Mam za sobą pierwszą kampanie (sobota/niedziela), The long Hunt.
Największe zastrzeżenie, to matematyka vs klimat. Żadne problemy produkcyjne, o których wyżej pisano. Ale o tym później.
Tak, jest gruby papier zamiast tektury: plansza kampanii, gdzie układamy karty potworów czy nasze umiejętności. Tak, jest taki sam gruby papier dla łowcy.
W niczym to jednak nie przeszkadza, a obracanie grubym papierem jest takie samo jak tekturą - mnie osobiście nie robi to żadnej różnicy. Nie znam różnic w ścieralności między jednym a drugim materiałem, ale kafle terenów zwykle też ulegają ścieraniu w wielu grach a tych nie obracamy kilkanaście razy podczas jednej rozgrywki (jak broń łowcy). Czy kiedyś było lepiej w CMON? i tak i nie, bo mogę wymienić Cthulhu DMD czy Munchkin Dungeon mówiąc że to taka sama jakość - spadku nie ma.
Warto też nadmienić, że po raz pierwszy CMON zrobił jakąś wypraskę i... wyszło całkiem ok. Jest miejsce na wszystkie żetony, karty poukładane wedle schematu (przegrody na kampanie, na bossów itp) a nie wrzucone wszystkie razem. Plus za starania, minus że karty w koszulkach niestety się nie zmieszczą - na solo mi się udało przy ograniczeniu do koszulkowania jednego komponentu bazowych umiejętności, wszystkich consumable, wszystkich pozostałych umiejętności zaawansowanych i kart ataków potworów. To i tak plus w porównaniu do innych gier CMON.
Jeśłi chodzi o figurki, kilka jest fantastycznych a kilka widać że oberwało od księgowego po głowie.
Same rzeźby są fajne, a że wszystko wymagało akceptacji Sony więc można założyć że brak pełnej swobody, wymusił pewne ograniczenia budżetowe przy realizacji:
- w podstawce mamy Female Beast bez twarzy - zero jakiejkolwiek rzeźby pod kapturem. Plus? Nie ma łączenia na kapturze/szacie. Minus? Ponieś figurkę do ręki... Przy malowaniu będzie można choć lekko ukryć ten aspekt (cień), ale na gołym plastiku...
- część odlewów została wykonana w podziale pionowym przez figurkę, co niestety w przypadku jednej z bestii z SG doprowadziło do szcelin przez całą figurkę
- duża liczba 'brudów' produkcyjnych, kilka figurek jekko zarysowanych (jaśniejszy plastik) co pewnie powiązane z przerzucaniem odlewów czy spora ilość drobnych 'kikutów' z miejsc wtrysku plastiku do formy. Pierwsze nie stanowi problemu przy malowaniu, drugie do czyszczenia. I tu warto zaznaczyć, że dość dużo elementów wymaga przeszlifowania lub skrobania nożykiem
Tak, figurki mogły być lepiej wykonane. To jednak dotyczy poszczególnych modeli (mniejszość, a nie cała produkcja). Od razu jednak dodam, że nie otwierałem wszystkich pudeł tylko ograniczyłem się do podstawki i SG (Bloodmoon).
Karty są ok, nie czułem żadnej różnicy od innych produkcji CMON czy konkurencji ale też nie porównywałem specjalnie.
Tektura jest dobrej jakości, zawsze może być grubsza, ale to co jest nie odstaje od innych produktów tej firmy - również uwzględniając nadruk
Wracając do rzeczy ważniejszych - będzie lekko chaotycznie, przepraszam.
- Gameplay jest ciekawy jak koledzy opisywali, jednak z jakiś powodów mam nie lada problem z złapaniem 'flow'. Nawet w 3 rozdziale łapałem się, że o czymś zapomniałem i wracałem te pół tury wstecz.
