jak sie któraś skończy , to zaczynamy dalej. pilnuj zapisów
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
A możesz rozwinąć tę myśl? Moim zdaniem, jeśli zmienia to na lepsze. Chętnie przeczytam opinię z drugiej strony.Lim-Dul pisze:Do PBeM-a to jest stworzone Diplomacy - szczególnie że jest w nim nawet zestandaryzowany format zapisu ruchów i ogólnie planuje się je na kartce, a nie żetonami na planszy.
PBeM trochę zmienia GoT-a, w przypadku Diplomacy nie zmienia gry nawet w najmniejszym stopniu...
Dlaczego wszyscy traktują czyjeś odmienne zdanie od razu jako flame? Czy dyskusja musi polegać tylko na tworzeniu kółka wzajemnej adoracji, w którym wszyscy się ze sobą zgadzają?Hie, hie...Dobry flame nie jest zły
Hm - z drugiej strony w GoT-cie więcej możesz zrobić samemu. W Diplomacy nie odczuwasz sztucznego brak rozkazów (przepraszam, ale swoim armiom nie mogę wydawać rozkazów kiedy chcę? 0_o), tylko jednostek i wynikającej z tego "siły ognia".Po pierwsze - ograniczenie ilości rozkazów każdego typu, poczucie ciasnoty, braku zasobów, braku pieniędzy (wpływów niby, ale naturalnie się na to patrzy jak na pieniądze)...Niepowtarzalne. Zmusza do wyborów - dużo rzadziej mam oczywiste sytuacje w GoT niż w Diplomacy.
Sorry - w Diplomacy są pseudo-raidy, a raczej w GoT-cie są pseudo-rozkazy z Diplomacy. Zauważ, że atak przeprowadzony na pole wspierające atak kasuje rozkaz - wypisz wymaluj raid. Jeszcze w Diplomacy można nawet lepiej raidować, bo można przeciwdziałać rozkazowi "convoy" (nieobecnemu w GoT-cie) poprzez pokonanie wrogiej floty (jako że rozkazy wykonuje się symultanicznie...).Po drugie - rozkazy najazdu, bez których rozkazy wsparcia tracą urok (tzn. wiadomo, gdzie je kłaść).
Moim zdaniem nie "świetnie wprowadzony", a na siłę doklejony, żeby wykorzystać jakoś tę licencję Pieśni Ognia i Lodu... Jasne - licytacje dodają "coś tam" do rozgrywki, jednak nie są celem samym w sobie - mogą wspierać obraną strategię, jednak nie są strategią wygrywającą, która jest identyczna jak w Diplomacy, czyli pojechać przeciwników. =)Po trzecie - świetnie wprowadzony wątek "ekonomiczny" - dzięki poświęcaniu pewnej mobilności można pojechać przeciwników w licytacjach, które mogą uzupełnić naszą taktykę: więc znów liczy się spryt, ale i wywalczone zasoby.
Eeeehm? Rozwiń myśl, bo bitwy w GoT-cie i Diplomacy różnią się tylko zagrywaniem kart postaci, co dla mnie jest np. minusem, a nie plusem. Tak, wszystko jest klimatyczne, jednak głupio jest, gdy idealnie zaplanowany plan strategiczny bierze w łeb z powodu jakiś kart, których mogłoby równie dobrze nie być. Do tego bitwy w Diplomacy są o wiele bardziej dynamiczne, bo rozkazy są wykonywane symultanicznie, przez co możliwe są o wiele bardziej wyrafinowane zagrania i wynik w żadnej mierze nie jest z góry znany, bo nie wiadomo gdzie zostanie odcięte wsparcie, czy dotrą transporty - a pamiętajmy, że bez tego w Diplomacy, w przeciwieństwie do GoT-a, NIE DA się wygrać bitwy.Po czwarte - poprawienie tych śmiertelnie nudnych bitew o znanym z góry wyniku (z diplomacy) z zachowaniem warunku - zero losowości w walkach.
