Trolliszcze pisze: ↑24 kwie 2020, 16:49
Blind-play w
Carcosę skopał im cztery litery? Bardzom ciekaw, co powiedzą o
Forgotten Age xD
Powinni powiedzieć to samo co o Carcosie, nie? Postulowałeś tyle czasu, że PtC i TFA są na tym samym poziomie trudności, skąd się teraz biorę te iksdeki?
Busted!
Czas izolacji sprzyja fajnym przykładom tego, jak ludzie postrzegają Arkham na świeżo przy pierwszym podejściu. NPI to jedno z ostatnich spojrzeń, ale ja osobiście patrzyłem jak Steve i Zach z Team Covenant rozegrali całą Erę. Dwóch oblatanych karciarzy. Dobrze im szło, aż jedna rzecz im nie poszła
Wzięli się później za Core set z ograniczonym deckbuildingiem, co paradoksalnie sprawiło, że ich talie były gorsze do tych scenariuszy, niż gdyby używali samego core setu. Dyskusje na temat AH przestały dawno być zabawne, bo apologeci skaz w designie zawsze znajdą to coś, co jest winą osoby wystosowującej krytykę - może gra jak noga, na karciankach się nie zna, a może źle potasował swoją talię? A gdy wszystko inne zawiedzie, można zawsze palnąć, że to nie gra dla nich - bo to jedyna pozostająca opcja przecież.
Jak jeszcze dużo rozmawiałem o AH LCG z nieznajomymi, często spotykałem przekonanie, że gra nie powinna być fair i/lub jej rozstrzygnięcia powinny leżeć poza polem decyzyjnym graczy w sporym stopniu. Zastanawiam się nad tym w kontekście gier kooperacyjnych tak w ogóle w stosunku do tego, jak rozwinęły się gry, niekoniecznie planszowe, w rozumieniu na czym polega ich trudność. W przypadku gier planszowych utknęliśmy w paradygmacie trudności poprzez losowość. Zaczynając od kooperacji Leacocka (Pandemia, Forbidden Island, etc) i kończąc na Arkham LCG, można przegrać grając dobrze. Z drugiej strony planszowe versusy i nawet (a kysz, Szatanie!) gry wideo starają się nagradzać dobrą grę. Jeśli grasz dobrze (lub w multi: najlepiej), wygrywasz, raz za razem. Czy to Doom, Devil May Cry, Zamki Burgundii czy Ticket to Ride. Wydaje się to logiczne, ale ten argument rzekomo staje się inwalidą w przypadku kooperacyjnych planszówek. A ja nie rozumiem, czemu.
Patrzyłem ostatnio na siódmą edycję Call of Cthulhu, żeby spróbować lepiej zrozumieć relację graczy z mythosem w środowisku kontrolowanym przez Keepera. I jest tak jak wydaje się, powinno być: dobry Keeper stara się zapewnić jakąś w miarę sensowną szansę na rozwiązanie tajemnic i pomyślne zakończenie, na ile to możliwe w środowisku kosmicznej grozy. AH LCG miało taką ambicję, ale nie ma mechanizmów które by to umożliwiały, balansowały wokół tego. Jedynie poprzez stopień trudności testów, a i to zaczęło się z czasem zmieniać.
Im dłużej o tym myślę, tym bardziej wydaje mi się, że AH LCG zaczęło w punkcie bardzo przystępnym, ale w swej finalnej formie stało się czymś innym, niż ekwiwalentem kampanii RPG-lite. Z czasem skończyły się one-shoty. Wiele osób nawet nie miałoby nic przeciwko całkowitej porażce, gdyby była to porażka w ostatnim scenariuszu - ale i to się relatywnie szybko skróciło. Że tak sparafrazuję cytat z Team Covenant po
Z drugiej strony, jeśli dobra gra zawsze prowadzi do zwycięstwa, co powinno sprawiać, że się w nią gra ponownie? Często jest to satysfakcja stricte mechaniczna, sprawność egzekucji, inne ścieżki. AH LCG ma to ostatnie, ale egzekucja potrafi dać w nos tak, że można się tylko przetasować. Ostatnio też była okazja usłyszeć z ust Matta, że FFG nie testuje scenariuszy na 1 lub 2 graczy in-house, a jedynie 3-4 - i wokół tego *głównie* balansuje (w ich ostatnim AMA). Potwierdziło to moje obserwacje i teorię na temat tego, dlaczego balans poleciał tam, gdzie zabrakło właściwego skalowania. 1-2 to mój ulubiony player count dla AH. Takie wieści nie napawają optymizmem, szczególnie w świetle
takich tam spoilerowych wydarzeń - klik tylko dla tych, co się nie boją spoilerów lub są dogłębnie na bieżąco.
Z jeszcze innej strony, jak zawsze gdy są nowe produkty, ciekawość rośnie.
Na koniec jeszcze pytanie do naszego kółka tłumaczy: "Robes of Endless Night" jako "Szaty niekończącej się nocy" zamiast "Szaty nieskończonej nocy"? Warum? Czy tu chodzi tylko o to, że noc jest pojęciem czasowym i tak zdecydowaliście się ją potraktować kosztem elegancji? Nieskończona nie sugeruje niedokończonej, tylko również brak końca ostatecznie, nie?