolwiek było trochę zawirowań i zasad "na oko", w odniesieniu do mocy sztabu Vegas. Mimo tego świetny dodatek a i nowa zasada z terminalami fajnie redukuje losowość.
Awatar użytkownika
Tycjan
Posty: 3200
Rejestracja: 23 sty 2008, 22:14
Lokalizacja: Opole
Has thanked: 44 times
Been thanked: 32 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: Tycjan »

Przesiadłem się teraz na armię SMART i jeżeli grającemu VEGAS nie wpadną szybko Agitatorzy to SMART swoimi strzelcami zamiata wszystko. NH ponownie mnie zauroczyła.

# ZnadPlanszy.pl - tutaj piszę: http://miroslawgucwa.znadplanszy.pl | NAJWIĘKSZA baza premier i zapowiedzi gier wydanych po polsku: http://Premiery.ZnadPlanszy.pl
noster
Posty: 29
Rejestracja: 12 lis 2008, 08:34

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: noster »

a jak się mają armie z duela do wcześniejszych sześciu? jak nowa plansza się spisuje ze starymi armiami oraz nowe zasady przy większej ilości graczy?
mortos
Posty: 30
Rejestracja: 08 maja 2009, 14:52
Has thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: mortos »

Co prawda dużo w duela nie grałem, ale tak na pierwszy rzut oka: Smart ma potencjał, masz duża kontrole pola, bo po każdej turze możesz nieźle zamieszać na planszy dzięki mobilności uzyskanej od sztabu. Vegas jest specyficzne, jak dla mnie tj gra do pierwszej sieci, bo zasadniczo, mając tak niewiele jednostek trudno coś zwojować. Nie przekonuje mnie to przejmowanie jednostek, Vegas nie łatwo wygrać ze Smartem, z prostej przyczyny, Smart ma wielu strzelców i może trzymać się na dystans od sztabu Vegas, niby mamy jeszcze 3 moduły do przejmowania, ale wystarczy, że "nie podejdą" przez dłuższy czas i mamy lipę. Może to kwestia ogrania.
Co do mapy, ogranicza losowość i dobrze. Teraz dla przykładu losując Posterunkiem 3 bitwy możemy je wyrzucić z pożytkiem i otrzymać za to energie.
Co do nowych zasad dla większej liczby graczy to nie wiem o co Ci chodzi, bo dodatek jest dla 2 osób.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1752
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 576 times
Been thanked: 1438 times

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: Leser »

mortos pisze: Nie przekonuje mnie to przejmowanie jednostek, Vegas nie łatwo wygrać ze Smartem, z prostej przyczyny, Smart ma wielu strzelców i może trzymać się na dystans od sztabu Vegas, niby mamy jeszcze 3 moduły do przejmowania, ale wystarczy, że "nie podejdą" przez dłuższy czas i mamy lipę. Może to kwestia ogrania.
Co do mapy, ogranicza losowość i dobrze. Teraz dla przykładu losując Posterunkiem 3 bitwy możemy je wyrzucić z pożytkiem i otrzymać za to energie.
Jeżeli sensownie wykorzystuje się zasady terminali, to Vegas w niczym nie ustępuje pola innym armiom NH. Jeśli jednak gra się "kanonicznie", to faktycznie sporo zależy od losu, choć nie powiedziałbym, że więcej niż np. przy grze Posterunkiem.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
noster
Posty: 29
Rejestracja: 12 lis 2008, 08:34

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: noster »

mnie bardziej interesuje wyważenie w porównaniu ze starszymi armiami.
skoro Vegas sobie gorzej radzi z armiami trzymającymi na dystans (Smart, a pewnie też Moloch), to powinien lepiej działać na te walczące wręcz (Borgo i Hegemonia)? wtedy ciężko korzystać z głównej zdolności armii, jeśli przeciwnik trzyma swój sztab z daleka. co prawda w obu tych armiach jest to rozwiązanie niepraktyczne w normalnej strategii, ale przeciwko Vegas, które ma niewiele własnych jednostek, powinno się sprawdzać? to moje luźne myśli, bo Duela jeszcze nie widziałem, ale bardzo mnie interesuje. to z jaką armią Vegas powinien sobie dać radę? Posterunek, a może któraś z Babela (nie grałem)?
jeśli armia się spisuje dzięki zasadom na nowej mapie, to trochę kiepsko.

