W ostatni weekend miałem okazję zagrać na OMG (One More Game) we Wrocławiu w przedpremierowego Frostpunka, oraz pogadać z osobami odpowiedzialnymi za dostarczenie gry na nasze stoły. Przed całym moim wywodem odnośnie rozgrywki chciałbym zaznaczyć, że jestem bardzo wybrednym graczem i cholernie lubię "dopierdzielać się" do wszystkiego, co może mi się nie podobać w danym tytule, nawet jeśli to trywialna sprawa (albo niesprawdzona, bo przecież zagrałem tylko raz).
Na stoisku było kilka stolików, przy których można było stanąć i obserwować, jak śmiałkowie próbują przetrwać przeraźliwie zimne warunki walcząc z grą. Na planszach można było znaleźć elementy dostępne w retailu, te z sundropem, oraz dodatkowe elementy surowców i budynków, także każdy mógł zobaczyć różnice między tymi opcjami. Do gry można było zapisać się na daną godzinę i każda ekipa miała dwie godziny na rozegranie 4 pierwszych rund pierwszego scenariusza wraz z tłumaczeniem zasad. Osoba prowadząca stolik cały czas czuwała nad graczami oferując pomocne komentarze, zostawiając jednak im decyzje , oraz przypominając, że gra jest nieuczciwie trudna (jak przystało na dobre koopy).
Frostpunk zamówiłem tutaj na forum na jednej ze zbiórek pokładając w nim ogromne nadzieje, po tym jak doświadczyłem piękna This War of Mine, innej gry kooperacyjnej z bardzo mocnym klimatem. Już po pierwszej rozgrywce totalnie pokochałem TWoM, pomimo tego, że nie znoszę zarówno coopów (syndrom gracza Alfa), oraz ameri (sucharzysta all the way, chrzanić klimat w grach). TWoM jednak zamordowało te moje niechciejstwa, wręcz mimochodem, bo porwała mnie od pierwszych chwil. Z racji tego, że Frostpunk jest kolejną po This War of Mine implementacją planszową gry komputerowej polskiego studia 11 bit studios i grałem w obie te gry na swoim PC-ie, to miałem bardzo wysokie oczekiwania wobec nowej planszówki, szczególnie, że póki co nie zawiodłem się na tych produktach. Mimo wszystko do stoiska podszedłem ostrożnie, trochę bojąc się przełamać barierę nieznanego. Finalnie jednak wygospodarowałem sobie czas i przybyłem w sobotę zobaczyć za co zapłaciłem.
Odpuszczę sobie w tym momencie dokładne klimatyczne opisy licząc, że każdy wie o czym traktuje gra. Mechanicznie zaoferowano mi pełny zestaw wzajemnie na siebie wpływających suwaków, którymi trzeba umiejętnie zarządzać, bo od ich kondycji zależeć będą nasze szanse na zwycięstwo. Mówię o szansach, bo pomimo tego, że Frostpunk w stosunku do TWoM poszedł mocno w stronę gry euro (którą według mnie jak najbardziej jest) dalej nie jest pozbawiony losowości, która w dowolnym momencie może stwierdzić, że przegrywamy grę. Różnica jednak jest taka, że w TWoM wystarczyło napotkać nieodpowiednią bandę i źle rzucić kostką, albo wylosować bombardowanie naszego domu, co powodowało, że praktycznie mogliśmy zacząć zwijać planszę. Tutaj na losowe efekty mamy większy wpływ, zarówno na to, jak często będziemy ryzykować ich wystąpienie, jak i na możliwość niwelowania ich poprzez wcześniejsze przygotowanie się nań. Nie oznacza to oczywiście, że mamy pełną kontrolę nad tym co się dzieje, bo niektóre rzeczy dopadają nas natychmiast, niektóre pomimo tego, że wiemy, że mogą się wydarzyć, nie zdarzą się nigdy, albo z bardzo dużym opóźnieniem. Do tego mamy ogromny piec, który jest głównym punktem planszy, oraz wielkim plastikowym gadżetem, który "sprzedaje" Frostpunka. W dużym uproszczeniu jest to wieża z Szoguna, do której wrzucamy węgiel, którym ogrzewamy naszych ludzi, a jeśli zbyt dużo spadnie go na dół, to piec najpierw się uszkadza, by potem wybuchnąć kończąc rozgrywkę przegraną.
