Strona 18 z 18

Re: Merchants & Marauders

: 08 lip 2017, 13:50
autor: kastration
U mnie to samo było z walkami, o czym niektórzy z was piszą. Ich skomplikowanie i nieintuicyjność zniechęcała do starć, a wiadomo, jak wszyscy zaczną grać kupcami, to już lepiej szachy wyciągnąć. Sam poziom złożoności jest ok, do nauczenia akcje i czerpanie z nich przyjemności, ale jak przychodzi do walki, to już lepiej w niektóre gry wojenne zachęcić do walki niż tu.

Re: Merchants & Marauders

: 08 lip 2017, 16:38
autor: Wallenstein
A co jest skomplikowanego w rzuceniu kostkami i zadaniu obrażeń?

Re: Merchants & Marauders

: 08 lip 2017, 17:23
autor: kastration
Chodzi mi o całą sekwencję walki, modyfikacje z broni specjalnych, patrzenie i zarządzanie, co chronić i trudność przewidzenia, jak zakończy się dana walka. Cała procedura jest nieco uciążliwa.

Merchants & Marauders

: 10 lip 2017, 04:36
autor: schizofretka
Ale Galeon, nawet ze smodyfikowanumi statsami oraz paru pomocnikw z kart chwały, których kupiec na początku będzie miał więcej, to wciąż ciężki orzech dla fregaty. Aby przejąć ładunek trzeba przejść do abordażu z mniejszą załogą i po pierwszej salwie, która ładowana odłamkami z Galeonu może załatwić sprawę juź na wejściu.

Dopiero Man-o-war caje faktyczną przewagę, a raz, musi wejść do gry, dwa, trzeba go jeszcze jakims cudem złupić.

Poza tym jeśli kampisz pod ich portem marnując czas, to oni mogą w tym czasie pływać bezpiecznie i nabijać punkty, najwyżej wygrają bez pomocy złota...

Stukał Lucjan Szołajski

Re: Merchants & Marauders

: 13 paź 2017, 13:52
autor: Norbert
Czy są jakieś informację o pojawieniu się ponownie w polskich sklepach dodatku Seas of Glory?

Re: Merchants & Marauders

: 22 gru 2017, 19:42
autor: kastration
Norbert pisze:Czy są jakieś informację o pojawieniu się ponownie w polskich sklepach dodatku Seas of Glory?
Żałuj, że się spóźniłeś. Ja właśnie odkurzyłem z półki i wreszcie klarownie to chodzi (nauczyłem się tej walki, choć nadal ciężko ją wyjaśnić komuś, kto jest mniej obeznany). Dodatek zmienia naprawdę sporo, jest większy fun z gry nieporównywalnie, choć obecnie nie wyobrażam sobie wprowadzenia wszystkich modułów (po prostu nie lubię grać z instrukcją co dwa ruchy). Póki co najlepsze moduły to wiatr, burza, galeon skarbów, przysługi (mniej losowości, choć ciut łatwo je zdobyć), świetna kontrabanda, poprawiony galeon, koniecznie nowe karty. Nie grałem jeszcze z lokacjami (4 gry ostatnio pod rząd niemal w tygodniu) i torem lojalności, ale myślę, że pójdą na kolejny ogień. Nadal nie wiem, czy odważę się wyciągnąć na 4 osoby (myślę o tym intensywnie), ale trzeba pograć nieco, by zasady zrozumieć, bo jednak wyjątków nie przeskoczymy, a i tak trzeba czasem zerknąć, a na pewno mieć przed sobą dwustronną kartę pomocy. Teraz nie wyobrażam sobie gry bez Seas of Glory. Polecam, jak znów wejdzie do sklepów.

