Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)
: 09 lis 2008, 22:28
Przed chwilą skończyłem grać w kampanię z instrukcji do gry. Graliśmy dwa razy, łącznie pięć gier. Wielkie dzięki Mrówko, za te 4 godziny ciągłej gry. Przejdźmy do wniosków:
- tak jak przypuszczałem, rozegranie wszystkich scenariuszy jest niezwykle trudne. Pierwsza kampania skończyła się na 2 scenariusza. Kolejna na 3.
- jeśli gramy w wymyślone scenariusze, jednostrzałowe, niepowiązane wówczas teren ma mniejszy sens. Mądre powiązanie scenariuszy daje większą radość, w trakcie gry obydwaj mieliśmy podobne wrażenia. A kampania z instrukcji jest powiązana dosyć mądrze, pokazuje pazur. Jest jakby nową grą w grze, zmieniają sie cele, gra się odrobinkę bardziej zachowawczo, żeby przejść do nastepnego scenariusza z jak najsilniejszym sztabem.
- pierwszy scenariusz jest kluczowy dla całej kampanii. Jeśli różnica w punktach po jego zakończeniu jest zbyt wielka, druga strona ma naprawdę pod górkę. W naszym przypadku, w pierwszej grze grający Ndż Mrówka, wygrał 4 punktami, co w praktyce dało mu w scenariuszu drugim aż 4 wolne tur, czyli 7 żetonów, ktore mógł zagrać, zanim ja mogłem postawić sztab. Plus 5 jednostek Molocha. Zbudował silną macierz, zbonusowną na inicjatywie. Wlaczylem dzielnie, lecz nie zabrałem mu nawet punktu: 20 do 0 gra dobiegła końca.
- Za drugim razem grał NJ i pierwszy scenariusz znów wygrał, tym razem tylko 2 punktami. Miał więc do zagrania trzy żetony, przeciw mojej 5 jednostkowej drużynie Molocha. Popełniłem jednakstratgiczny błąd, pozwalajac mu zasiedlić wzgórze oraz drugi rozciągając macierz na długość, co czniło ją niestabilną. Przetrwałem jednak, scenariusz skończył się wynikiem 16 do 10. Mogliśmy rozegrac 3 scenariusz.
W bunkrze ustawiłem supermutanta, aby trzaskał sztabowi ile tylko wlezie. Szybko odrabiałem punkty, udało mi się zatruć sztab. Bunkier padł jednak. Szybko wszedł na niego sztab, więc do końca gry był już w domenie NY. Wykończył mnie Shotgun, a dobiła Wyrzutnia Rakiet. Gra skończyła się wynikiem zdaje się 4:0.
- Pewną cechą irytującą jest fakt, że zwycięzca dostaje na koniec scenariusza odzyskuje 3 punkty żywotności sztabu. Pogrąża to jeszcze przegranego - taka mini śnieżna kula.
- W trakcie gry pojawiło się też kilka pytań i wątpliwości dotyczących zasad: np. czy dziura w scenariuszy 1 uniemożliwia zapełnienie planszy? Czy Jednostka strzalająca z Lasu o cesze gęstwina, może strzelać na pustkowie do jednostki oddalonej? Czy sztab który znajduje się na terenie o cesze twierdza ma z tego tytułu jakiś bonus do wytrzymałości? Czy sztab Ndż może wykonać roszadę z korzeniami? Czy korzenie mogą zatkać dziurę?
Babel 13 to diabelnie fajna kampania. Wymagająca i przemyślana, o sensownie powiązanych regułach.
- tak jak przypuszczałem, rozegranie wszystkich scenariuszy jest niezwykle trudne. Pierwsza kampania skończyła się na 2 scenariusza. Kolejna na 3.
- jeśli gramy w wymyślone scenariusze, jednostrzałowe, niepowiązane wówczas teren ma mniejszy sens. Mądre powiązanie scenariuszy daje większą radość, w trakcie gry obydwaj mieliśmy podobne wrażenia. A kampania z instrukcji jest powiązana dosyć mądrze, pokazuje pazur. Jest jakby nową grą w grze, zmieniają sie cele, gra się odrobinkę bardziej zachowawczo, żeby przejść do nastepnego scenariusza z jak najsilniejszym sztabem.
- pierwszy scenariusz jest kluczowy dla całej kampanii. Jeśli różnica w punktach po jego zakończeniu jest zbyt wielka, druga strona ma naprawdę pod górkę. W naszym przypadku, w pierwszej grze grający Ndż Mrówka, wygrał 4 punktami, co w praktyce dało mu w scenariuszu drugim aż 4 wolne tur, czyli 7 żetonów, ktore mógł zagrać, zanim ja mogłem postawić sztab. Plus 5 jednostek Molocha. Zbudował silną macierz, zbonusowną na inicjatywie. Wlaczylem dzielnie, lecz nie zabrałem mu nawet punktu: 20 do 0 gra dobiegła końca.
- Za drugim razem grał NJ i pierwszy scenariusz znów wygrał, tym razem tylko 2 punktami. Miał więc do zagrania trzy żetony, przeciw mojej 5 jednostkowej drużynie Molocha. Popełniłem jednakstratgiczny błąd, pozwalajac mu zasiedlić wzgórze oraz drugi rozciągając macierz na długość, co czniło ją niestabilną. Przetrwałem jednak, scenariusz skończył się wynikiem 16 do 10. Mogliśmy rozegrac 3 scenariusz.
W bunkrze ustawiłem supermutanta, aby trzaskał sztabowi ile tylko wlezie. Szybko odrabiałem punkty, udało mi się zatruć sztab. Bunkier padł jednak. Szybko wszedł na niego sztab, więc do końca gry był już w domenie NY. Wykończył mnie Shotgun, a dobiła Wyrzutnia Rakiet. Gra skończyła się wynikiem zdaje się 4:0.
- Pewną cechą irytującą jest fakt, że zwycięzca dostaje na koniec scenariusza odzyskuje 3 punkty żywotności sztabu. Pogrąża to jeszcze przegranego - taka mini śnieżna kula.
- W trakcie gry pojawiło się też kilka pytań i wątpliwości dotyczących zasad: np. czy dziura w scenariuszy 1 uniemożliwia zapełnienie planszy? Czy Jednostka strzalająca z Lasu o cesze gęstwina, może strzelać na pustkowie do jednostki oddalonej? Czy sztab który znajduje się na terenie o cesze twierdza ma z tego tytułu jakiś bonus do wytrzymałości? Czy sztab Ndż może wykonać roszadę z korzeniami? Czy korzenie mogą zatkać dziurę?
Babel 13 to diabelnie fajna kampania. Wymagająca i przemyślana, o sensownie powiązanych regułach.