A co to ma wspólnego z "możliwościami"? Pamiętaj, że o nich mówimy. Dla Ciebie zróżnicowane armie są plusem, dla mnie minusem, bo w setkach gier mamy do czynienia ze zróżnicowanymi armiami, a elegancki system z Diplomacy jest o wiele rzadszy. Jest abstrakcyjny, tak (zresztą umówmy się - system z GoT-a też jest abstrakcyjny), ale ograniczenie siły armii oznacza dużo większy nacisk na właściwe planowanie rozkazów, wsparć, odcinania wsparć przeciwnika, negocjacji z sojusznikami - w GoT-cie wiadomo, że jak wjedziesz dużą armią na słabsze pole, to wygrasz. W że zarządzasz całym frontem - jeden atak, by przebić obronę przeciwnika, i dużo wsparcia.Po piąte - zróżnicowanie sił armii - zupełnie zmienia grę w stosunku do jednowymiarowych armii z Diplomacy.
Też oczekuję rozwinięcia myśli. W GoT-cie są symbole powera, który jest związany tylko z "doklejonym" elementem rozgrywki (patrz punkt trzeci i "wątek ekonomiczny), fortece i miasta są związane głównie z produkcją różnych typów jednostek, co w Diplomacy naturalnie odpada, a oddzielenie symboli supply od miast i fortec mało wnosi, szczególnie że w GoT-cie supply i mustering jest regulowane losowym mechanizmem, co woła IMHO o pomstę do nieba, jeżeli jest się poważniejszym strategiem...Po szóste: wartość poszczególnych obszarów na mapie jest bardziej zróżnicowana - znów to trzeba uwzględnić w taktyce i wybrać jakiś sposób rozwoju.
Tak, a bez dodatkowych reguł wprowadza tylko niepotrzebny chaos. Cała faza Westeros to kolejny element "doklejony", który nie wnosi wiele do rozgrywki, ale jest "klimatyczny". Szczególnie, że większość kart fazy Westeros ma wpływ na elementy specyficzne tylko dla GoT-a, czyli kiedy licytuje się te całe "tracki", kiedy pojawia się supply, kiedy można werbować jednostki - są tylko trzy karty, które faktycznie mogą mieć bezpośredni wpływ na rozgrywkę - zakaz wydawania rozkazów raid, defend i brak supportu przez piechurów.Po siódme - faza Westeros (oczywiście w wersji odsłaniania kart na parę tur do przodu) - zmusza do planowania każdej rozgrywki ciut inaczej - z uwzględnieniem punktu szóstego.
Que? Cel gry jest taki sam, jak w Diplomacy - opanować określoną liczbę rejonów z ikonką "supply" (w GoT-cie miast)... O posunięciach w Diplomacy, Blitzkriegach i innych, to całe książki się pisze - zapewniam Cię, że wojną pozycyjną jeszcze nikt nie wygrał. Wystarczy zobaczyć ile mówi się na temat samych otwarć w Diplomacy - łącznie z odpowiednią negocjacją ruchów potencjalnych sprzymierzeńców.Po ósme - cel gry bardziej sprzyja "blitzkriegowi" niż "wojnie pozycyjnej".
Jeszcze wymień, że są drewniane figurki, mapa ma inny wygląd, gramy rodami z Pieśni Ognia i Lodu, a nie autentycznymi krajami itp.Jeszcze wymieniać? Wszak to więcej różnic niż elementów wspólnych...
Uwaga o flame była poniekąd żartobliwaLim-Dul pisze:Dlaczego wszyscy traktują czyjeś odmienne zdanie od razu jako flame? Czy dyskusja musi polegać tylko na tworzeniu kółka wzajemnej adoracji, w którym wszyscy się ze sobą zgadzają?Hie, hie...Dobry flame nie jest zły
Co do transportu akurat nie ma się czym chwalić, po przegięcie flot/ ruchomych mostów jest jak dla mnie największym minusem GoT. Zresztą zasada ta ma na celu tylko uproszczenie reguł, a drugi dodatek to naprawia rezygnując z tego nieszczęsnego transportu.Transporty, wsparcia, raidy (chociaż w Diplomacy nie wyodrębnione), produkcja jednostek i limit armii, rozstrzyganie walk na zasadzie "przeganiania wojsk", negocjacje - to wszystko jest identyczne.