Re: Merchants & Marauders

: 30 cze 2018, 13:11
autor: Pierzasty
kastration pisze: 22 gru 2017, 19:42Polecam, jak znów wejdzie do sklepów.
Ja właśnie nabyłem i uczulam, że jest do kupienia :wink:

A propos dodatku, wczoraj ktoś mnie uświadomił i rozwalił system pakowania M&M:

Obrazek

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 07 wrz 2020, 00:41
autor: Bruno
Odkopię temat, bo w ostatnim czasie miałem okazję zagrać kilka razy w podstawkę z dodatkiem (z niemal wszystkimi modułami i wariantami) i... ależ fajna ta gra! Oczywiście: jest długie oczekiwanie na swoją turę, gdy inni zagrywają akcje portowe (a nawet bardzo długie, gdy przy stole siedzą debiutanci), jest cholernie losowo i może się okazać, że Twój galeon pójdzie na dno, zanim tak naprawdę zadasz przeciwnikowi jakiekolwiek poważne uszkodzenia, jest dysproporcja między skalą trudności, jakie się stoją przed początkującym kupcem a piratem (do czasu zdobycia galeonu/fregaty) itd. Niemniej rozgrywka może dać dużo radości, szczególnie tym, którzy za młodu zagrywali się w "Pirates!" na 8-bitowcu :wink: , bo KiK to krew z krwi tamtego tytułu.
Niestety, gra w wymiarze full color (czyli komplet dodatkowych modułów) cechuje się wysokim progiem wejścia: dodatek jest obcojęzyczny, doszło sporo małych reguł, a jeszcze trzeba nauczyć się mapy. Znajomość cech wszystkich 16 portów wydaje się bardzo ważna w planowaniu taktyki na kolejne tury. Szczególnie korsarz skazany jest na wykorzystywanie cech mapy. Warto więc mieć do tej gry w miarę stałą ekipę. Oczywiście zasady gołej podstawki są prostsze do opanowania, ale rezygnacja z kapitalnych modułów z Seas of Glory ("przysługi" pozwalające nieco ograniczyć losowość, wiatr i pogoda, lokacje [w tym Misje, umożliwiające zrzucenie z siebie pirackiego piętna!], kontrabanda i nowe statki) widzi mi się równie ekscentrycznym rozwiązaniem, co granie w gołą podstawkę Viticulture, gdy ma się też Toskanię :D .
I choć nazbyt skrupulatna rozkmina nad strategią i mitycznym balansem jest w moim odczuciu zarzynaniem "ducha" Kupców i Korsarzy, to na chwilę obecną wydaje mi się, że warto na początku pograć trochę jako kupiec i szybko odłożyć na co najmniej bryga, i dopiero z mocniejszym statkiem rozpocząć żywot rozbójniczy (oczywiście można też grać cały czas jako handlarz, ale to nuuuda! :D ). Ostatnio grałem od początku jako pirat i szło mi jak po grudzie - utknąłem z pokiereszowanym slupem, gdy wokół pełno było już Man-o-warów wszystkich nacji, a współgracze wiodący kramarskie żywoty obkupili się już w galeony. Co ciekawe - wtedy zaczęła się między nimi autentycznie bezpardonowa, korsarska rywalizacja! I choć nie miałem już szans na zwycięstwo (ledwo dorobiłem się bryga), to nawet wtedy gra potrafiła dostarczyć mi sporo emocji, kiedy turlałem za niezależnych kapitanów.

Black sails on the horizon! All hands on deck!

I tu włączamy utwór "Victory" z pirackiego filmu, który swego czasu leciał w czołówce programu tv "Morze"... (pozdro dla kumatych! :wink: ).

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 07 wrz 2020, 09:38
autor: berem
Ja też mam grę z dodatkiem i w naszych rozgrywkach także gracze-piraci mieli podobne "przygody".
W razie czego polecam grą Blackbeard od GMT.

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 03 sty 2022, 11:42
autor: piotrekr1992
dodatek seas of glory ENG będzie współgrał z podstawką PL?

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 03 sty 2022, 14:05
autor: Bruno
piotrekr1992 pisze: 03 sty 2022, 11:42 dodatek seas of glory ENG będzie współgrał z podstawką PL?
O ile nie będzie Ci przeszkadzać fakt, że po rewersie rozpoznasz, czy dana karta jest z podstawki czy z dodatku, to nie widzę przeciwwskazań, żeby połączyć wersje PL i ENG.

