Nie rozumiem zupełnie tej części. Przecież cofnięcie o czasem i kilka godzin to duże utrudnienie. Jak chcesz to możesz grać w permanentną śmierć i cofać się do początku kampanii. Możesz podać jakąś grę, ktora inaczej to rozwiązuje? Gry planszowe, czy komputerowe często wykorzystują fakt cofania się do punktu zapisu przy porażce.tommyray pisze: ↑01 lip 2024, 21:57
Jednakże jest to kolejna już sytuacja, gdzie projektant nie rozumie i nie odróżnia zabawy i gry. Podobnie jak w Mythwind czy w Oathsworn - nie ma tu warunków przegranej. Nie da się nieukończyć IG. Walki same w sobie mają całkowicie płaską linię emocjonalnego zaangażowania. Sa bardzo ok, ale jeżeli cały koszt przegranej to cofnięcie się do ostatniego save pointa i może utrata paru surowców to gdzie tu jakiś ciężar? Zawsze mamy gdzieś perma save do którego w razie co nas cofnie. Progres to tylko kwestia czasu i większego lub mniejszego grindu. Taki framework niweluje jakiekolwiek napięcie, wyzwanie czy zagrożenie. Może da się to jakoś zmodować ale nie mam na razie pomysłu jak.
The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 615
- Rejestracja: 29 lip 2015, 19:26
- Has thanked: 64 times
- Been thanked: 149 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12805
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3733 times
- Been thanked: 3933 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Gry wideo maja save/checkpoint wbudowane w siebie - w grach planszowych jest to żmudna mechanikatomekmani3k pisze: ↑01 lip 2024, 22:30 Nie rozumiem zupełnie tej części. Przecież cofnięcie o czasem i kilka godzin to duże utrudnienie. Jak chcesz to możesz grać w permanentną śmierć i cofać się do początku kampanii. Możesz podać jakąś grę, ktora inaczej to rozwiązuje? Gry planszowe, czy komputerowe często wykorzystują fakt cofania się do punktu zapisu przy porażce.
Cofnięcie się o kilka godzin w grze planszowej jest po prostu żmudne
Aeon Trespass rozwiązuje to lepiej - gra cały czas progresuje
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
-
- Posty: 2166
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 955 times
- Kontakt:
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
@tomekmani3kjapanczyk pisze: ↑01 lip 2024, 23:19Gry wideo maja save/checkpoint wbudowane w siebie - w grach planszowych jest to żmudna mechanikatomekmani3k pisze: ↑01 lip 2024, 22:30 Nie rozumiem zupełnie tej części. Przecież cofnięcie o czasem i kilka godzin to duże utrudnienie. Jak chcesz to możesz grać w permanentną śmierć i cofać się do początku kampanii. Możesz podać jakąś grę, ktora inaczej to rozwiązuje? Gry planszowe, czy komputerowe często wykorzystują fakt cofania się do punktu zapisu przy porażce.
Cofnięcie się o kilka godzin w grze planszowej jest po prostu żmudne
Aeon Trespass rozwiązuje to lepiej - gra cały czas progresuje
Dokładnie jak napisal Japanczyk. *I to nie ja przywołałem ATO!
Ponadto w takim ATO masz z dziesięć warunków porażki. Czyli nie tylko "the only way is forward" ale i jest poczucie ciągle wiszącego nad nami miecza Damoklesa (za mocno nagięlismy los argo - klęska, nie ma tytanów - klęska, za dużo Doom - klęska, utrata kadłuba - klęska, brak załogi - klęska...)
Porażka jest tam dobrze oparametryzowana, mamy nad czym się głowić, czujemy ryzyko i ciężar decyzji i przegranych walk, i pojedyncze porażki pomimo że nie "one shotują" nas, to powoli dokładają cegiełki i czujemy jak narasta zagrożenie. Czyli dobrze odrobione zadanie z fenomenologii gry.
A w IG? Płaska linia zaangażowania i zagrożenia.
Powtórzę: nie masz tu warunków globalnej porażki a z przegranej walki możesz mieć co najwyżej frustrację ze straty czasu (nie zrekompensowaną jakością rozgrywki i emocjami jakich nie dostarcza).
No więc jak tu przegrać kampanię? No nie da się. Bo gra nie przewiduje tego i nie wspiera żadną mechaniką.
