Nowości
---------
Flamme Rouge - Bardzo przyjemna, elegancka gra, i rzeczywiście tematyka wydaje się być trafnie oddana.
Po pierwszych partiach obawiałem się trochę, iż jest to taki "samograj" gdzie wybór kart nie ma zbytniego znaczenia (bo i tak wszyscy dojadą w podobnym czasie), ale w kolejnej rozgrywce na przekór "groupthinkowi" wyrwałem się jednym kolarzem znacząco do przodu i dojechałem pierwszy z solidną przewagą, więc jest tam więcej kombinowania niż na pierwszy rzut oka widać.
Gizmos - Fajne, fajne, ale nie chwyciło jeszcze za serce.
Podoba mi się, że swój silniczek można rozwijać na różne sposoby, ale końcowa faza gry jest dla mnie za mało "eksplodująca". Brakuje mi typowej dla gier Chudyka eskalacji, kombogenność wydaje być zbyt ograniczona, a efekty kart dość powtarzalne. Czuje delikatny zawód jak czasem w "Dominion", gdzie po przewinięciu pełnej talii kupuje się całą jedną kartę
Little Town - Całkiem sympatyczna gra.
Zaczyna się niewinnie, banalne zasady, pusta plansza, wiejące nudą ciułanie podstawowych zasobów. Ale dosyć szybko robi się tłoczno, umiejscowienie budynków okazuje się być kluczowe, a wyścig po pozostałe budowle i blokowanie intratnych miejsc bardziej zacięte (dodatkowe napięcie generuje konieczność karmienia pracowników, oraz ograniczona liczba kosteczek - nie ma tu “weź dowolny zamiennik” i można się zabawnie wyłożyć
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
"Little Town" podoba mi się znacznie bardziej niż jej duchowy poprzednik - "King of Frontier"/"Skylands", bo setup jest błyskawiczny, rozgrywka krótsza, decyzje ciekawsze, brak zależności od losowego dociągu kafelków, no i te cukierkowe grafiki
Escape Plan - No całkiem mi się podoba, i to wbrew mojemu ogólnemu poglądowi nt. gier Lacerdy (że to suche i nadmiernie pokomplikowane monstra, gdzie balansujące poprawki są tłumaczone "oddaniem tematyki"
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Jedna rzecz strasznie przypadła mi do gustu - tematyczne połączenie pieniędzy, gdzie część zdobywamy "na później" a część jest na aktualne wydatki (a przecież wiem, że "na później" to PeZety a "na teraz" to sprytny tiebreaker
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
). No ciekawie to autor wymyślił i fajnie się tłumaczy.
Dwie rzeczy mnie natomiast delikatnie zniechęcają - trochę za mało opcji w pierwszej rundzie (szczególnie, gdy jeden z początkowych kafli to sklep lub jest się daleko w kolejności), oraz przesadzone wydanie (straszna szkoda, że gra nie została wydana w "standardowej" wielkości, z planszą o połowę mniejszą i poręczniejszymi kaflami).
Brains Family: Burgen & Drachen - Jeśli ktoś lubi serię Brains (a szczególnie części z ogrodem i mapą) może być delikatnie rozczarowany, bo kafelków mniej, nie trzeba zapchać całej planszy, a początkowe zadania znacznie prostsze - przez co gra przypomina bardziej wyścigową wersję "Karuby".
Ale mimo wszystko gra się całkiem przyjemniej, głównie przez świetny mechanizm balansujący (wygrywający musi połączyć więcej elementów) który znacząco podnosi trudność plansz.
Captains of the Gulf - Wreszcie Spielworxx zrehabilitował się moich oczach.
Początkowo wydawał się być dosyć schematyczny (bo pierwsze zdarzenia wyciągnęły z nas masę pieniędzy potrzebnych na rozwój, więc akcje na rondlu wykonywaliśmy dość podobne), ale w połowie gry już widać było spore różnice w podejściach i zrobiło się ciekawiej.
Nadal brakuje mi w kartach takiej różnorodności efektów jak w "La Granja", ale widać potencjał, szczególnie, że współgracze z większym doświadczeniem chwalili głębie grę, informując o odkrywaniu coraz to nowych trików.
Tytus, Romek i A'Tomek - Pierwsza partia, więc ciężko było właściwie wycenić aukcyjne oferty.