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 03 sty 2022, 14:12
autor: Fojtu
Bruno pisze: 03 sty 2022, 14:05
piotrekr1992 pisze: 03 sty 2022, 11:42 dodatek seas of glory ENG będzie współgrał z podstawką PL?
O ile nie będzie Ci przeszkadzać fakt, że po rewersie rozpoznasz, czy dana karta jest z podstawki czy z dodatku, to nie widzę przeciwwskazań, żeby połączyć wersje PL i ENG.
Nie byłby to spory problem dla kart kontrabandy?

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 03 sty 2022, 14:20
autor: Bruno
Fojtu pisze: 03 sty 2022, 14:12
Bruno pisze: 03 sty 2022, 14:05
piotrekr1992 pisze: 03 sty 2022, 11:42 dodatek seas of glory ENG będzie współgrał z podstawką PL?
O ile nie będzie Ci przeszkadzać fakt, że po rewersie rozpoznasz, czy dana karta jest z podstawki czy z dodatku, to nie widzę przeciwwskazań, żeby połączyć wersje PL i ENG.
Nie byłby to spory problem dla kart kontrabandy?
W jakim sensie? Kupno kontrabandy jako takiej i tak jest jawne (kartę kładzie się w miejscu na kontrabandę). A gdy ciągniesz 7 kart w porcie, to i tak na jakąś kontrabandę trafisz (najczęściej niejedną). Zatem znajomość faktu, że jedna jest akurat na wierzchu talii, raczej nie wpłynie na decyzję o zawinięciu do portu.

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 03 sty 2022, 14:26
autor: Fojtu
Bruno pisze: 03 sty 2022, 14:20
Fojtu pisze: 03 sty 2022, 14:12
Bruno pisze: 03 sty 2022, 14:05

O ile nie będzie Ci przeszkadzać fakt, że po rewersie rozpoznasz, czy dana karta jest z podstawki czy z dodatku, to nie widzę przeciwwskazań, żeby połączyć wersje PL i ENG.
Nie byłby to spory problem dla kart kontrabandy?
W jakim sensie? Kupno kontrabandy jako takiej i tak jest jawne (kartę kładzie się w miejscu na kontrabandę). A gdy ciągniesz 7 kart w porcie, to i tak na jakąś kontrabandę trafisz (najczęściej niejedną). Zatem znajomość faktu, że jedna jest akurat na wierzchu talii, raczej nie wpłynie na decyzję o zawinięciu do portu.
Faktycznie, zapomniałem, że kładzie się je osobno.

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 06 lut 2023, 00:08
autor: vektor
Dorwałem podstawkę z dodatkiem, jaki wariant próbować zagrać w pierwszej rozgrywce ?
Goła podstawka, czy wrzucić jakieś moduły z dodatku?

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 06 lut 2023, 03:36
autor: tomb
Ja radzę grać w gołą podstawkę, która dla początkujących będzie wystarczająco mocno złożona. Ewentualnie można rozważyć nowe statki z dodatku, ale ich statystyki dla nowych graczy i tak będą niewiadomą. Oczywiście po kilku partiach śmiało można wrzucać kolejne moduły z dodatku, a znając grę, sami już będziecie wiedzieć, które z nich najbardziej was jarają.

Re: Merchants & Marauders / Kupcy i Korsarze

: 06 lut 2023, 14:03
autor: Bruno
To zależy od ogrania ekipy, ale tak jak pisał tomb, najlepiej sobie te dodatki dawkować. Ja szczególnie polecam te, które wymieniłem w długim poście, nieco wyżej na tej stronie
Niezależnie jednak od ogrania sugeruję od razu zagrać z dodatkiem "Favors", który nie utrudnia gry a pozwala do pewnego stopnia zredukować niekorzystne rzuty kością.
Na początek dodałbym też "Kontrabandę". Tu już mamy dodatkowe reguły, ale ten moduł może trochę ułatwić ciężki (na początku) los pirata.
Wraz z ograniem koniecznie dodać Lokacje i Srebrny Galeon (czy jak to się tam nazywa).

Aha, po jednej czy dwóch rozgrywkach zapewne dojdziecie do wniosku, że galeon z podstawki jest "no brainerem" i mało kto będzie inwestował we fregatę, więc wtedy od razu podmieńcie jego karty. Bryg można dołączyć od razu - niczego nie komplikuje, a znacząco poszerza możliwości rozwoju w pierwszych etapach rozgrywki.