Roguelikeowe rozwiązanie w kampanijnych grach adventure odpada bo za duża inwestycja czasu do zwrotu.
Roguelite wymaga meta progresji.
Always forward wymaga przeprojektowania części gry. I to nawet by się dało i może nawet niewielkim kosztem.
Grałeś kiedyś w Cannon Fodder? No to tak samo możnaby zaimplementować mechanizm werbunku do historii naszych gwardzistów. Sukcesy zwiększają pulę naszych rekrutów a porażki nie przyciągają tak wielu albo i w ogóle. W pewnym momencie porażki powodują utratę liczebności wymaganą do sensownej gry - game over. W kontekście IG chyba dałbym radę coś takiego napisać i zaimplementować.
Dla ludzi, którzy się dziwią jak można od gry wymagać warunków przegranej:
A grywacie w euro? Znacie takie euro bez warunku wyłaniania zwycięscy i bez wskazywania kto przegrał? No właśnie. To dlaczego w ramach gier ameri mamy pozwalać sobie na suflowanie nam takiej projektowej bzdury?
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Spoiler:
Napisz własny lore do gry, zmień mechanikę z użyciem dostępnych komponentów, opisz dlaczego to zrobiłeś, że masz potrzebę czucia widma porażki itd. Z chęcią przetestuję grę po metamorfozie, a wiem, że jesteś w stanie zrobić dużo, bo cenię sobie Twój wkład w community, w Mistfall chociażby.
Moje projekty:
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
TMB spolszczenie viewtopic.php?f=61&t=68865&p=1295703&hi ... s#p1295703
HLAS - fanowski tryb solo https://boardgamegeek.com/filepage/2408 ... n-qreqorek
-
- Posty: 2166
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 955 times
- Kontakt:
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Kurde, czemu to jest traktowane jak wylewanie żali? Wyjaśnij mi to, czemu próba używania forum do tego aby wspólnie myśleć krytycznie o grach to jest - "wylewanie żali"? To jest po prostu krytyka idiotyzmów w designie, które upupiają tytuły mogące być bardzo dobre. Czy naprawdę to jest problem, że podaje się do świadomości ludziom co, gdzie i jak jest źle zaprojektowane?qreqorek pisze: ↑02 lip 2024, 07:40 Zamiast wylewać żale, że kaczka nie szczeka, mimo że wcale nie miała być psem, może przelej trochę energii w coś kreatywnego?
Napisz własny lore do gry, zmień mechanikę z użyciem dostępnych komponentów, opisz dlaczego to zrobiłeś, że masz potrzebę czucia widma porażki itd. Z chęcią przetestuję grę po metamorfozie, a wiem, że jesteś w stanie zrobić dużo, bo cenię sobie Twój wkład w community, w Mistfall chociażby.
A IG nie jest złe. Ma pewne fundamentalne problemy ale czytajcie waszmości całość - dobrze się w to gra. Jak będzie dalej - nie wiem. Widzę po prostu jakie są projektowe błędne założenia gry. Czy da się to poprawić? Też nie wiem.
Co do IG i wprowadzenia jakiegoś "widma porażki" - system z cannon fodder z rekrutami jest chyba najłatwiejszy. Zobaczę jak po 20-30 godzinach będzie to wyglądało, bo może się zwyczajnie nie spinać z narracją. To swoją drogą kolejny przykład, obok Tainted Grail - gry która mogłaby być świetną szybką grą, niezłym roguelitem gdyby wywalić z niej cały tandenty narracyjny aspekt... Paradoksalne w przygodówce, prawda?
Z tym modowaniem to musiałbym naprawdę cenić dany tytuł aby zainwestować czas w takie rzeczy jak właśnie total mod, bo to trudna sprawa, chyba nie warte zachodu. No i czy mi Eric Bitterman płaci za poprawę jego tytułu? Czy mi Jamie Jolie płaci żebym zrobił z OS dobrą grę? Ale powiem ci na marginesie, że do OS mam zajebisty pomysł na total moda. I może go ukończę i upublicznie, pomimo że grę niezbyt cenię, może potraktuję to jako swego rodzaju wyzwanie. Zobaczymy.
A nowy lore - odpada, nowa narracja - odpada. Jedynie mod do rekrutacji wchodzi w grę i wariant lo-grind. Oba powyżej opisałem, i chyba tyle z wprowadzania zmian bo mechanicznie to tu jest gra, IG mechanicznie jest lepsze niż to co dostaliśmy w TG czy w OS.