- Kampania była ciekawa i powiązana z grą, czuć ten klimat łowów. Misje są ok, ale często wynikały z nich głupie problemy - koleżanka poprosiła abym dostarczył cukier do piekarza. Na miejscu okazało się, że ten ma dla mnie osobne zadanie... Zatem czy najpierw mam oddać cukier czy zabić szczury u niego w piwnicy? Bo jeśli to drugie ma pierwszeństwo to cukier zeżrą szczury jeśli zginę... a wtedy będę musiał targać przez 'pół mapy' nowy kilogram cukru - a i tak szczury dalej tam będą czekać...
Takich sytuacji jest niestety kilka. Warto też odkładać sobie wykonane misję (karty nagród) na bok, nie wertowałem instrukcji ponownie czy zostało to dokładnie zapisane a ja przeoczyłem. Napiszę tylko, że nazwa finalnej karty Insight misji może się pojawić w kolejnym rozdziale: 'jeśli wykonałeś: xyz' weź kartę #1 jeśli nie #2. Są również misję, w których jasno napisano kiedy otrzymamy insight token a przy innych nie. Zatem czym innym jest token Insight a czym innym karta Insight (za wykonanie questa). Karty należy zachować przez całą kampanie.
Kafle mapy losowane są ok, trzeba jednak nadmienić że ma to wpływ na naszą rozgrywkę. Z jednej strony tworzone są losowo (regrywalność), ale może to nam bardzo ułatwić lub utrudnić wykonanie zadań - odstępy między kluczowymi kafelkami lub rozmieszczenie lamp. Warto jednak nadmienić, że są rozdziały w których schemat startowy jest wprowadzany kartą rozdziału czy że nowo odkrywane kafle są układane wedle naszego planu, a umiejscowienie spawn pointu czy skrzyni może mieć duże znaczenie.
Pierwsza gra to stąpanie po niewiadomym (jakie misje? ilu etapowe? etc), każda kolejna próba to optymalizacja - wiemy co mamy robić, niewiadomą jest rozmieszczenie kafli co za tym idzie potworów i skrzyń.
Pomimo niedociągnięć, całość spina się w fajną kampanię.
- Dużo niepewności w zasadach, np jeśli potwor ma zostać pokonany dwukrotnie (ten sam, efekt misji) to czy wyprowadza atak jeśli za pierwszym razem zejdę z jego życiem do zera atakując szybciej (bez efektu uniku czy wytrącenia go z równowagi)? czy jednak ten atak nie ma miejsca? a po chwili rozpoczynamy potyczkę od nowa na 'odświeżonym' potworze? To jedna z istotniejszych rozterek jakie miałem. Nie można tego uprościć do potwór HPx2, ten stop na 4 punktach jest istotny.
Instrukcja jest całkiem dobra, ma nawet indeks na końcu, jest sporo przykładów. Problem jest jednak w interpretacji zdarzeń w kontekście czy specyficznych akcji/mechanik które na papierze są ok ale w grze pojawiają się niedomówienia.
(imo znowu, standard cmon)
- Rozwój postaci jest bardzo fajny, czuć wzmocnienia i nowe możliwości - np leaping strike, pozwala na ruch i od razu atak z +1 obrażenia. Karty, które zagrane poza walką mają dodatkowe efekty (np leczenie), karty które zwiększają ruch z 2 na 3 (jeśli użyte w tym celu) i tak można wymieniać dalej. Grając solo rozwinąłem w trakcie kampanii łowcę o kilkanaście kart, ponad limit 12 na ręce. Każda z tych kart jest zdecydowanie lepsza od podstawowych ale między sobą nie są one równe. Grając solo mógłbym ponarzekać, że karty będą wychodzić pojedynczo i wielu nawet nie będę miał możliwości wybrać, jednak po rozegraniu kampanii ten efekt ciągłego rozwoju niweluje narzekanie. Ta losowość wciąż może mieć duże znaczenie i przyczynić się do sukcesu lub porażki - bo nie możemy zmieniać naszego oręża podczas całej kampanii, a łowcy mają różne umiejętności i prędkość ataku. Brak wymiany broni w trakcie kampanii (np pomiędzy rozdziałami) jest dla mnie minusem - drobnym, bo przecież mogę podmienić broń główną jako home rule.