co do nowych zasad dla większej ilości graczy - pytałem, bo właśnie zastanawiam się, czy nowa mapa chodzi na 3-4 gracz. przecież nie grałem to nie wiem. : ) teraz rozumiem, że nie - nowa plansza jest tylko dla 2.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1752
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 576 times
Been thanked: 1438 times

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: Leser »

noster pisze:mnie bardziej interesuje wyważenie w porównaniu ze starszymi armiami.
skoro Vegas sobie gorzej radzi z armiami trzymającymi na dystans (Smart, a pewnie też Moloch), to powinien lepiej działać na te walczące wręcz (Borgo i Hegemonia)? wtedy ciężko korzystać z głównej zdolności armii, jeśli przeciwnik trzyma swój sztab z daleka. co prawda w obu tych armiach jest to rozwiązanie niepraktyczne w normalnej strategii, ale przeciwko Vegas, które ma niewiele własnych jednostek, powinno się sprawdzać? to moje luźne myśli, bo Duela jeszcze nie widziałem, ale bardzo mnie interesuje. to z jaką armią Vegas powinien sobie dać radę? Posterunek, a może któraś z Babela (nie grałem)?
jeśli armia się spisuje dzięki zasadom na nowej mapie, to trochę kiepsko.

co do nowych zasad dla większej ilości graczy - pytałem, bo właśnie zastanawiam się, czy nowa mapa chodzi na 3-4 gracz. przecież nie grałem to nie wiem. : ) teraz rozumiem, że nie - nowa plansza jest tylko dla 2.
Odpowiem w ten sposób. W NH gram prawie wyłącznie z bratem. Zwykle jestem lepszy, sporo lepszy. Lecz grając Borgo przeciwko Vegas dostałem takiego łupnia, że aż się kurzyło ;)
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
noster
Posty: 29
Rejestracja: 12 lis 2008, 08:34

Re: Neuroshima Hex! - Duel

Post autor: noster »

to ci dopiero! taki Borgo-łupacz brzmi interesująco.
Awatar użytkownika
jawohl
Posty: 303
Rejestracja: 06 sty 2012, 13:18
Lokalizacja: Warszawa

Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: jawohl »

Wątek zmieniony w porównaniu do pierwszego posta - dzięki za wasze wskazówki, mamy dzięki temu całkiem niezłe kompendium stratega NS:)

Wątek na BGG.COM z kilkoma przydatnymi wskazówkami po angielsku STRATEGY PRINCIPLES NEUROSHIMA HEX

Poniższe porady, opisy i strategie dodane przez użytkowników: Sente, zaichi, jawohl


Borgo

1. Szybka, najszybsza armia, najlepiej jeśli zaczyna na środku. Wiele bitew wygrywa nie tracąc jednostek dzięki temu nazwałbym ten styl "ofensywną defensywą". Nie zawsze, aczkolwiek z reguły warto zostawić sobie jedno wolne pole przy sztabie przeciwnika i czekać na sieciarza (1int, sieć, potrójny atak wręcz), który obudowany i zabezpieczony stawia kropkę nad i. Często jednak taka taktyka może zgubić, zwłaszcza przeciwko doswiadczonemu graczowi i wtedy Borgo leży. Bardzo mało mobilna armia, mimo swej szybkosci.

2. Najprostsza do opanowania, najmniej skomplikowana i... najsłabsza chyba armia :P Należy uważać na moduły dające bonusy do walki wręcz, bez nich może okazać się, że nie mamy tyle powera, żeby rzeczywiście zrobić komuś krzywdę. Zapychamy planszę gdzie się da - małe mutki przy krawędziach psują szyki Hege i Posterunkowi, nie pozwalając się rozsądnie ustawić. Grając z Molochem należy zrobić wszystko, by nie zdążył się zabunkrować, inaczej mogiła, nigdy nie dopchamy się do Sztabu. Defensywa jest ważna - Borgo nie odrobi szybko poważnych strat.
- Zabójca ustawiony za Sztabem zdejmuje niewygodne jednostki w 4 ini.
- Sieciarzy warto czasem osłonić "własnym ciałem", znaczy się Sztabem.