-
- Posty: 615
- Rejestracja: 29 lip 2015, 19:26
- Has thanked: 64 times
- Been thanked: 149 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Nigdy nie grałem w ATO ale na szybko przejrzałem instrukcję i znalazłem takie coś.
Może mocno upraszczam teraz ale wiele gier kooperacyjnych można podciągnąć pod hasło: osiągnij cel albo nie nazywaj się zwycięzcą. Może nie ma bezpośredniego hasła "przegrałeś" ale nie ma zwycięstwa/postępu. Tu jest historia napisana pod konkretne postacie więc uśmiercenie i stworzenie nowego bohatera nie pasuje do tego co się potem czyta. Nie mówię, że jest to idealne ale ktoś tak założył i stworzył taką grę.
Brak czasu i tego co nazywacie możliwością porażki sprawia, że można samemu decydować o poziomie trudności. Mogę lecieć na hurra i mieć trudne walki bo się mało rozwijałem, mogę tyle chodzić w kółko i zbierać wszystkie rozwinięcia, że walki są nudne, a mogę być gdzieś pośrodku.
Czy ta unikalność na tym polega? Tworzeniu nowego bohatera? Bo pozostałe rzeczy, które były wymienione wyżej są zależne od czasu, który sprawia, że trzeba iść ciągle do przodu bo będzie kara. Są też gry gdzie ten "czas" odpycha ludzi (np. descent czy podróże przez Śródziemie są często krytykowane jako wyścig).Argonaut Death
Unlike many other adventure games, your heroes are not immortal
and Argonaut deaths, though rare, will happen. In such a case, con-
sult the Rude Awakening Special Event of your current Cycle, it will
instruct you on how to create a new Argonaut.
Remember that your Argonaut dies only when explicitly stated or
when any of their Triskelion stats goes over 9 outside of Battle (see
Triskelion p. 11)
Important: Never discard or destroy the Argonaut Sheets of de-
ceased Argonauts, as some events might reference them later!
Może mocno upraszczam teraz ale wiele gier kooperacyjnych można podciągnąć pod hasło: osiągnij cel albo nie nazywaj się zwycięzcą. Może nie ma bezpośredniego hasła "przegrałeś" ale nie ma zwycięstwa/postępu. Tu jest historia napisana pod konkretne postacie więc uśmiercenie i stworzenie nowego bohatera nie pasuje do tego co się potem czyta. Nie mówię, że jest to idealne ale ktoś tak założył i stworzył taką grę.
Brak czasu i tego co nazywacie możliwością porażki sprawia, że można samemu decydować o poziomie trudności. Mogę lecieć na hurra i mieć trudne walki bo się mało rozwijałem, mogę tyle chodzić w kółko i zbierać wszystkie rozwinięcia, że walki są nudne, a mogę być gdzieś pośrodku.
- Galatolol
- Posty: 2462
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 683 times
- Been thanked: 1105 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Można się nie zgadzać, ale to są konkretne zarzuty i uargumentowane opinie, a nie "żale"

-
- Posty: 2166
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 955 times
- Kontakt:
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
@tomekmani3k
Unikalność ATO to fakt że masz:
a) szereg parametrów do monitorowania inaczej pogrążysz swoją kampanię,
b) masz wsparcie restarów kampani poprzez mechanikę wydarzenia typu Cruel\Endless Aeons, oraz modularny design narracyjnego aspektu gry.
Śmierć Argonauty to nie jest śmierć bohatera. To akurat nie jest czymś co nazwać można warunkiem przegrania gry. Argonauci są tam narzędziem, tytani są narzędziem, można ich tracić na pęczki (tych drugich tylko do czasu oczywiście), bo to tylko żołnierze. Tam jest całkowicie inny mechanizm niż w regularnych hero-centrycznych narracjach. To raczej coś jak z Darkest Dungeon albo w planszowym KDM - osada czy też baza jest centralnym bohaterem a nie postaci, które są mięsem armatnim do progresowania gry i które tylko się przewijają przez naszą historię.
Tylko punkt a) jest jakoś możliwy do implementacji w IG. To ten motyw rekrutacji o jakim myślę.
Nie bardzo rozumiem - rozwiniesz?
