Słowność w grach negocjacyjnych i z elementem handlowym
waffel...
skomplikowaną grę nie tworzą złożnone zasady a raczej możliwości na jakie one pozwalają, ich mnogość itp. vide szachy
skomplikowane zasady tworzą gę trudną
a GoT jest łatwiutki - i jeśli wyłaczymy dyplomację pozwala na prowadzenie szybkiej i prostej gry. zabawa w dyplomację (oczywiście na poziomie gry) pozwala na gigantyczne rozbudowanie stopnia komplikacji rozgrywki.
jeśli chodzi o losowość i wydarzenia - to jak juz pisał Est - są one wspólne dla wszystkich i jako takie nie tworzą dodatkowych modyfikacji danej sytuacji.
skomplikowaną grę nie tworzą złożnone zasady a raczej możliwości na jakie one pozwalają, ich mnogość itp. vide szachy
skomplikowane zasady tworzą gę trudną
a GoT jest łatwiutki - i jeśli wyłaczymy dyplomację pozwala na prowadzenie szybkiej i prostej gry. zabawa w dyplomację (oczywiście na poziomie gry) pozwala na gigantyczne rozbudowanie stopnia komplikacji rozgrywki.
jeśli chodzi o losowość i wydarzenia - to jak juz pisał Est - są one wspólne dla wszystkich i jako takie nie tworzą dodatkowych modyfikacji danej sytuacji.
Bzdura, skoro grales w GoT to powinienes wiedziec, ze tworza znaczne indywidualne roznice i modyfikuja dane sytuacje w znaczacy sposob.Trojan pisze:jeśli chodzi o losowość i wydarzenia - to jak juz pisał Est - są one wspólne dla wszystkich i jako takie nie tworzą dodatkowych modyfikacji danej sytuacji.
Jak wyzej. Nie wychodzi na jedno i zaciag wojsk wcale nie oznacza tej rownowagi, o ktorej napisales.EstEst pisze:A tak - ty nie możesz zaciągnąć wojsk do obrony - a Twój przeciwnik do ataku. Sprawiedliwie, a w sumie na jedno wychodzi, czy obaj macie 2 punkty więcej, czy obaj dwa punkty mniej, gdy dochodzi do tej bitwy.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
@Trojan: Okej, trochę się nie zrozumieliśmy :) po prostu w Twoim poście, który cytowałem, napisałeś
A według mnie GoT ma proste zasady. Tyle. Gra jest tak skomplikowana jak gracze - tak samo z szachami, go, El Grande i wieloma innymi - możesz grać lekko, pyk-pyk i po robocie albo rozkminiać jak Kasparow. Co nie zmienia faktu, że zasady są proste :)Jeśli jesteś jednak zwolennikiem (...) prostych zasad itp zdecydowanie odradzam.
Re: Słowność w grach negocjacyjnych i z elementem handlowym
W GoT wiadomym jest, że słowo musi zostać złamane. Taka jest logika tej gry. Wygrywa jeden. Można tego uniknąć poprzez krótkie sojusze, umowione na odpowiednią ilość tur. Wówczas sojusz rozwiązuje sie samoczynnie za zgoda obu stron. Dobrze współpracujący sojusz, to jednak duża przewaga, dlatego opłaca je się zawierać. Pamiętam, grę w której Lannister i Greyjoy dogadali się ścisle i to na bardzo długi czas. W efekcie to oni rozgrywali grę o tron i szybko stało sie oczywiste, że wygra jeden z nich. Naprawdę nie było na nich bata (gra na 5 osób), tym badziej, że trzy pozostałe rody nie bardzo wierzyły w trwałość owego sojuszu i prowadziły utarczki między sobą, licząc, że moloch Lanistersko-Greyjojowski ropzadania sie za moment. Nie rozpadł. Gracze byli wobec siebie lojalni aż do bólu, choć po grze mówili, że co turę obawiali się zdrady do tego stopnia, że emocje sięgały zenitu.BloodyBaron pisze: Przyglądając się wypowiedziom i sympatykom GoT mam taką wątpliwość, że gra ta (i inne, w elemencie konfliktu i negocjacji do niej podobne)preferuje zdradę i wynagradza ją dużo bardziej niż lojalność i dotrzymywanie słowa (w podtytule do "Mall of Horror" jest nawet hasło: survival is in betrayal, czy jakoś podobnie).
Clue gry i zarządzania negocjacjami prowadzącymi w niej do zwycięstwa sprowadzałaby się więc do pytania nie: czy zdradzić/złamać obietnicę? tylko: kiedy to zrobić tak, by być najbardziej do przodu?