Rundy rozgrywamy naprzemiennie wysyłając naszych pracowników na konkretne akcje (odkrywanie nowych terenów, budowanie, ustalanie praw, badanie nowych technologii, praca w danym budynku, wyprawa). Po fazie pracy następuje szereg faz, które wprowadzają do naszej rozgrywki odpowiednie skrypty zależnie od naszych decyzji, podjętych wcześniej, bądź w danym momencie. Jest to o tyle istotne, dlatego że w dużej mierze wydarzenia te mają wpływ na kolejne dwa suwaki, Nadziei, oraz Niezadowolenia. Opróżnienie pierwszego, bądź wypełnienie drugiego kończy rozgrywkę buntem naszych mieszkańców, a więc przegraną. Równie ważne są suwaki naszej populacji, która składa się z dzieci, obywateli i inżynierów, którzy z racji temperatury, będą kolejno - chorować, ciężko chorować i umierać. Każda śmierć nie tylko zmniejsza nam ilość dostępnych ludzi, ale powoduje negatywne efekty, które kumulują efekt kuli śnieżnej, którą musimy zatrzymać, aby nie rozkładać planszy od nowa. Nasi ludzie muszą mieć gdzie spać i co jeść, dzieci nie pracują, chyba że je zmusimy, co jednak będzie miało negatywny wpływ na zadowolenie mieszkańców miasta. Zresztą to tylko jedna z opcji, którą oferuje nam gra (prawa), gdzie zazwyczaj będziemy decydować pomiędzy wzajemnie wykluczającymi się prawami. Jedne pozwolą nam kosztem zadowolenia szybciej rozwijać nasze miasto, podczas gdy drugie kosztem surowców podbudują morale (np. Podgrzane Posiłki vs. Posiłki z Trocinami).
W późniejszym etapie rozgrywki będziemy mogli również eksplorować okoliczne miejsca wysyłając tam ekspedycje, w nadziei na znalezienie przydatnych rzeczy, bądź ludzi, którzy będą chcieli do nas dołączyć. Jest to o tyle istotne, że nasze miasto ma ich ograniczoną liczbę i o ile niektóre z surowców będziemy w stanie zdobywać w nieskończoność, tak na przykład "Power Core'y" są ograniczone, a są one wykorzystywane do budowy najlepszych budynków, oraz Automatonów, które wykonują za ludzi pracę nie obawiając się zimna.
Całość rozgrywki wygląda na spójną i moje krytyczne oko wypatrzyło tylko kilka rzeczy, do których można się przyczepić:
- generator ciepła zasłania sporą część planszy, bo jest ogromny i stoi na jej środku. Jako osoba, która lubi mieć pełnię informacji jest to dla mnie problem.
- każdy z graczy dostaje kartę roli, które w naszej rozgrywce były absolutnie nieprzydatne i póki co nie znalazłem ich sensownego wykorzystania
- budynki w podstawowej wersji gry są zrobione z kartonu, co ABSOLUTNIE nie pasuje do ogromnej plastikowej wieży, szczególnie gdy porówna się je do budynków 3D, które można dokupić oddzielnie
Dodam też, że autorzy przygotowali dla nas kilkanaście różnych scenariuszy, które będą zmieniały początkowe ułożenie, wydarzenia w trakcie gry, oraz oczywiście poziom trudności. Co więcej, gra jest zbudowana w taki sposób, że w bardzo łatwy sposób możemy sami wpływać na trudność rozgrywki, na dodatek w bardzo małych interwałach, więc nie jesteśmy zmuszeni do wyboru między opcją średnio-trudną i trudną, bo mamy między tymi poziomami kilka (jak nie kilkanaście) "zębatek".
Podsumowując: Pomimo moich starań naprawdę ciężko mi się przyczepić do tego tytułu, który aktualnie jest najbardziej oczekiwaną planszówką w moim domu i już dzisiaj planuję wolny weekend, by w nią zagrać ze znajomymi.
Gra jeszcze w tym roku ma trafić do naszych domów. Pochwalić należy też fakt, że wydawnictwo wyraźnie zaznacza, że najpierw chce dotrzeć z pudełkami do osób wspierających na KS-ie, a dopiero potem dopuścić grę do normalnej sprzedaży. Pokazuje to dbałość o klienta, który im zaufał i dzięki temu, ten klient zaufa im kolejny raz. Nie żeby potrzebowali, wydając takie gry.
PS. W sumie nie napisałem jeszcze o jakości i wyglądzie komponentów. Oprócz kartonowych budynków, które nie pasują (ale i tak wyglądają solidnie i są czytelne), wszystko wygląda tak jak powinno. Informacje są czytelnie przedstawione na kartach, nie ma problemu ze znalezieniem potrzebnej informacji, nie ma również efektu oczopląsu, bo gra ma stonowaną kolorystykę. Wszystko wygląda gustownie, jest dopracowane. Da kann man nicht meckern!
PS2. Obsługa stoiska również klasa. Pogadali, potłumaczyli, posłuchali, nawet chcieli mi dać materiałową torbę na zakupy, o czym dowiedziałem się po czasie od koleżanek, które również dostały, a sam nie zauważyłem, że mi oferowano, tak się zagadałem