Ale ja jeszcze poznaję ten tytuł więc trudno mówić o mądrych rozwiązaniach, to raczej luźny pomysł. Fort Istra jest częścią gry więc dodanie parametru liczebności oddziałów nie powinno być specjalnie w kontrze do fabuły czy hero-centryczności narracji.
Unikalność ATO to fakt że masz:
a) szereg parametrów do monitorowania inaczej pogrążysz swoją kampanię,
b) masz wsparcie restarów kampani poprzez mechanikę wydarzenia typu Cruel\Endless Aeons, oraz modularny design narracyjnego aspektu gry.
Śmierć Argonauty to nie jest śmierć bohatera. To akurat nie jest czymś co nazwać można warunkiem przegrania gry. Argonauci są tam narzędziem, tytani są narzędziem, można ich tracić na pęczki (tych drugich tylko do czasu oczywiście), bo to tylko żołnierze. Tam jest całkowicie inny mechanizm niż w regularnych hero-centrycznych narracjach. To raczej coś jak z Darkest Dungeon albo w planszowym KDM - osada czy też baza jest centralnym bohaterem a nie postaci, które są mięsem armatnim do progresowania gry i które tylko się przewijają przez naszą historię.
Tylko punkt a) jest jakoś możliwy do implementacji w IG. To ten motyw rekrutacji o jakim myślę.
(...)pozostałe rzeczy, które były wymienione wyżej są zależne od czasu, który sprawia, że trzeba iść ciągle do przodu bo będzie kara.
Nie bardzo rozumiem - rozwiniesz?
Zgadza się. Ja nie uważam aby trzeba było rezygnować W IG z hero-centrycznej natury tego tytułu. Ale dowódca aby być dowódcą musi mieć oddział. To jest coś nad czym można pracować myśląc o modowaniu i dodaniu pewnego "miecza Damoklesa". Pewna abstrakcyjna liczbowa wartość, wskazująca na liczebność oddziałów pod naszym dowództwem - wydaje się dość racjonalne w kontekście gry. NIe masz ludzi bo za dużo walk przegranych - end of story.Tu jest historia napisana pod konkretne postacie więc uśmiercenie i stworzenie nowego bohatera nie pasuje do tego co się potem czyta.
Ale ja jeszcze poznaję ten tytuł więc trudno mówić o mądrych rozwiązaniach, to raczej luźny pomysł. Fort Istra jest częścią gry więc dodanie parametru liczebności oddziałów nie powinno być specjalnie w kontrze do fabuły czy hero-centryczności narracji.
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Nieprawda. To sa bzdury i zale, nie ma w tym absolutnie nic merytorycznego (tak samo jak nie bylo przy Oathsworn gdzie kazdy jeden zarzut odbilem jako atut).
Story jest do kosza bo pojawiaja sie zolnierze ktorych prztlacza ciezar wojny - normalnie taki watek w IG pojawia sie po raz pierwszy w historii i jest do bani (albo dla dzieci).
Walka powtarzalna wiec nastepnym razem jak spotkam tego samego wroga to sprawdze w notatkach jak mi poszlo wczesniej i zrobie tak samo - nooo grubo. To jest jedna w wiekszych glupot jakie w zyciu slyszalem i designerskie dno.
Mozesz sie nie zgadzac ale to sterta bzdur a nie zadne „konretne” zarzuty. Rownie „konkretnym” zarzutem mogloby byc narzekanie na kolor (np) niebieski. Za duzo niebieskiego, kto to widzial tyle niebieskiego ladowac do 1 gry.
Kolega tommyray nie ma absolutnie nic madrego do powiedzenia ale zawsze wie lepiej (a juz na pewno lepiej niz designerzy).
-
- Posty: 2166
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 955 times
- Kontakt:
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Luko, Luko, jak ty żeś mi teraz zaimponował.Luko_b pisze: ↑02 lip 2024, 09:58 To sa bzdury i zale, nie ma w tym absolutnie nic merytorycznego (tak samo jak nie bylo przy Oathsworn gdzie kazdy jeden zarzut odbilem jako atut).
(...)
Kolega tommyray nie ma absolutnie nic madrego do powiedzenia ale zawsze wie lepiej (a juz na pewno lepiej niz designerzy).