Moloch

1. Wystarczy się obudować i czekać? Moloch zadaje raczej mało ukierunkowanych obrażeń, główną zaletą jest duży pancerz i odporność. Główna, niezwykle wazna zasada, złota reguła Molocha to - nigdy nie zaczynaj niepewnej walki. Przeciwnik wtedy ma ruch po walce i może uzupełnić swoimi jednostkami luki w Twoim murze obronnym. Odpychanie to chyba najcenniejszy żeton tej rasy. Troche przypomina mi "kampienie" z FPSów
2. Niektórzy twierdzą, że gra Molochem dzieli się na dwie epoki: przed bombą i po bombie :) Warto pamiętać o istnieniu tej broni ostatecznej zagłady, podobnie jak o jedynym Ruchu. Poza tym niezwykle dobrą zdolnością jest odpychanie i zapychanie planszy.
Główna siła tej armii to bunkier. Przeciwko Hege lub Borgo można:
- Ustawić się w rogu, zdobyć 2-3HP przewagi i szybciutko zabunkrować się na resztę gry, broniąc na wszelkie możliwe sposoby. Często pozwala wygrać np. jednym punktem.
- Ustawić się na krawędzi planszy, w rogu ustawić sieciarza i uczynić go absolutnie niezdejmowalnym na resztę gry (chroniąc przed ew. strzałami) - zostają tylko dwa pola do atakowania naszego sztabu wręcz.
- Wykorzystać Gaussa do zdejmowania wrogiemu Sztabowi 1HP przy każdej bitwie. Dodatkowo zniechęca do regularnego psucia naszego bunkra.
- Oczywiście zasłonić się ściankami - na kolejne dwie bitwy jedno pole do obrony jest z głowy.
Przy Posterunku bunkrowanie nie zawsze działa, czasem Post po prostu konstruuje machinę zagłady i strzela do nieruchomego Molocha z przeciwnego końca mapy. Lepiej raczej ustawić się na środku i psuć mu ślicznie poustawiane konstrukcje poprzez odpychanie oraz niszczyć jednostki ze wszystkich stron. Najlepiej przy tym sprytnie zasieciować Sztab chociaż na krótko, żeby zdążyć zrobić mu dużą krzywdę. Ogólnie z Posterunkiem Moloch ma zdecydowanie największy problem.
+ nie znaleźliśmy większych zalet jednostki Klaun

Hegemonia

1. Daje największe możliwości strategiczne chyba i jest najciekawsza. Przede wszystkim Transport robi niesamowite rzeczy. IMHO szczególnie ważna jest tu równowaga między defensywą a ofensywą (na upartego daje się zrobić bunkier, ale to chyba średni pomysł) i umiejętne zapychanie planszy np. Nożownikami. Trzeba jak najlepiej wykorzystywać moduły rozstawiając je przy krawędziach, bez modułów Hege jest biedna. Ciekawsze pomysły:
- Ustawić Netmastera za Sztabem w rogu, tak by celował w dwa pola obok Sztabu i jednocześnie był nie do zdjęcia wręcz.
- Strzelanie Sztabem przy użyciu Kwatermistrza - pozwala zdejmować wkurzające jednostki z różnych kierunków.