,GoT-cie są symbole powera, który jest związany tylko z "doklejonym" elementem rozgrywki (patrz punkt trzeci i "wątek ekonomiczny), fortece i miasta są związane głównie z produkcją różnych typów jednostek, co w Diplomacy naturalnie odpada, a oddzielenie symboli supply od miast i fortec mało wnosi
- oczywiście, to mało wnosi do Diplomacy. Tylko, że dużo wnosi do GoT, który jest zupełnie inną grą. Akurat te trzy ostatnie wydarzenia zwykle wnoszą najmniej do gry w porównaniu z Clashem, czy atakiem dzikich). Elementy, które uważasz za "doklejone" zmieniają rozgrywkę zupełnie. Równie dobrze można powiedzieć, że GoT to Risk z "doklejoną" fazą rozkazów, fazą Westeros, kartami rodów i licytacją. A Wysokie Napięcie to Monopoly z inną planszą i innymi sposobami zdobywania pieniędzy. A - i innym celem gry.Szczególnie, że większość kart fazy Westeros ma wpływ na elementy specyficzne tylko dla GoT-a, czyli kiedy licytuje się te całe "tracki", kiedy pojawia się supply, kiedy można werbować jednostki - są tylko trzy karty, które faktycznie mogą mieć bezpośredni wpływ na rozgrywkę - zakaz wydawania rozkazów raid, defend i brak supportu przez piechurów.
Nic dziwnego - system nie sprawdził się, więc żaden z twórców gier z niego nie korzysta.bo w setkach gier mamy do czynienia ze zróżnicowanymi armiami, a elegancki system z Diplomacy jest o wiele rzadszy
Zaiste, wielce nierealne taktycznie założenie. Nie to co eleganckie i zgodne z intuicją stratega stwierdzenie, że każda armia ma taką samą siłę i nijak jej nie można zwiększyćw GoT-cie wiadomo, że jak wjedziesz dużą armią na słabsze pole, to wygrasz
Nie - moją główną pretensją do GoT-a jest to, że wyszedł ponad 40 lat po Diplomacy, a nie lubię plagiatów. To tak jakby teraz ktoś wypuścił szachy ze zmienionymi dwoma bierkami i twierdził, że wymyślił nową grę.Co do reszty: wykazujesz mi, że rozwiązania poruszonych przeze mnie kwestii w Diplomacy są lepsze. Mam wrażenie, że Twoją główną pretensją do GoTa jest to, że nie jest to Diplomacy
Właśnie dlatego, że reguły GoT-a są uproszczone w stosunku do Diplomacy. Jak chce się zrobić "mostek" w Diplomacy, to trzeba wydać oddzielne rozkazy wszystkim flotom, a te mogą być spokojnie zaatakowane i wtedy nici z naszego planu. W GoT-cie jest to po prostu ruch. Nie mówmy też o dodatkach, bo Diplomacy jest akurat grą, która ma bodajże najwięcej modyfikacji zasad na świecie i na tej zasadzie mógłbym w ogóle mówić niestworzone rzeczy.Co do transportu akurat nie ma się czym chwalić, po przegięcie flot/ ruchomych mostów jest jak dla mnie największym minusem GoT.