Z drugiej stronu pośród nas jest gracz, który jest żmiją. Jęgo język wznosi sie na wyżyny dyplomatycznych kłamst i intryg. Sojusz z nim jest bardziej niebezpieczny niż otwarta wojna. I to on, jak długo z nmai grał zwyciężał partię za partią - na szczęscie wyjechał na Wyspy , a po powrocie znim zdołalismy się podszkolić na tyle, by nie wygrywał już kazdej partii.
Co do słowności, wchodząc w sojusz staram sie obiecywać jedno, że jeśli mój sojusznik złamie mi dane słowo, bedę go przycinał przy każdej okazji i poświęce kazdą ilość jednostek byle tylko nie wygrał gry. Powoduje to efekt, a w kazdym razie powinno powodowac efekt znany z okresu zimnej wojny: uzycie broni atomowej spowoduje zagłada obu bloków, wobec czego nie opłaca sie jej uzywać ale dobrze mieć potencjał. Obustronne posiadania jest gwarancją jej nie użycia. Taka groźba to jedyny sposób na zdyscyplinowanie sojusznika.
Sprzedam: Arkham Horror - edycja PL - Cena: 130 pln
- Odi
- Administrator
- Posty: 6589
- Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 682 times
- Been thanked: 1054 times
Tak sobie czytam o tym GoTcie...
Ciekawe, czy gdzieś na BGG albo innych forach ktoś badał preferowany model zachowań graczy pod kątem tzw "teorii gier"?
Matematycy, politolodzy i socjolodzy wiedzą zapewne o co chodzi.
Najsłynniejszą grą o sumie zerowej (do których GoTa można zaliczyć) jest tzw. "dylemat kurczaków" - zachęcam do zaznajomienia się
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_of_chicken
Do zapytania skłonił mnie post neurocide'a, który - opisując swoje założenia dla sojuszu - zdradził, że ma ustaloną taktykę postępowania: ufa sojusznikowi, a gdy ten go zdradzi uderza w zdrajcę całą mocą, tępią go aż do końca gry (nawet kosztem własnego zwycięstwa)
To mi przypomniało pewien eksperyment z grą o sumie zerowej (zmodyfikowany kurczak): naukowcy stworzyli kilka programów komputerowych, reagujących na strategie podejmowane przez inne programy.
Każdy z nich, zgodnie z założeniami tego typu gier, miał dwie możliwości do wyboru w każdej rundzie:
- Pokojowa - jeśli drugi program również wybrał Pokojową, przynosiło to obojgu profity, ale jeśli wybrał Wojenną, program który wybrał P tracił bardzo dużo, a W dużo zyskiwał
- Wojenną - niezwykle skuteczna wobec strategii P, ale w przypadku W oba programy traciły potężną liczbę punktów - innymi słowy: obustronna zagłada
Wyboru strategii programy dokonywały symultanicznie, w rundach
Najwięcej pktów zdobył program, który nazwano bodajże "Pięknym, za nadobne" czy jakś tak:
Program początkowo szedł na wybór P w każdej rundzie, a po pierwszej zmianie openenta na W, przechodził również na W, dopóki oponent nie wracał do P. Wówczas on także wracał do P i pokojowa koegzystencja, przynosząca wzajemne zyski (nieduże, ale jednak) mogła trwać dalej.
Program stosujący strageię neurocide'a także brał udział w eksperymencie - zaczynał od P, ale po pierwszej zmianie oponenta na W, sam także wybierał W i to do końca gry, nie bacząc na ewentualne kolejne zmiany taktyki u oponenta.
Ciekawe teoria gier ma się do GoTa i czy ktoś się tym zajął kiedykolwiek?
Jak dla mnie, ze względu na charakter gry i symultaniczność posunięć, GoT jest świetnym polem badawczym dla ludzi zajmujących się teorią gier
Ciekawe, czy gdzieś na BGG albo innych forach ktoś badał preferowany model zachowań graczy pod kątem tzw "teorii gier"?
Matematycy, politolodzy i socjolodzy wiedzą zapewne o co chodzi.
Najsłynniejszą grą o sumie zerowej (do których GoTa można zaliczyć) jest tzw. "dylemat kurczaków" - zachęcam do zaznajomienia się
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_of_chicken
Do zapytania skłonił mnie post neurocide'a, który - opisując swoje założenia dla sojuszu - zdradził, że ma ustaloną taktykę postępowania: ufa sojusznikowi, a gdy ten go zdradzi uderza w zdrajcę całą mocą, tępią go aż do końca gry (nawet kosztem własnego zwycięstwa)
To mi przypomniało pewien eksperyment z grą o sumie zerowej (zmodyfikowany kurczak): naukowcy stworzyli kilka programów komputerowych, reagujących na strategie podejmowane przez inne programy.
