brazylianwisnia pisze: ↑29 paź 2019, 06:33
To wciaz solo bo gra jedna osoba. Nie ma tu nic do rzeczy jak w co sie gra. Do stolu siada jedna osoba czyli gramy w pojedynke(solo). Jasne ze pelna informacja ulatwia ale podobnie ulatwia poziom latwy czy utrudnia ekspercki. Nie o to tutaj chodzi by byl zachowany jakis mityczny balans bo to nie jest versus. Na dwie rece gra sie duzo przyjemniej bo tak jak pisales - nie blokuje to deckbuildingu.
Nie chcę robić burzy w szklance wody, ale definiowanie gry solo przez pryzmat "bo gra jedna osoba" nie jest metodą do określenia czym jest gra solo. W zgodzie z taką definicją każda gra jest grą solo, ponieważ zawsze możesz symulować rozgrywkę wielu graczy. Tak robi Rahdo w swoich gameplayach. W zgodzie z takim myśleniem Catan jest grą solo, choć ma na pudełku 3-4 graczy. No ale przecież wiemy, że tak nie jest, bez implementacji jakiegoś fanowskiego wariantu. Co wiemy, to że Catan
został zaprojektowany z myślą o grze 3 do 4 osób. Teraz! AH LCG został zaprojektowany z myślą o grze solo. Potwierdzają to instrukcje, twórcy, sam system ma zdolność obsługi jednego gracza. Bez zaskoczenia, temu służy modyfikator "na badacza". Obsługuje liczbę graczy od 1 do 4 (i więcej, ale wiemy, że nikt tego powyżej 4 nie testuje). Wiemy, że w instrukcji istnieje prosty zapis. Każdy gracz wybiera badacza. Nie "badaczy". Jedynym produktem, który mówi cokolwiek odmiennego, jest ostatni cykl w którym zapis jest następujący:
Wszystkie znaki na niebie i ziemi, a nawet czarne gwiazdy określają wyraźnie ramy rozgrywki solo. Jeden gracz, jeden badacz - chyba że określono inaczej, jak w Dream Eaters. Oczywiście, nigdzie nie ma zapisu mówiącego "nie wolno jednemu graczowi grać dwoma postaciami", ale też nie ma zapisu mówiącego, że nie można tasować talii nogą, i że mama nie może podglądnąć karty z talii spotkań i mrugnąć, jak nie ma wroga. Ramy gry zostały określone, a Matt zawsze przyjmował otwarte podejście do modyfikacji. Ale przyzwolenie na modyfikację nie zmienia faktu, że ramy zostały określone. To że nie ma policji zabraniającej czegoś, nie oznacza, że ramy nie zostały wskazane. A w tych ramach gra solo istnieje jako jeden gracz, jeden badacz.
Nie zabronię nikomu grać nawet na sześciu badaczy i mówić o swoich solo partiach. Ale nie można pominąć korzyści wynikających z symulowania gry wielu graczy, a główną z nich jest pełna informacja - bo zwyczajnie zniekształca grę. Co tam wyszło z talii spotkań?
Terror from Beyond? Pozwól, że przekopię się przez każdą z sześciu rąk i zoptymalizuję sobie, co mi się kolektywnie opłaca odrzucić, nie jako jednemu graczowi który zgodnie ze znaczeniem słowa kluczowego
Peril decyduje samodzielnie co odrzucić. A to tylko najbardziej oczywisty sposób w jaki solo na wiele rąk aktywnie trywializuje rozgrywkę. Grając w ten sposób wypacza się zamierzoną metodę prowadzenia rozgrywki, siłę kart graczy, poziom trudności.
Samo w sobie nie jest to szkodliwe niby, dopóki nie wkroczysz w obszar komunikacji na temat gry. Załóżmy, czytasz sobie na grupie, jak ludzie piszą, że scenariusz był łatwy solo, że przechodzą kampanię solo bez problemu. Twoje doświadczenie jest inne - hmm, czy to tylko czynnik szczęścia, czy jestem głupi? Nope. Przy zgłębieniu tematu dopiero wychodzi, że ci wyjątkowo utalentowani gracze sobie pomogli w ten lub inny sposób. Chwalić się łatwością z jaka się przeszło kampanię, ale przyznać dopiero po dociekaniach, że parę razy ciągnęło się żeton z worka na jednym teście, bo "było pechowo", więc się wyrównało szanse - nikomu nie szkodzi, prawda? To przecież niegroźne gadanie tylko, nic z niego nie wynika!
...chyba że feedback trafia później do twórców, którzy myślą sobie: "Nasze testy inhouse nie wykazały tego jak jest łatwo, ale wygląda na to, że musimy przykręcić szanse sukcesu na wszystkich poziomach trudności jeszcze bardziej niż planowaliśmy."