A wiesz ile zasobów potrzeba, żeby utrzymać armię? Nie można w jednym mieście upchnąć pół miliona żołnierzy, a przecież mniej więcej takimi liczbami operuje się w Diplomacy, jeżeli ma mieć coś wspólnego z I wijną światową. W GoT-cie jest ograniczenie liczby armii (w sensie "grup armii), w Diplomacy nie ma, więc chociaż na pojedynczym polu armie nie mogą być większe, to o wiele łatwiej jest rozciągnąć linię frontu i wspierać się nawzajem różnymi armiami.Zaiste, wielce nierealne taktycznie założenie. Nie to co eleganckie i zgodne z intuicją stratega stwierdzenie, że każda armia ma taką samą siłę i nijak jej nie można zwiększyć
A grałeś w inne gry negocjacyjne typu Seenot im Rettungsboot a.k.a. Lifeboats? Drachengold? Zobaczyłbyś, że mamy tam do czynienia z zupełnie innym rodzajem negocjacji, mimo że są to gry CZYSTO negocjacyjne. Negocjacje SĄ częścią mechaniki w Diplomacy - możesz twierdzić, że w Diplomacy da się grać bez negocjacji - spróbuj i zobaczysz, że jest to niemożliwe - w GoT-cie już w mniejszym stopniu.Negocjacje są takie same Very Happy Ten argument jest zaprawdę powalający. A jakie mają być? Może w GoT-cie powinni dodać, że negocjować można tylko stojąc na głowie? Negocjacje nie są elementem mechaniki gry - w obu wypadkach zależą od graczy. Można grać w obie gry (choć chyba nie jest to zgodne z intencją autorów) w ogóle się do siebie nie odzywając.
Nie no, bez jaj. GoT i większa abstrakcyjność? Przy tych wszystkich regułach, które zostały doklejone tylko ze względu na tematykę? Trudniejsze do zrozumienia reguły? To, że doczepiono te różne dodatki oznacza tylko, że jest tych reguł więcej do tłumaczenia, jednak nie są trudniejsze do zrozumienia - są dużo prostsze. Mogę Ci podać linki do stron z "zagadkami Diplomacy", w których trzeba wydać odpowiednie rozkazy, żeby utrzymać kilka obszarów niezależnie od tego, co mógłby zrobić przeciwnik - to są prawdziwe łamigłówki, których w GoT-cie ze względu na sekwencyjne ruchy po prostu nie ma.Przy okazji wracając do tematu: Diplomacy polecam na partyjkę lub dwie, ale raczej jako "przedszkole" przygotowujące do grania w GoT. Jeśli podejrzewam, że jakaś grupka lubi negocjować, a może nie ogarniać wszystkich reguł GoTa, serwuję im na początek Diplomacy: opanowanie jednoczesnego wydawania tajnych rozkazów, koncepcji wsparcia i transportu morskiego umożliwia po 1-2 partiach wejście na "wyższy poziom abstrakcji" i zrozumienia zasad GoT.
Tak, mógłbyś próbować coś takiego udowodnić, tylko Twoja argumentacja (czyli cały jeden akapit) już z góry jest skazana na niepowodzenie, bo Dyplomacja jest grą z 1954 roku, a Ryzyko z 1957. =)Przy pomocy argumentów w Twoim stylu mogę udowodnić, że Diplomacy jest plagiatem Riska
True, jak do tej pory najlepsza gra strategiczna na kilka (6) osob.rajgildia pisze:ehhh, jak pogracie w Here I Stand to pogadamy.
SoE znam juz dosc dlugo i zgadzam sie ze to absolutny hit, jesli wezmiemy gry z pogranicza wojenych i eurogier. Dadam, ze SoE to jedno z dzieci Martina Wallaceblazej pisze:W SoE graliśmy w 5 osób i żadnych wad póki co nie widzę, mam ochotę na kolejną partię tym razem w 7 osób.
Konkludując, SoE przywrócił mi wiarę w to, że można zrobić stosunkowo rozbudowaną grę strategiczną z przejrzystymi zasadami i dynamiczną rozgrywką.
MataDor pisze:Metagaming - słowo to ogólnie używane jest do określenia strategii, akcji albo metody używanej w grze, która przekracza określone zasady, używa zewnętrznych czynników aby wpływać na grę, albo wykracza daleko za określone limity i środowisko wyznaczone przez grę.