Delikatnym niesmakiem była ostatnia runda, gdzie okazało się, iż nikt nie zwrócił uwagi na liczbę kafelków, przez co praktycznie każdy gracz miał niewykonalne plansze komiksowe i większość pól nie była licytowana. Pomimo tego potknięcia wszyscy byli całkiem zadowoleni z gry, więc jest furtka na przyszłość
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Ciekawie skonstruowany jest system aukcji, gdzie ciężko jest oszczędzić na nadzwyczajną przewagę nad przeciwnikami i praktycznie niemożliwe jest oddanie komuś gry poprzez nierozsądne oferty (tak, jakby Knizia przeczytał wszystkie krytyczne recenzje "Modern Art" i postanowił tamtejszą licytację sprytnie naprawić
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
In the Name of Odin - No mam mieszane uczucia.
Graliśmy w pięć osób (chyba dwie osoby za dużo) i czuć było zmęczenie materiału już po 30 minutach. Rozgrywka wydawała się być dosyć powolna i statyczna (strasznie długo zbierało się brygadę łupieżczą), ale mógł być to efekt dłuuugiego czekania na swoją turę. Bliżej wygranej byli ci, którzy poszli w łupienie, dalej od wygranej byli fani budowania. Jakkolwiek mechanika nie rzuciła mnie na kolana, to spodobały mi się zdolności wodzów - są całkiem kreatywne i tli się we mnie chęć sprawdzenia kilku na oko przegiętych kombinacji (wygrał gracz, który skracał czas przygotowań do wyprawy za pomocą "nieśmiertelnej" przywódczyni).
Rzeczywiście, twórcy trochę przegięli z wykonaniem i gra mogłaby być spokojnie wydana w znacznie oszczędniejszej formie.
Awkward Guests - Wariacja "Cluedo", tylko bez łażenia i rzucania. Zamordowany został patron posesji podczas przyjęcia, jeden z gości jest mordercą. Wskazówki są rozbite na karty, zwykle eliminujące różne opcje np. "na ciele denata nie znaleziono śladu śrutu" (czemu policja nie informuje od razu o nożu wbitym w serce, tego nie wiadomo
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
), ich kombinacja doprowadzi nas do mordercy, motywu i narzędzia. Gracze mogą wymieniać się kartami w dziwny sposób, który wymaga dobrej pamięci, by uniknąć zwrotów.
To co wynosi tą grę ponad poziom zwykłego "Cluedo" to mapa posesji z zaznaczonymi przejściami i umiejscowieniem różnych przedmiotów. Niektóre wskazówki są typu "służba informuje, że nikt nie przechodził przez Garaż", lub "Lady Makbet twierdzi, że była z jedną osobą w Salonie", co pozwala nam czasem w miarę sprytny sposób wyeliminować więcej opcji.
Niestety, większość gry cierpieliśmy na brak ciekawych wskazówek (ale była to najłatwiejsza sprawa), a mimo siedzenia na krytycznych na oko dowodach przełom jakimś cudem nastąpił u wszystkim w zbliżonym momencie (w finale, na siedmiu uczestników jeden miał pewność, pięciu miało 50/50 w ostatniej kategorii, a jeden nie wiedział o co chodzi
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Sympatyczna gra, ale cudem detektywistycznej kategorii raczej nie jest.
Night Clan - Gra wydaje się słabo działać na dwie osoby.
Każdy gracz ma identyczny zestaw kart dających punkty na koniec gry. Karty dokłada się do lokacji, część zakryte, część odkryte. Możemy też dołożyć trolla, powodującego, że karty w tej lokacji nie punktują, oraz jemiołę, która neutralizuje trolla (obie karty dokłada się zakryte, więc niby jakiś blef jest). Oczywiście ja dołożyłem trolla tam gdzie przeciwnik miał najwięcej karty, przeciwnik zrobił to samo, obaj zneutralizowaliśmy co trzeba jemiołą i wyniki mieliśmy identyczne...
Proving Grounds - "FUSE" solo w szatach fantasy. Napięcie jest, szczególnie jeśli skorzystać z oficjalnej aplikacji, która gra klimatyczną nutę i można się trochę spocić przy nerwowych przerzutach.
Niestety, w wersji podstawowej można opracować "strategię" rzucania, która dosyć bezpiecznie i bezstresowo doprowadzi nas do wygranej, co trochę psuje zabawę.
Kudos dla wydawcy, który po odkryciu błędu w kartach w mig dodrukował poprawione talię i wysyła je bez żadnych ale do zainteresowanych (paczuszkę dostałem już po 3-4 dniach od zawiadomienia supportu !).