2. Tutaj moim zdaniem istotne jest umiejscowienie sztabu przy sztabie przeciwnika. Zalezy nam na jak największym zadanym dmg. A hegemonia potrafi zadać wysokie obrazenia.. Przy mądrym użyciu sieciarzy na Hegemonię nie ma mocnych. Minus to praktycznie brak jednostek walczących na odległość, więc bardzo ważny jest moduł zamieniający atak wręcz na strzał. (Jest lepiej niż u Borgo)

Posterunek

1. Początkowo moja ulubiona armia, jednak moim zdaniem Outpost ma za mało jednostek. Zbyt często budziłem się z ręką w nocniku z modułami lub żetonem przesunięcia po krwawej bitwie.. Mimo wszystko korzystając w miarę możliwości z sztabu, mozna nawet wystrzelać Molocha. Z kolei jest to najbardziej mobilna armia i nie raz udawało mi się "tańczyć" na planszy uciekając od gardłowych sytuacji
2. Druga najciekawsza frakcja :). Przede wszystkim warto wyrobić sobie na początku sporą przewagę, którą później można by tracić :). W późniejszej fazie gry - czyścić planszę z jednostek wroga, bo zapchana plansza to śmierć dla Posterunku. Przy ustawianiu strzelców pamiętać o tym, żeby przeżyli i strzelali nadal w rozsądnym kierunku (a nie np. w róg) - szkoda czasu na ich przestawianie. Cierpliwie konstruujemy machinę zagłady. Sztab oczywiście jest gdzieś na środku i przemieszcza się. Post ze swoją ilością jednostek nie ma szans na jakiekolwiek bunkrowanie.
- Staramy się strzelać zza Sztabu i wykorzystywać bonusową podwójną akcję, kiedy jest okazja. Dlatego też moduł z bonusami do strzału jest tuż obok.
- Pancerz Wspomagany jest pierwszym celem do zdjęcia, jednak warto się zastanowić nad sensem bronienia go za wszelką cenę. Fajnie, jeśli przeżyje jedną czy dwie bitwy, ale sam i tak raczej nie wygra gry.

Neojungle

1. Grając dzunglą chyba jedyną rzeczą na którą trzeba uważać to zasieciowanie sztabu, które przerywa nam ciąg bonusów. Prawie zawsze, niezależnie od wyniku walki, na początku warto zatruć sztab przeciwnika. Swietna umiejętność zadająca jeden pkt obrażeń co walkę, może to przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.. Grając dżunglą skupiałem się zawsze na ochronie modułów, bo dzięki nim jedna jednostka może zadać wystarczająco duży dmg.. Jeśli przeciwnik da Ci się rozpanoszyć na początku, potem będzie mu już ciężko nawet przerwać linię frontu


Nowy Jork

1. Chyba najbardziej uniwersalna armia jaka powstała, stąd ciężko określić dla niej najlepszą taktykę - każda jest dobra. Cecha sztabu sugeruje, by się zabunkrować własnymi jednostkami i nie dopuścić do przyjęcia przez sztab obrażeń, dopiero później kombinować nad zadaniem obrażeń przeciwnikowi. Podobnie - należy unikać wywoływania bitew, jeśli zdejmą one jednostkę z naszej osłony - staramy się przetrzymać przeciwnika tak, aby on wywołał bitwę a następnie zakleić dziurę w osłonie. Nasza grupa uderzeniowa (strzelcy i snajperzy) powinni przyczaić się w innych częściach planszy i zadać jakieś, choćby niewielkie obrażenia sztabowi przeciwnika, gdy on będzie skoncentrowany na przebijaniu się przez osłonę. Ta taktyka podejrzanie przypomina taktykę Molocha? Owszem, ale działa.
Przy czym tak jak pisałem - armia jest uniwersalna. Często spotykam się z wystawianiem sztabu na środku tak, by zapewniał jak największą żywotność własnym rażącym jednostkom i ta taktyka również przynosi niezłe efekty (zwłaszcza jeśli uda się przy sztabie odpowiednio ustawić Shotguna lub Wyrzutnię Rakiet).

