Dziś rozegrałem sobie ćwiczebną partię solo - z trzema stronami konfliktu, żeby poznać nieco w praniu rasy i samą dynamikę gry. Wyszło dość ewidentnie, że przy 3 graczach robienie wjazdu jedną ze stron drugiej na początku de facto oddaje zwycięstwo stronie trzeciej. Cenna lekcja, bo w piątek planuję właśnie trzyosobową grę - wprowadzimy sugerowaną tu i ówdzie na bgg regułę dla początkujących, że w pierwszej rundzie nie kładziemy mobilizacji na planetach ojczystych innych graczy, żeby gra się mogła rozkręcić. U mnie ludzie z protosami najechali się wzajemnie, co skończyło się wzajemną likwidacją baz, ale każda ze stron w 2 rundzie odbiła i utrzymała stracone planety - tylko że na końcu 2 rundy protosi mieli dragoona i bazę, a ludzie vulture i bazę. Jeden wjazd lepszej ekipy Zergów na ludzką planetę i pozamiatane na koniec 3 rundy (ze względu na spełnienie warunków specjalnych Queen of Blades i fakt, że w pierwszych 2 rundach strony często brały kartę zamiast wykonywać nieużyteczny rozkaz, rozkazy jednej ze stron zostały zupełnie przyblokowane w 2 i 3 rundzie, co bardzo przyspieszyło zużycie kart zdarzeń i wejście w 3 etap już w 3 rundzie). Całość gry, na spokojnie, z obszernym opowiadaniem mojej żonie w 1 bardzo bogatej w wydarzenia rundzie po kolei, co która strona robi i dlaczego, zajęła mi 2,5 godziny z rozkładaniem.
Natomiast wrażenia:
ta gra jest niesamowita! Już samo rozkładanie planet i szlaków z-osiowych daje potężne możliwości planowania. Dość ciekawie np. można napuścić na siebie rywali łącząc im planety macierzyste takim szlakiem. Trzeba od razu uważać na możliwość wjazdu w pierwszej rundzie, by nie zostać przyblokowanym z budową na macierzystej planecie - które to ryzyko istnieje i jest dość poważne zwłaszcza dla gracza rozpoczynającego.
Bardzo mi się podoba - tak bardzo, że aż ciekaw jestem, że nie ma tego w żadnej znanej mi bardziej rozbudowanej eurówce - sticte dominionowy (a może Konieczka też przykukał to z gier CCG) mechanizm dobierania kart technologii - toż to czysty deck building! i jak smakowicie podany. Fakt, gra przez to ma dość stromą krzywą uczenia, bo trzeba w miarę zapanować nad choćby talią technologii własnej rasy, a świadomie da się grać dopiero znając wszystkie karty. Natomiast samo odnajdowanie ciekawych kombosów budowanych z określonych kombinacji typów jednostek i określonych technologii jest rewelacyjne. Świetnie działa też mechanizm regulujący czas gry w postaci kart wydarzeń, które są ciekawe i potrafią namieszać, mimo że nie są jakoś przepakowane: zmiany szlaków, fajne karty strategii, etc.
Jestem bardzo ciekaw, jak to wypadnie w praktyce i w praniu, bo gra jest ciasna - nie ma co liczyć na budowanie wielu drogich jednostek - nie sądzę, by mogła trwać dłużej niż 5-7 rund. W 4-5 powinny kończyć się już karty wydarzeń I i II etapu, a potem już nagła śmierć specjalnych warunków zwycięstwa.
Na razie - trochę na kredyt - daję 8/10 na BGG i czekam na pierwsze poważne partie. Nawet moja żona z zainteresowaniem przyglądała się rozwojowi sytuacji na stole, co nieźle rokuje w kontekście partii 2-osobowych.
Wygląda więc, że jako pierwszą z trumien FFG nabyłem bardzo konkretną eurotrashową hybrydę - jestem zadowolony: teraz chcę w to grać