Salem 1692 - Uroczy wariant "Mafii"/"Wilkołaków", który wydaje się niestety słabo działać, przez losową możliwość "zarażenia" się errr... wiedźmiarstwem
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
. Wystartowaliśmy ze składem 4 mieszkańców i 2 wiedźmy, już w drugiej rundzie było 1 mieszkaniec i 3 wiedźmy, pomimo tego, iż wśród ofiar było 1/1 dla każdego zespołu.
Tortuga 1667 - Kolejna urocza gra od Facade Games, z kolejną na oko zepsutą mechaniką.
Możesz być sprytnym anglikiem, który przejmie władzę na okręcie, wykopie buntowników na Tortugę, zniszczy szalupę ratunkową, by po całym zamieszaniu stracić zdolność do obsługi dział bądź przenoszenia pakunków w ładowni.
Zabawnym tematycznym kuriozum są pirackie statki, pod uniwersalną banderą za to ze znacjonalizowanymi ładowniami
Samarkand: Routes to Riches - Takie "Chicago Express" w wersji lite i bardzo spartańskim wydaniu, z którego usunięto nudne aukcje i zostawiono przepychanie po mapie.
Grało się całkiem przyjemnie, jest trochę napięcia, gdy ktoś dołączy się do naszej rodziny/kompanii i zacznie pędzić cenne wielbłądy w niestosownym kierunku. Dodatkowe plusy to czas gry (mniej niż godzina w pięć osób) i znacznie mniejsza waga sojuszy (w "Chicago Express" samotne pchanie kompanii było mało konkurencyjne w stosunku do kompanii kilku graczy, tutaj szczęśliwie tego nie ma).
Z minusów, losowy dociąg miejsc do których musimy dotrzeć może być dosyć bolesny (da się karty wymieniać, ale rzadko z tego korzystaliśmy).
Shipwreck Arcana - Dosyć nietypowy pomysł. Na stole leży kilka kart z warunkami typu "umieść tu kafelek, jeżeli jest parzysty", gracz dostaje dwa kafelki z wartościami pomiędzy 1 a 7, jeden umieszcza zgodnie z warunkiem karty, a jego partnerzy muszą zgadnąć wartość drugiego.
Niby nie powinno działać, a jednak działa i to aż za dobrze - perfekcyjną dedukcją można dosyć dokładnie określić drugi kafelek gracza i głównym problemem gry jest, że wydaje się miejscami za prosta
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Fajnie się grało, ale szybko zaczyna brakować wyzwania (zobaczymy, czy dodatek to naprawi).
Treasure Hunter - Całkiem przyjemna pozycja jak na hit wyprzedaży.
Co zabawne, gra była oskarżana prawie przez wszystkich o straszliwą losowość, pomimo, że to draft podobny do "7 Cudów". Niestety, muszę się z tym po części zgodzić - graliśmy w piątkę więc większość kart była w użyciu, i jakkolwiek "walka" o najwyższą wartość była zacięta i ciekawa, to nagrodę za najsłabszą wartość prawie zawsze zdobywała osoba, która dostała jedynkę w startowym rozdaniu.
Underwater Cities - Bardzo dobra gra dla mnie.
Jest tu to co lubię w "Terraformacji Marsa", maksymalne wyciskanie naszych zasobów (by inwestycje zdążyły się zwrócić) oraz dużo desperackiego kiwania się nad odrzucaniem kart (bo przecież wszystkie pasują). A do tego mocne i dość unikalne karty specjalne oraz wbrew pozorom dużo interakcji (to blokowanie krytycznych pól i wyścig do projektów końcowych potrafi nieźle podnieść ciśnienie).
Grane w gronie 2-3 osób, wszystkie partie jak dotąd nie trwały dłużej niż dwie godziny.
Powroty
---------
La Granja - Nadal świetna gra, w której połowa zabawy (przynajmniej dla mnie) tkwi w próbie uzyskania wygranej, przy jak najdziwniejszej kombinacji startowych pomocników
Manila - Bardzo lubię tą grę, bo generuje dużo emocji i ma zabawną ekonomię (czasem kończy się z mniejszą ilością pieniędzy niż miało się na początku
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
), ale tym razem wyszła pewna słabość. Niskie rzutu spowodowały, że gra przedłużyła się znacząco i zmęczyła praktycznie wszystkich. Brakuje niestety mechanizmu, który pchałby rozgrywkę do przodu.