Karty jako paliwo do akcji sprawdzają się świetnie i umiejętne żonglowanie małą talią w połączeniu z dwoma różnymi stronami naszej broni jest najlepszą cechą tej gry.
Masz wszystkie informację dostępne, buduj plan działania w oparciu o Twoją broń, potwora, karty na ręce (plus potencjalny dociąg) i dostępne akcje potwora. Przy obu taliach odrzucone karty również stanowią informację do wykorzystania. Małe/duże kombosy, wynikające z naszy kart akcji, broni czy z nagród są fantastyczne.
- warto pochwalić, że każdy mob ma dwie strony karty potwora z różnymi umiejętnościami, co też wpływa na regrywalność oraz nasze decyzję. Zresztą samo rozłożenie pod jakim symbolen kryje się dany potwór ma wpływ na częstotliwość starć z danym potworem.
- Największy minus przychodzi z torem postępu.
Rozumiem potrzebę wprowadzenia twardych 'resetów' na torze postępu, wiem że należy tym zarządzać tylko co z tego jeśli sama mechanika tworzy sytuację w których przestajesz optymalizować akcję, tylko zastanawiasz się co możesz zrobić ciekawego zanim teleportujesz się do Hunters Dream. Zaangażować się teraz w walkę nie mogę, nie zabiję przeciwnika a ten odzyska życie. Zatem często logicznym wyborem jest teleport i rozwój postaci w tym samym momencie. Pocieszające jest, że bossowie nie powracając z Stage 2 na Stage 1. Jednak sam fakt, że możesz być zaangażowany w walce z bossem i przegrać grę bo ten wykonał akcję blokującą w kluczowym momencie i odzyskał resetem całe życie jest bardzo słabe tematycznie.
Coś powinno być inaczej, choćby reset nie powinien obejmować potwora zaangażowanego w walce - nawet kosztem zwiększenia hp (u np bossa o 2).
Mechanika walki jest deterministyczna i szybka, jest również nieugięta i czasem jedna karta (lub brak) rozwali nasz plan na strzępy. Tor postępu to mój kluczowy problem z Bloodborne. Jest antyklimatyczny i wrzucony na siłę bo w przeciwnym wypadku każda misja zakończy się sukcesem przez możliwość nieograniczonego grindowania. Mnie to przeszkadzało w całej kampanii, na tyle że mam troche niesmak do tego rozwiązania.
Mnie w swojej kampanii udało się wygrać, naturalnie z błędami po drodze szczególnie w 2 rozdziale, pierwszy rozdział skończył się, zanim się zaczął przez rozłożenie kafelków nie zobaczyłem na nim ani jednego Boba budowniczego z cegłówką.
Krytycznych błędów nie wykonałem (w aktywacjach), jednak fakt że w wielu momentach musiałem podjąć decyzję w oparciu o moje najlepsze zrozumienie nie rodzi żadnej satysfakcji z wygranej. Cała kampania była szkoleniowa i tak do niej podchodzę. Grałem Saw Cleave i to jest odpowiednia broń na start, szybka kiedy trzeba wytrącić z równowagi ale i potrafi przywalić tak że potwór ginię od jednego uderzenia (z wzmocnieniem na karcie ataku). Z kart Unik -> kontra 2hp oraz Atak z wyskoku (ruch plus +1 obrażenie) to były najlepsze rozszerzenia talii.
Reasumując, gra w której poświęcono tor postępu (reset) by wymusić presję na łowcach i zwiększyć poziom akceptacji ryzyka aby zrobić fajną adaptację gry wideo - w której po prostu jest bardzo ciekawa (i działająca) mechanika.
Czy było warto? Tak, ale wciąż chciałbym aby popracowali więcej nad tym aspektem modelując inne rejony - już sam aspekt, że zaangażowanie potwora w walce stopuje jego reset byłoby wystarczające.
PS. Nie sprzedaję swojego wsparcia, jestem autentyczny
Kolejna kampania w następny weekend.