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 12805
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3733 times
- Been thanked: 3933 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Nie tylko - bardziej chodzi o to, ze w ATO wszytsko ejst ograniczonym zasobem. A strata Argonauty tez boli, bo ten ma mnemnosy, ktory wplywaja na walke w okreslony sposob - a co gorsze, ze story Argonauta tez moze odejsc z zalogi (u nas sie to stalo przez finalem)tomekmani3k pisze: ↑02 lip 2024, 08:55 Nigdy nie grałem w ATO ale na szybko przejrzałem instrukcję i znalazłem takie coś.
Czy ta unikalność na tym polega? Tworzeniu nowego bohatera? Bo pozostałe rzeczy, które były wymienione wyżej są zależne od czasu, który sprawia, że trzeba iść ciągle do przodu bo będzie kara. Są też gry gdzie ten "czas" odpycha ludzi (np. descent czy podróże przez Śródziemie są często krytykowane jako wyścig).
Jest to element, ktory jest calkiem zresznie zaprojektowany.
Faktem jest, ze przedstawione w ATO warunki przegranej mozna oszukac, zignorowac zeby dalej sie cieszyc gra, ale sama ich obecnosc sprawia, ze nie mozna zignorowac wszystkich tych aspektow.
Do tego przegrana walka ma znaczenie, pomimo przegranej historia toczy sie dalej, strata tytanow ma znaczenie i tak dalej.
Zagram w IG to sie wypowiem, ale jestem ciekaw czy nie ma tutaj przypadku overprocude nad reszta
Sprzedam: (S) Redukcja kolekcji! 100+ tytulow: Pagan i inne
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Moje Zbiórki na KS: tu
https://buycoffee.to/japanczyk
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Tylko, że euro to przeważnie 2-3h zamkniętej rozgrywki, a czytałem, że w ATO można przewalić kampanię po 50h gry.tommyray pisze: ↑02 lip 2024, 06:30 Dla ludzi, którzy się dziwią jak można od gry wymagać warunków przegranej:
A grywacie w euro? Znacie takie euro bez warunku wyłaniania zwycięscy i bez wskazywania kto przegrał? No właśnie. To dlaczego w ramach gier ameri mamy pozwalać sobie na suflowanie nam takiej projektowej bzdury?
- ath3na
- Posty: 231
- Rejestracja: 03 lut 2017, 23:27
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 24 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Jestem daleki od stawania po czyjejkolwiek ze stron, w przypadku dyskucji nt. gustów.
Jednak tak jak nie zgadzam się z oceną tommyray w sprawie fabuły, tak uważam, że gameplay opisał bardzo dobrze.

Wolę dobrze się bawić i cieszyć się grą niź w 100% wypełniać wszystkie zasady i reguły.
Jednak tak jak nie zgadzam się z oceną tommyray w sprawie fabuły, tak uważam, że gameplay opisał bardzo dobrze.
Może się mylę, ale raczej nie grałeś w IG. Kilka razy zrobiłem dokładnie tak samo jak tommyray. Chcąć popchnąć fabułę musisz np. iść z punktu A do punktu B, a po drodzę na każdym polu musisz wylosować, czy Ci coś wyskoczy, czy nie. Uwierz mi, że jak po raz piąty wyskoczą Ci podobne moby, to już nie chcesz z nimi walczyć bo to po prostu strata czasu, skoro i tak wiesz, że ich zmłucisz. Nie każdego może jarać grindowanie na słabszych mobach, które wpadają w sposób semi-losowy, więc rozumiem rozwiązanie, które zastosował tommyray. Powiem więcej (czym może wywołam szok i burzę purystów planszówkowych), ja odebrałem sobie życie "na oko", nie stosująć żadnych statystyk z poprzednich walk.

Wolę dobrze się bawić i cieszyć się grą niź w 100% wypełniać wszystkie zasady i reguły.
-
- Posty: 615
- Rejestracja: 29 lip 2015, 19:26
- Has thanked: 64 times
- Been thanked: 149 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Chodziło mi o fragment
Podkreślam, że nie grałem w ATO ale to co napisałeś kojarzy mi się z zarządzaniem zasobami. A zasoby najczęściej się kończą gdy mamy ograniczony czas by i zbierać i dokonywać postępów. Są gry piaskownice gdzie tak długo chodzę aż się rozwinę i idę na bossa (np. runebound 2 edycja czy wiedźmin stary świat-nie kooperacje ale chodzi mi o sam rozwój, jak przeciwnik nie wymusza wyścigu to można grać w nieskończoność) i tutaj IG pasuje. Są też gry gdzie jest dodany określony limit czasu (np. runebound 3 edycja) i trzeba bardziej optymalizować ruchy.Ponadto w takim ATO masz z dziesięć warunków porażki. Czyli nie tylko "the only way is forward" ale i jest poczucie ciągle wiszącego nad nami miecza Damoklesa (za mocno nagięlismy los argo - klęska, nie ma tytanów - klęska, za dużo Doom - klęska, utrata kadłuba - klęska, brak załogi - klęska...)