Modern Art - Jak zwykle wygrali początkujący. Nigdy chyba nie zrozumiem tego nietypowego zjawiska
Mombasa - Jej, jaka to jest jednak fajna gra ! Szczególnie, że wygrałem i zrobiłem życiowy rekord (196 punktów)
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Wszystko za sprawą mini-dodatku "Cooked Books". Ponieważ mój eksperyment z graniem na sprzedaż kart za pieniądze (kto wie, może da się tak wygrać ?) został zablokowany, przerzuciłem się całkowicie na księgowych.
Jeeeżu, jak różnica ! Pływałem w pieniądzach, skończyłem tor kałamarza na dwie rundy przed końcem gry, żyć a nie umierać
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Czemu "Cooked Books" nie jest integralną częścią gry, tego nigdy nie zrozumiem...
Notre Dame - W pamięci miałem wrażenie, że gra jest "taka se", więc wygrzebałem ją bez większego entuzjazmu. Pierwszą rundę rozegraliśmy źle, postanowiliśmy więc zagrać od początku, pomimo, iż czas spotkania dobiegał końca. Ku naszemu zaskoczeniu trzyosobową partię zakończyliśmy w mniej niż 30 minut bawiąc się przy bardzo dobrze. No całkiem udany, elegancki Feld.
Oltre Mare - Stara niemiecka gra, ofiara mathadlu.
Lubię ją głównie przez całkiem eleganckie wykorzystanie tych samych kart do różnych celów. Kartę daje nam akcję, robi za towary zbierane podobnie jak w "Bohnanza", potrafi działać negatywnie w formie piratów i wyznacza nasze możliwości na następną rundę.
Wygrał kolega, który poszedł w dość nietypową strategię maksymalizowania ilości akcji oraz kart, nieprzejmowania się zbytnio zestawami towarów i całkowitego ignorowania piratów.
Komputer
---------
Innowacje - z powodów organizacyjnych postanowiłem spróbować urwać kilka partii online przez BGA.
Whoa, partie wyszły całkiem odmiennie niż pamiętam z grania w fizyczną kopię. Raz, że bardzo taktycznie walczyliśmy o przewagę w symbolach i tradycyjnego chaosu było tam bardzo mało, a dwa, że partie były dosyć jednostronne i wygrane za pomocą intensywnego wykorzystania pojedynczych kart. W jednej partii 4-5 Dominacji wyciśnięte zostało z "Puszek", w kolejnej podobna ilość zdobyta została dzięki "Budowie Kanałów" (tak, to ta bezużyteczna karta z drugiej ery
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Dodatkowo postanowiłem do poduszki spróbować swoich sił z botami w różne tytuły...
Tigris & Euphrates - Jej, jakie to jest dobre, a jak wredne zagrania można tam wykonać.
Kingdom Builder - Jej, to definitywnie nie jest gra całkowicie losowa i pozbawiona decyzji. Tu trzeba dobrze ocenić planszę, zgarniać dodatkowe akcji i minimalizować sprytnym ustawieniem dociągnięcie kiepskiej karty.
Cywilizacja : Poprzez Wieki - Dawno temu dostawałem w tą grę straszne baty, i nigdy nie wiedziałem jakim cudem można przejść na biblioteki.
Po pograniu w nową komputerową wersję, dalej nie rozumiem tego triku
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
, ale zaczynam doceniać mnogość balansujących poprawek z nowej edycji, zaczynam łapać co znaczy granie pod specyficzny cud lub wybranego lidera i doceniam odbijanie się na wojnach.
Doskonała gra (i boty są świetnie zaimplementowane).
Small World - Dawniej sądziłem, że jest to typowe bash-the-lider, gdzie kiepska w negocjacjach osoba kończy ostatnia.
Po kilkunastu partiach z botami zmieniam zdanie - jeeeżu, ale to sprytna gra. Teraz rozumiem jedną z mniej popularnych recenzji na BGG, która wychwalała "Small World" pod względem strategicznym i polecała rozgrywki w dwie-trzy osoby. Nagle zacząłem doceniać zdolności, które dawniej wydawały mi się dosyć kiepskie (Trolle, Stout, Spirit), a gdy pierwszy raz zarobiłem 20 monet w jednej turze, to prawie przybiłem piątkę z ekranem (prawie, bo zaraz potem bot zarobił 17
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
) .
Strasznie sympatyczna gra i oddaje jej honor za lata pogardy
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
.