Każdy z nich, zgodnie z założeniami tego typu gier, miał dwie możliwości do wyboru w każdej rundzie:
- Pokojowa - jeśli drugi program również wybrał Pokojową, przynosiło to obojgu profity, ale jeśli wybrał Wojenną, program który wybrał P tracił bardzo dużo, a W dużo zyskiwał
- Wojenną - niezwykle skuteczna wobec strategii P, ale w przypadku W oba programy traciły potężną liczbę punktów - innymi słowy: obustronna zagłada
Wyboru strategii programy dokonywały symultanicznie, w rundach
Najwięcej pktów zdobył program, który nazwano bodajże "Pięknym, za nadobne" czy jakś tak:
Program początkowo szedł na wybór P w każdej rundzie, a po pierwszej zmianie openenta na W, przechodził również na W, dopóki oponent nie wracał do P. Wówczas on także wracał do P i pokojowa koegzystencja, przynosząca wzajemne zyski (nieduże, ale jednak) mogła trwać dalej.
Program stosujący strageię neurocide'a także brał udział w eksperymencie - zaczynał od P, ale po pierwszej zmianie oponenta na W, sam także wybierał W i to do końca gry, nie bacząc na ewentualne kolejne zmiany taktyki u oponenta.
Ciekawe teoria gier ma się do GoTa i czy ktoś się tym zajął kiedykolwiek?
Jak dla mnie, ze względu na charakter gry i symultaniczność posunięć, GoT jest świetnym polem badawczym dla ludzi zajmujących się teorią gier
Re: Słowność w grach negocjacyjnych i z elementem handlowym
Ale Neurocide nie napisał, że uderza w zdrajcę całą mocą nawet kosztem własnego zwycięstwa - nie napisał nawet, że wogóle w zdrajcę uderza a jedynie, że wchodząc w sojusz obiecuje, że tak postąpi w przypadku zdrady.
Jeśli mimo wszystko sojusznik zdradzi to to czy Neurocide swojej obietnicy dotrzyma może już mieć tylko wpływ na trwałość kolejnych zawieranych przez niego sojuszy (w tej samej rozgrywce lub w kolejnych).Neurocide pisze:Co do słowności, wchodząc w sojusz staram sie obiecywać jedno, że jeśli mój sojusznik złamie mi dane słowo, bedę go przycinał przy każdej okazji i poświęce kazdą ilość jednostek byle tylko nie wygrał gry. ... Taka groźba to jedyny sposób na zdyscyplinowanie sojusznika.
Zawsze gdy zauważysz, że jesteś po stronie większości zatrzymaj się i zastanów.
magazyn
magazyn
I dodatkowo nie kosztem zwyciestwa - bo takie rzeczy to sie robi dopiero bez szans na wygranie Ale nazwa mi sie podoba - "strategia bomby atomowej"
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
W GoT istnieje pamięć poprzednich gier i politycznych zagrań przeciwników. Po kilku partiach utrwalają się pewne stereotypy sądów o innych gracz - X to zdrajca, Y dotrzymuje słowa. Generalnie dobrze jest być konsekwentnym w pewnych odcinkach czasu. Moge poświęcić trzy gry, aby gracze zapamietali jak sie kończy zdrada. W czwartej prawdopodbnie już nie zdradzą. Chodzi generalnie o to, że zdrada nie ma w mechanice żadnych reperkusji - i to jest fajne. Trzeba wymyśleć inny mechanizm dyscyplinowania. I oczywiście nigdy nie wiem jaka bedzie skala moich działan odwetowych, czy w istocie poświecę całe środki, czy tylko dwa pionki. Czy rozkazy będą w oczywisty sposób wrogie, czy raczej bedę sie mocniej bronił i używał najmocniejszych kart. Czy poprostu w bitwie zawsze wesprę przeciwnika, nawet jesli na moim wragu mialby zająć ostatnie wygrywające miasto.
Zasada jest taka jak z używaniem broni, bo broń wymyslona jest do zabijania a nie do obrony. Jesli nie masz zamiaru zabić, to nawet jej nie wyciagaj, jeśli wyciągniesz, to zabij - bo, jesli chcesz zranic to możesz zabić, jesli się zawahasz, to możesz stracic broń i poniesć od niej śmierć.
Taktyka atomowego szantażu. Głupio brzmi ale działa. Największe imperia świata trzymają się w ten sposób w ryzach.