IG ma podobieństwa do Tainted grail (jest historia, chodzimy od miejsca do miejsca, mamy jakieś zasoby itd) ale tutaj nie mam zasobów, które wyczerpują się co jakiś czas (stawianie menhirów, jedzenie). Fragment który zacytowałem powyżej właśnie skojarzył mi sie z takim zarządzeniem zasobów w ATO, które w czasie się zużywają (może błędne skojarzenie).
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Spoiler:
Natomiast znowu sie z Toba nie zgodze. To co opisales wystepuje w IG ale tez np. w cyfrowym Diablo. Idziesz z A do B, mlucisz po drodze tych samych wrogow. I co? Tez do bani?
Zreszta o ile dobrze pamietam to ten problem juz rozwiazali i wcale nie musisz walczyc. Mozesz wyjac z kazdej walki placac jakis koszt (nie pamietam teraz dokldnie). Wiec problem walki z tym samym wrogiem w kolko mamy rozwiazany u zrodla.
-
- Posty: 2166
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 955 times
- Kontakt:
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Zgadza się. Co więcej nie robi się tego z żalem, bo w samym projekcie ATO są u podstawy zawarte dwie rzeczy: boostowana mechanika restartu (co więcej mająca narracyjne uzasadnienie) oraz, co już tu wspomniałem, modularny projekt części narracyjnej. Co wspiera jednocześnie tzw. players retention, co można nazwać po naszemu utrzymywaniem uwagi gracza, albo utrzymaniem gracza po prostu.loaru pisze: ↑02 lip 2024, 10:25Tylko, że euro to przeważnie 2-3h zamkniętej rozgrywki, a czytałem, że w ATO można przewalić kampanię po 50h gry.tommyray pisze: ↑02 lip 2024, 06:30 Dla ludzi, którzy się dziwią jak można od gry wymagać warunków przegranej:
A grywacie w euro? Znacie takie euro bez warunku wyłaniania zwycięscy i bez wskazywania kto przegrał? No właśnie. To dlaczego w ramach gier ameri mamy pozwalać sobie na suflowanie nam takiej projektowej bzdury?
-----------
Tu taki złoty tip i ogólna uwaga na marginesie. Po co w grach fabuła? Strukturalnie, projektowo, funkcjonalnie? Zastanówcie się. Przecież nie jest ona istotna. Po co się w ogóle dorzuca warstwę narracyjną? Jaki funkcjonalny sens ma wprowadzanie fabularności? (Pomijamy tu miłość własną autora i jego grafomanię)
Odpowiedź już podałem w sumie w powyżej. Players retention. Fabuła w grach to sposób w jaki designer ma utrzymać gracza przy swoim tytule pomimo wysokiego prawdopodobieństwa, że mechaniczne aspekty gry mogą być spaprane, lub niestrawne w dłuższym przebiegu.
Jeszcze raz - fabuła służy temu aby gracz chciał ponownie sięgnąć po dany tytuł. Mechanizmów utrzymania uwagi klienta jest dużo więcej, ale to jest jeden z nich. Tak mamy skonstruowane umysły, że potrzebujemy konkluzji dla opowieści. A więc nawet gry nienajlepsze jeśli mają dobre story sprawią, że do gry sięgniemy ponownie. Narracja to tylko narzędzie. Tak polecam na to patrzeć, zwłaszcza jeżeli jest się projektantem i autorem. Jak jest świetnie napisana to może nawet i zmienić czyjeś życie, czyjeś poglądy - ale z perpsektywy gameplayowej i funkcjonalnej to celem narracji/lore/fabuły jest utrzymanie gracza przy tytule pomimo możliwych innych mankamentów gry.
