SeeM pisze:Pamiętam w wargamerze narzekanie na losowość Tide of Iron. W ToI rzuca się wiadrami K6 i wcale mi to nie przeszkadza, właśnie ze względu na ilość kostek. Jakiś ostrzał powoduje rzut ośmioma kaszóstkami, a czołg ma armorsejwa (w instrukcji inaczej się to nazywa, ale lażdy wie o co chodzi) 5 kaszóstek. Czołgów mamy kilka i strzelających też jest kilku. Losowe na maksa, ale nie ma już sytuacji, kiedy przez kilka tur rożmóżdżam strategię dającą +1 do decydującego rzutu. Haha, i tak przegrałem.
Losowość niejedno ma imię:
- może być sztywna, np. seria L'n'L, gdzie atakujący zawsze wykonuje pojedynczy rzut k6 (takoż obrońca) i wskazany wynik dodaje do swojego FP
- może być predefiniowana, np. gry TiS (nie wiem czy wszystkie, ale z takim czymś się spotkałem) - odmiana losowości sztywnej, gdzie poszczególnym wynikom rzutów k6/2k6 jest przypisana tabela wyników w zależności od stosunku sił atakujący/obrońca
- może być ruchoma, np. ToI, NaW, której wskaźnik prawdopodobieństwa (oczywiście dalej w oparciu o k6) ustala sam gracz, adekwatnie rzecz jasna do sytuacji na planszy, w każdym razie gracz ma możliwość regulowania go w jakiś sposób
a zatem mamy trzy rodzaje gier:
- L'n'L - gdzie celem atakującego jest zebranie jak największej siły ognia, by ewentualne 1 czy 2 mogły chociażby przeciwnika postawić w status shaken
- TiS - podobnie jak wyżej, z tym że tutaj możemy dokładnie stwierdzić co osiągniemy "w najgorszym przypadku" przy danym rozkładzie sił i zazwyczaj dążymy do tego, by skrajny negatywny wynik nie był atakiem bez powodzenia
- ToI - trochę jak L'n'L, zresztą zazwyczaj w ataku staramy się używać jak największej siły, ale tu zwiększony FP przekłada się na wyższe prawdopodobieństwo zadania obrażeń (przy czym można również wpływać na prawdopodobieństwo zadania trafienia w kontekście pojedynczej k6, co automatycznie rozciąga się na cały atak); ciekawy mechanizm zastosowano w Nations At War, gdzie kilka jednostek ma obok FP małe +1, oznaczające rzut dodatkową kością, czyli zwiększenie siły ataku (i powodzenia), ale wciąż może zadać maksymalnie tyle obrażeń, ile wynosi jej FP
Przykład (mowa o ToI):
Jednostka przeciwnika chowa się w lesie. Jedna nasza jednostka stoi na heksie obok, druga natomiast jest oddalona o dwa hexy (przy czym też ma LoS do obrońcy) - zakładamy, że wszystkie trzy jednostki mają w swoim składzie po czterech regularsów. Została nam do wykonania ostatnia akcja w naszej turze. Stawiamy więc siebie przed dylematem:
- czy zaatakować tylko jednostką sąsiadującą z obrońcą i rzucać 4k6 przy szansach na trafienie 50% każda (a drugą jednostkę zostawić sobie na później i wykonać nią osobny atak, tyle że dopiero po turze przeciwnika)
- czy może dołączyć do ataku drugą jednostkę (z połową siły) i rzucać 6k6, ale wówczas przy szansach na trafienie rzędu 33% (bo liczy się odległość jednostki, która w danym ataku stoi najdalej od przeciwnika)
mamy więc amplitudę wyników:
- w pierwszym przykładzie: od 4:0 do 0:2 (obrońca w lesie ma 2 rzuty na obronę przy powodzeniu rzędu 33%), ale z większym prawdopodobieństwem naszego pojedynczego trafienia
- w drugim przykładzie: od 6:0 do 0:2 (jw.), gdzie szanse na zadanie pojedynczego obrażenia są mniejsze, ale mamy na to o dwie próby więcej
ToI z pewnością nie jest żadnym synonimem realizmu (aczkolwiek stawianie jej w jednym rzędzie z M'44 należy pomijać wymownym milczeniem...
), ale daje nam możliwość podejmowania decyzji istotnych z punktu i pojedynczego ataku, i całej rozgrywki. W wielu rozegranych pojedynkach nigdy (i piszę to zupełnie poważnie) żadna ze stron nie narzekała na to, że kości jej nie sprzyjały. Ba, przy słabszych rzutach mniejszą ilością k6 znajomi twierdzili, że dziś chyba nie mają swojego dnia, ale wcale nie narzekali na mechanikę i głupotę zastosowanych w grze rozwiązań, tylko... wykonywali ataki większymi siłami, tworząc niejako dodatkową otoczkę do scenariusza (jak długo jeszcze będą bronić tego cholernego budynku?!
). W grze występują także karty, ale one są jawne, tzn. każdy z graczy wie czego można się po przeciwniku spodziewać, więc można przynajmniej w jakiś sposób się do tego przygotować. Jako że jestem zwolennikiem teorii, że pięć ataków 10 chłopa na 5 zakończy się za każdym razem innym rezultatem (choć niekoniecznie muszą być to wyniki mocno rozbieżne), dlatego też mechanikę ToI w tym zakresie absolutnie akceptuję.
ps.
farmer pisze:próbujesz przeforsować twierdzenie, że wyrzucenie w ciągu partii 100 x 6-tki jest tak samo prawdopodobne, jak wyrzucenie 50 x 3-jki i 50 x 4-ki, co ma oznaczać w konsekwencji, że wyniki kolejnych rzutów nie zbiegają się do średniej, co z kolei ma oznaczać, że los w grach jest zły, gdyż wyklucza potrzebę myślenia.
I w pewien sposób masz trochę racji, jednak tylko w pierwszym założeniu - które jednak nijak się ma, do partii jako całości.
Nic tu nie trzeba forsować, prawdopodobieństwo wyrzucenia 100 razy szóstki jest takie samo, jak prawdopodobieństwo wyrzucenia w sumie 40 razy 4, 50 razy 1 i 10 razy 2.
Co innego suma wyników i średnia. To są zupełnie odrębne pojęcia i zupełnie inny jest ich kontekst.
Wyrzucenie 50 razy 1 i 50 razy 6 da nam wynik 3,5, bez wyrzucenia ani jednej trójki i czwórki. Musimy zatem zadać sobie pytanie - co nam daje średnia arytmetyczna w konkretnej grze? Śmiem twierdzić, że niewiele, chyba że są jakieś tytuły, w których atak o wartości np. 5 wpływa na atak kolejny, i zamiast wyrzuconej np. jedynki mamy trójkę (5+1 dzielone przez 2).
Spotkałem się również z opiniami, że kości są "be", bo nie mają pamięci, a słabe rzuty powinny być jakoś wyrównywane w dalszej części rozgrywki. Takie myślenie całkowicie wykracza poza mój zmysł postrzegania gier planszowych w jakiejkolwiek postaci, bo nawet jako wojenny laik nie umiem sobie wyobrazić sytuacji, w której na danym odcinku frontu lepiej nam idzie tylko dlatego, że gdzieś indziej szło nam gorzej.