Armie z NSHex: Duel

Smart:
Jeśli ktoś lubi mobilność Posterunku, to w Smarcie się zakocha - sztab dający możliwość ruchu własnym jednostkom sprawia, że z tury na turę możemy diametralnie zmienić sytuację na planszy. Dodatkowo specjalne jednostki - Transportery, mogące służyć za tymczasową tarczę, z której w dogodnym momencie wyskoczą zabójcze jednostki to główne zalety tej armii. Grając Smartem lubię stawiać sztab w centrum planszy, korzystam z Transporterów do otoczenia sztabu przeciwnika (żeby potem wystawić w to miejsce Twistera, Rozpruwacza lub sieciarzy), działka gaussa wystawiam w rogach (żeby czyściły możliwie duży obszar planszy).
Smart cierpi głównie z powodu niskiej inicjatywy i małej wytrzymałości własnych jednostek (poza Transporterami oczywiście) - dlatego należy nie dopuścić, by przeciwnik zbytnio 'urósł' w Inicjatywę i wyczyścił nasze jednostki zanim te zdążą zadać obrażenia. Kolejna cecha łącząca Smarta z Posterunkiem - o jednostki trzeba dbać, w armii jest tylko 10 jednostek zadających obrażenia, nie można sobie pozwolić na ich marnowanie.

Vegas:
Najtrudniejsza (moim i moich współgraczy) zdaniem armia do opanowania, gdyż wymaga odmiennego od pozostałych armii sposobu myślenia. Niezależnie od tego co poradzili w instrukcji - dobre wyniki daje zabunkrowanie sztabu w rogu planszy, a dopiero Agitatorami przejmowanie jednostek przeciwnika. Pamiętaj - pole w które wskazuje sztab lub Agitator to pole, o które nie musisz się martwić, że przeciwnik coś tam wystawi. Oczywiście nieumiejętne używanie Agitatorów szybko doprowadzi Vegas do porażki.
Własne jednostki - niewiele ich i na niewiele się przydają. Stawiam je na planszy zazwyczaj jako punkty do używania odepchnięć, tarczę przed sztabem, ewentualnie do zostawienia sobie możliwości roszady.






Osobiście gram najczęściej -
Spoiler:
PS Najpiękniejszy w tej grze jest... balans!
PS2 Wybaczcie jesli kolory przy nacjach są złe i nie pasują do tych na żetonach, ale jestem daltonistą
Ostatnio zmieniony 12 sty 2012, 23:43 przez jawohl, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
tysma
Posty: 259
Rejestracja: 18 kwie 2010, 13:49

Re: Neuroshima Hex - Strategie, Taktyki

Post autor: tysma »

Ja od paru dni gram w NH, więc trudno mi się wypowiadać o strategiach.
Jak na razie u mnie MOLOCH miażdży za każdym razem:( Znajomy, wziął opancerzonymi jednostkami otoczył mój sztab (mnóśtwo po bitwach zostawała jednostek molocha, byle gdzie bym się ruszył to bym miał w okól siebie conajmniej pare jednostek molocha) , zasieciował go i kaplica. Jednostki w okół sztabu miały 2 energii lub/i pancerz. Sztab nie uderzał, bo zasieciowany, miazga. Choć nie powinienem dopuścić do takiej sytuacji, skupiłem się za bardzo na ataku sztabu molocha. Grając przeciwko molochowi, chyba wpierw trzeba stworzyć dobrą linie obronu sztabu.

Z tego co zaobserwowałem ze swoich kilku do tej pory rozgrywek to, że porada z instrukcji, że hegemoni powinni mieć sztab swój blisko sztabu przeciwnika jest trudna do realizacji:) Borgo, a szczegolnie posterunek mają dużą ilość żetonów ruchu, więc łatwo mogą utrzymywać bezpieczna odległość od sztabu hegemonii. Natomiast Moloch jak odpowiednio szybko postawi jakieś opancerzone jednostki lub jednostki z 2hp między sztab hegemoni, a swój to ten bonus wynikający ze sztabu hegemoni nie jest dobrze wykorzystywany.

Posterunek wydaje się najsłabszą armią, jak piszesz mało zołnierzy, a dużo żetonów ruchu. Miałem taką sytuację, że po wyciągnięciu ostatniego żetonu przeciwnik zapełnił całą planszę, więc bitwa. Następnie mój ruch i bitwa ostateczna. I w tym moim ruchu wyciągnałem żetony bitwa, ruch , ruch:D Ciężko tą armią będzie wygrać z Molochem, którego jednostek zostaje zawsze dużo po bitwach na planszy.
ODPOWIEDZ