W temacie Wildcatters - wkleję moje uwagi z dedykowanego wątku:
„Ja z kolei miałem okazję zagrać wczoraj i polecem fanom ciężkich ekonomi.
Jest to coś świeżego i oryginalnego.
Z jednej strony mamy część ekonomiczną: stawianie szybów, rafinerii, wydobywanie ropy i transportowanie jej do rafinerii. To wszystko kosztuje kasę, ale pozwala też tracić/zyskiwać akcje firm współgraczy z którymi kooperujemy przy tych działaniach.
Z drugiej strony mamy część akcyjną – uproszczoną, bo bez cen, ale ciekawą, bo możemy być właścicielami akcji wszystkich firm graczy a akcje zyskujemy/tracimy w różnych okolicznościach.
Tak jak Adam napisał - celem jest zdobycie przewag: z jednej strony w każdej z 4 firm graczy występujących w grze, z drugiej strony w dostawach do 7 rejonów wyodrębnionych w grze. Do tego dochodzi kilka innych źródeł punktów, ale w te 2 podstawowe należy celować zawsze.
Bardzo fajne są sprzężenia między elementami akcyjnymi i ekonomicznymi, np. między dostawami do poszczególnych regionów (i zdobywaniem tam przewag) a zyskiwaniem akcji przez współgraczy (‘ok, moja ropa zostanie dostarczona tu i zdobędę przewagę w rejonie, ale dostawa tej mojej ropy nastąpi z rafinerii innego gracza a zatem zyska on akcje – być może mojej firmy albo innego gracza zyskując tam pakiet większościowy. Hmm…’).
Bardzo też podobają mi się łańcuchy transportowe. Przesyłając po środkach transportu innego gracza (koleje, tankowce) – płacę.
Bardzo ważny jest timing – kolejność wysyłki i kolejność zapełniania tankowców i rafinerii.
Jest duża interakcja – zarówno w walce o przewagi w ww. 4+7 kategoriach jak i przy ww. kolejności wysyłki/zapełniania.
Fantastycznym pomysłem są karty rejonów – każdy z graczy wybiera jedną z 8-kartowego ‘taśmociągu’ i tylko tam może operować w danej turze. Daje to dodatkową gigantyczną dozę interakcji – mogę np. wybierać rejony w których przeciwnicy czają się do produkcji/transportu ropy i tych opcji tam nie uruchamiać. ‘Taśmociąg’ można zresetować za punkty zwycięstwa (dylemat).
Z drugiej strony znakomicie że taki element taktyczny jak wybór karty rejonu do operowania jest, bo gra ma szansę być całkowicie różna za każdym razem. Inaczej można byłoby zbudować sobie jakieś utarte, strategiczne schematy w stylu: „najpierw zbuduję sobie rafinerie/szyby w Australii i Azji, do tego 2 koleje i tankowce i jedziemy, potem robię tam regularną produkcję i wysyłki i jadę tak do konca gry”. Nic z tego. Karty rejonów BARDZO ograniczają i stwarza to niesamowite pole do przepychanek, podchodów, czajenia się.
Polecam.”
Jeśli udałoby się zmieścić w 2.5h, to gra jest hitem. Wczoraj zaliczyliśmy 3h20min - była to gra rozpoznawcza a dodatkowo ze względu na niedomówienia w przepisach i różne zapomniane niuanse trzeba było się jeszcze konsultować z instrukcją, FAQiem i raz z adikomem.
Teraz – jak dla mnie – wszystko jest jasne a gra całkowicie płynna. Zresztą generalną płynność osiągnęlismy wczoraj szybko.
Gra jest 4-osobowa a lista chętnych do kolejnego podejścia to: staszek, GrzeL, Sebastian i Macek. Zatem losowanie albo ktoś nie przyjdzie i wtedy się zmieścimy
--
Wczoraj zakończyliśmy Tschakiem!, w którym staszek przekonał się co to znaczy siła topora vs siła miecza w tie-breakerze

Topór pozwolił zgarnąć mi salę trofeów, gdzie wystawiłem troglodytów i inne paskudztwa i zakończyłem grę z największą chwałą

Sillue mógł się tylko oblizać ze smakiem na okazy w formalinie.