Tak jest w TG, takie też uwagi padają w przypadku IG, są pewnie i ludzie którzy tylko po to grają i w ATO - to lore, fabuła, historia opowiadana ciągnię im te tytuły do góry, pomimo tego że z samych mechanik to by się tych gier pewnie pozbyli.
Ostatnio zmieniony 02 lip 2024, 11:12 przez tommyray, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 2166
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 955 times
- Kontakt:
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
To podziel się tymi uwagami tutaj. Po co twoim zdaniem jest forum? Na wymiany typu "-Fajne? -No fajne. -To fajnie."
Masz uwagi - rzuć, podziel się, daj znać innym o tych rzeczach, podyskutujmy o nich.
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Glowny problem jaki mialem to darmowe ataki wrogow. O ile dobrze pamietam to wrog „oplaca” akcje kostkami (taka stamina). Ktorys wrog (moze jest ich wiecej, ja odbilem sie od 1) ma zdolnosc, ze za kazdego innego (wroga) tego samego typy ma darmowy atak. Nie 1, nie do ilosci staminy. Po prostu leje za darmo za kazdego innego wroga w kolejce i gracz nie moze nic zrobic. Nie moze sie leczyc, unikac. Wiec zaczynasz runde, dostajesz obrazenia a pozniej (zupelnie za darmo) ten wrog wali jeszcze 2-3x (w zaleznosci od tego z kim walczysz). Po 1 takiej rundzie masz martwego bohatera. I to jest designerski blad bo gracz jest karany nie za swoj blad. Najgorsze, ze Ci wrogowie to „popychadla”. Bez problemu wygrywalem z duuuzo trudniejszymi wrogami ale jak dostajesz 4x4dmg (gdzie wroga bylo „stac” na 1 taki atak bo tyle mial staminy) to sie odechciewa grac.
Jak to naprawic? Wali za darmo za kazdego innego do poziomu swojej staminy (ilosci kostek).
To tak na szybko.
-
- Posty: 2166
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 585 times
- Been thanked: 955 times
- Kontakt:
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Ciekawe, ciekawe. Mnie tylko dogryzał w podobny sposób wróg, który za każdego innego wroga tego samego typu dostawał boost ataku. No i ambush jest przerąbany tutaj bez możliwości retreat. Zawsze powinna być możliwość ucieczki ale np. po jednym ataku jednego wroga w przypadku Ambush, a nawet bym zastosował zasadę, że bez konsekwencji w przypadku regularnej walki bo i tak np tracimy możliwość rozwoju worka wtedy, i nie zdobywamy surowców/exp. Jakiś koszt to jest. Ale jeszcze za mało rozgrywek abym to mógł potraktować jako sensowny mod.
Dlatego myślę dobrze by było mieć jakiś parametr w stylu przybocznych żołnierzy, tracimy ich w takich krytycznych przypadkach w jakiejś tam ilości ale przeżywamy i kontynuujemy. Wygrane walki zwiększają nasz "recruitment value", a porażki go obniżają a nawet sprowadzają do negatywu. W ten sposób mielibyśmy i dupochron ale i możliwość failu całościowego w pewnym momencie przy braku chętnych do naszej hultaj partii.
Dlatego myślę dobrze by było mieć jakiś parametr w stylu przybocznych żołnierzy, tracimy ich w takich krytycznych przypadkach w jakiejś tam ilości ale przeżywamy i kontynuujemy. Wygrane walki zwiększają nasz "recruitment value", a porażki go obniżają a nawet sprowadzają do negatywu. W ten sposób mielibyśmy i dupochron ale i możliwość failu całościowego w pewnym momencie przy braku chętnych do naszej hultaj partii.
- ath3na
- Posty: 231
- Rejestracja: 03 lut 2017, 23:27
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 24 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Odnosze wrażenie, że uważasz, ze jeżeli Tobie się coś podoba, to reszcie też powinno.
Sądzę, że Diablo to jedna z najgłubszych gier na świecie, nie pod katem rozwoju postaci, fabuły itp. ale własnie przez to, że 90% czasu chodzisz i klikasz parę przycisków zostawiająć za sobą stertę trupów.
Czy te reguły mają być w tym "upgradzie", który będzie rozsyłany?
Jak o tym napisałeś, to faktycznie przypominam sobie, że lata temu, w którymś z update'ów było o tym mowa.