I żeby było jasne - jesli zaatakuje mnie ktokolwiek, kto nie jest moim sojusznikiem, wówczas gram normalnie. Atomowy atak jest przeznaczony tylko dla zdradzieckiego sojusznika - taka gwarancja terminowości (po nauczylem sie zawierac sojusze czasowe, bez mozliwosci wczesniejszego wypowiedzenia).
Zasada jest taka jak z używaniem broni, bo broń wymyslona jest do zabijania a nie do obrony. Jesli nie masz zamiaru zabić, to nawet jej nie wyciagaj, jeśli wyciągniesz, to zabij - bo, jesli chcesz zranic to możesz zabić, jesli się zawahasz, to możesz stracic broń i poniesć od niej śmierć.
Taktyka atomowego szantażu. Głupio brzmi ale działa. Największe imperia świata trzymają się w ten sposób w ryzach.
I żeby było jasne - jesli zaatakuje mnie ktokolwiek, kto nie jest moim sojusznikiem, wówczas gram normalnie. Atomowy atak jest przeznaczony tylko dla zdradzieckiego sojusznika - taka gwarancja terminowości (po nauczylem sie zawierac sojusze czasowe, bez mozliwosci wczesniejszego wypowiedzenia).
Sprzedam: Arkham Horror - edycja PL - Cena: 130 pln
Czyli świadomie byś przegrał? Nie uważasz, że każdy powinien grać tak, żeby wygrać? Inaczej to trochę nie ma sensu. To, co opisujesz to druga strona syndromu Misia-Pysia. Zamiast "nie chcę wygrać, chcę żeby Misio-Pysio wygrał" jest "nie chcę wygrać, chcę żeby ten taki owaki przegrał". Wydaje mi się, że tak samo psuje zabawę pozostałym. Nie chciałbym, żeby ktoś grając ze mną robił takie rzeczy. Oczywiście w Twoich grach robisz co chcesz i nic mi do tego :) ale takie mam przemyślenie.Neurocide pisze:Czy poprostu w bitwie zawsze wesprę przeciwnika, nawet jesli na moim wragu mialby zająć ostatnie wygrywające miasto.
Też nie do końca mi się podoba to podejście. Popełnienie samobójstwa na złość sąsiadowi jest wg. mnie zupełnie nieudaną zemstą. A tak w GoT należy interpretować nieprzeszkadzanie komuś w zdobyciu ostatniego miasta.
Poza tym, dla mnie każda partia w dowolną grę jest "oddzielnym światem" i granie na "pojadę go, bo w poprzedniej partii zdradził" jest równie nieeleganckie jak "pojadę go, bo prywatnie go nie lubię", albo "nie pojadę go, bo pożyczył mi książkę". Ale jak widać - co kraj (znaczy - co grupa graczy) - to obyczaj.
Dlatego taktyka Neurocide w ogóle by w grze ze mną nie zadziałała - bo nie używam "pamięci" poprzednich gier. Czyli to, że kiedyś rozwalił grę, bo go zdradziłem, nijak nie powstrzymywałoby mnie od zdradzenia kolejny raz. Ani od dotrzymania sojuszu, gdybym uznał to za korzystne.
Poza tym, dla mnie każda partia w dowolną grę jest "oddzielnym światem" i granie na "pojadę go, bo w poprzedniej partii zdradził" jest równie nieeleganckie jak "pojadę go, bo prywatnie go nie lubię", albo "nie pojadę go, bo pożyczył mi książkę". Ale jak widać - co kraj (znaczy - co grupa graczy) - to obyczaj.
Dlatego taktyka Neurocide w ogóle by w grze ze mną nie zadziałała - bo nie używam "pamięci" poprzednich gier. Czyli to, że kiedyś rozwalił grę, bo go zdradziłem, nijak nie powstrzymywałoby mnie od zdradzenia kolejny raz. Ani od dotrzymania sojuszu, gdybym uznał to za korzystne.
- BloodyBaron
- Posty: 1308
- Rejestracja: 15 sie 2007, 12:25
- Lokalizacja: War Shau - czyli szał wojny? :)
- Been thanked: 1 time
u mnie nie zadziałałaby również - głównie ze względu na to, że każda z moich gier jest grana 5-10 razy w roku, a niektóre (dłuższe i bardziej wymagające, )i tego pułapu nie osiągają.
Historii gier więc nie ma, a i skład graczy zmienia się tak bardzo, że granie 3 razy "dla ściemy", żeby pojechać wszystkich "z zaskoku" w 4 partii nie miałoby kompletnie sensu.
Historii gier więc nie ma, a i skład graczy zmienia się tak bardzo, że granie 3 razy "dla ściemy", żeby pojechać wszystkich "z zaskoku" w 4 partii nie miałoby kompletnie sensu.
_________
Moje gry
Moje gry