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Orginalny post z opisem problemu:tommyray pisze: ↑02 lip 2024, 11:50 Ciekawe, ciekawe. Mnie tylko dogryzał w podobny sposób wróg, który za każdego innego wroga tego samego typu dostawał boost ataku. No i ambush jest przerąbany tutaj bez możliwości retreat. Zawsze powinna być możliwość ucieczki ale np. po jednym ataku jednego wroga w przypadku Ambush, a nawet bym zastosował zasadę, że bez konsekwencji w przypadku regularnej walki bo i tak np tracimy możliwość rozwoju worka wtedy, i nie zdobywamy surowców/exp. Jakiś koszt to jest. Ale jeszcze za mało rozgrywek abym to mógł potraktować jako sensowny mod.
Dlatego myślę dobrze by było mieć jakiś parametr w stylu przybocznych żołnierzy, tracimy ich w takich krytycznych przypadkach w jakiejś tam ilości ale przeżywamy i kontynuujemy. Wygrane walki zwiększają nasz "recruitment value", a porażki go obniżają a nawet sprowadzają do negatywu. W ten sposób mielibyśmy i dupochron ale i możliwość failu całościowego w pewnym momencie przy braku chętnych do naszej hultaj partii.
„Ok so’ve start side quest 3 on chapter 3 in first campaign and … got a fight with 4 Brigants. Second round one of them drawn a card that allows him to perform additional attack for each orher Brigand with +2 (on the top of base +2) for FREE
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Spoiler:

Ten update juz obowiazuje, oczywiscie ta zmiana bedzie w nowej, wydrukowanej instrukcji (ktora przyjdzie z update packiem) ale to juz obowiazuje i mozesz grac wg. zmienionych zadad. To byl oficjalny update z 2 polowy 2023. Powtorze problem powtarzalnosci walki mamy rozwiazany oficjalnie.
-
- Posty: 615
- Rejestracja: 29 lip 2015, 19:26
- Has thanked: 64 times
- Been thanked: 149 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Zrobiłem sobie przerwę do upgrade packa ale skąd te 16 obrażeń? Przecież pancerz neguje część z tych rzeczy. Wiem, że nawet dostać z 8 obrażeń to boli ale to nie jest tak że padasz na razLuko_b pisze: ↑02 lip 2024, 12:03
Orginalny post z opisem problemu:
„Ok so’ve start side quest 3 on chapter 3 in first campaign and … got a fight with 4 Brigants. Second round one of them drawn a card that allows him to perform additional attack for each orher Brigand with +2 (on the top of base +2) for FREEhe is targeting lowest arour (of course Alek). 4 hits for 4 damage in first round. 16 damage and you can do nothing with it. They all have this card, round 3 another one got this card. Game over. Not nice, not fun, not ballanced.”

Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Bo ten wrog ma karte ktora mu daje dodatkowy atak (darmowy) za kazdego innego Brigadnta w walce czyli dostalem 4x za 4 (juz po odjeciu wszystkich pancerzy)tomekmani3k pisze: ↑02 lip 2024, 12:37Zrobiłem sobie przerwę do upgrade packa ale skąd te 16 obrażeń? Przecież pancerz neguje część z tych rzeczy. Wiem, że nawet dostać z 8 obrażeń to boli ale to nie jest tak że padasz na razLuko_b pisze: ↑02 lip 2024, 12:03
Orginalny post z opisem problemu:
„Ok so’ve start side quest 3 on chapter 3 in first campaign and … got a fight with 4 Brigants. Second round one of them drawn a card that allows him to perform additional attack for each orher Brigand with +2 (on the top of base +2) for FREEhe is targeting lowest arour (of course Alek). 4 hits for 4 damage in first round. 16 damage and you can do nothing with it. They all have this card, round 3 another one got this card. Game over. Not nice, not fun, not ballanced.”
![]()

-
- Posty: 615
- Rejestracja: 29 lip 2015, 19:26
- Has thanked: 64 times
- Been thanked: 149 times
Re: The Isofarian Guard (Eric Bittermann, Sean Craten, David Yanchick)
Ja pamietam, że dla mnie szokiem było jak szybko przeskoczyłem z aktu 1 do aktu 2 i w ogóle nie zdążyłem się rozwinąć to potem w akcie 2 robiłem wszystko żeby w akt 3 wejść przypakowanym
pierwsze walki w drugim przy słabym pancerzu i broni sprawiały, że potrafiłem mocno oberwać.
