Kupiłem, zagrałem...
A dla wciąż niezdecydowanych przygotowałem materiał z zasadami gry
https://www.youtube.com/watch?v=V7yOea2XJek
Garść wrażeń po kilku rozgrywkach dwuosobowych
Zarzut względem punktowania za wszystko co się rusza jest rzeczywiście zasadny, ale... bez tego byłaby to zupełnie inna gra, tzn. nie dałoby się jej przedefiniować w taki sposób, aby te punkty nie szły tak gęsto (o czym także wspomnę niżej).
W odróżnieniu od Bonfire, choć wiem, że to inny kaliber, możemy nieco eksperymentować jeśli chodzi o sposoby zdobywania PZ-ek. U Felda nie ma opcji - zanim jeszcze wykonasz jakikolwiek ruch w grze, patrzysz na wysepki i szukasz optymalnych dla siebie zadań. A następnie bierzesz się za ich realizację i to w zasadzie tylko dlatego, że bez ognisk nie ma praktycznie punktów za nic.
Co zaś się tyczy Wiedźmiej Skały, to:
- Akcja Energii - kluczowa na początku, nawet na dwie osoby robiło się ciasno, więc domyślam się, że jeśli we czwórkę trzech graczy pójdzie w nią ostro a jeden nie ułoży nic przez 2-3 kolejki, to może się okazać, że będzie miał dość ograniczone pole manewru jeśli chodzi o budowę połączeń (albo nawet zostanie odcięty).
- Akcja Wiedźmy - powiązana z powyższą, bez połączeń to możemy co najwyżej wykładać sobie pionki obok wieży i czekać na kartę zwoju, która nam zapunktuje za... wyłożone Wiedźmy.

Ale to może się w końcowym rozrachunku okazać trochę za mało a im mniej swoich połączeń, tym drożej nas kosztuje przemieszczanie się do kolejnych lokalizacji i nie zdobywamy też punktów za same połączenia.
- Akcja Pentagramu - tu w końcu zaczynamy mieć jakąś różnorodność i znacznie większą decyzyjność co zrobić z pozyskanym kafelkiem specjalnym a także... większą niezależność, bo nikt nam w ruchu nie przeszkadza. Warto dotrzymywać tempa rywalowi, chociaż na dwie osoby nie ma aż takiego ciśnienia, ale akcji bez wątpienia odpuścić nie można.
- Akcja Kryształu - kolejny sposób na odpalenie czegoś poza kolejnością, chociaż w żadnej z tych kilku gier ani ja, ani mój przeciwnik nie korzystaliśmy z opcji usuwania kryształu za punkty ujemne. Sam ich ruch po planszy powodował, że miejsce się zwalniało i jakoś można było te kafelki do siebie dopasować.
- Akcja Różdżki - trochę w kontrze do Akcji Energii, teoretycznie im później, tym lepiej, choć bonus x2 zachęca żeby wyskoczyć przed szereg. Na dwie osoby jednakże nie ma aż takiej presji a w jednej z gier wyczekałem praktycznie do 2-3 ostatnich akcji, ale jak poszło po kilka bonusów naraz, to można było parę niezłych punktów ustrzelić
- Akcja Zwojów - no cóż, tu mam największy problem z oceną, bo nie skorzystałem chyba nigdy z opcji sięgnięcia po kartę z wyższego poziomu niż 3, tzn. nie widziałem sensu wzmacniania tej akcji kosztem innych, a punktowanie na zasadzie "i tak coś dostaniesz, nawet jeśli nie zrealizujesz zadania" powodowało znacznie mniejszą ekscytację rywalizacją w tym obszarze. Najczęściej brałem kartę z samego dołu i później sprawdzałem czy mogę coś z tego ugrać, a że wszystkie cele są i tak powiązane z akcjami, które wykonuemy w grze, to zawsze jakieś punkty się skubnęło. Uważam, że tutaj akurat mogłoby być to jakoś inaczej rozegrane, choć niestety nie mam pojęcia w jaki sposób haha

Może np. wspólna pula + cele indywidualne, albo większe zróżnicowanie w punkacji i nawet jakieś minusy za niezrealizowanie - tylko znów nie wiem, czy to by nie powodowało zbyt dużej koncentracji właśnie na owych celach kosztem zupełnie przypadkowego aktywowania innych akcji.
W każdym razie, wydaje mi się, że każdy z elementów jest dobrze wyważony i przemyślany a, póki co, żadna ze strategii nie wydaje się być lepsza niż inne (może właśnie dlatego, że te punkty lecą tak gęsto). Mamy tu zresztą też pewien "naturalny" ogranicznik co do wykonywanych akcji, zarówno w ilości symboli na płytkach, jak i możliwości np rozbudowy połączeń czy ruchu po torze różdżki, które po prostu w pewnym momencie się kończą. W Bonfire jest to dość sztywne ograniczenie (skończy się miejsce na portale, nie możesz już wykonać tej akcji), bo tutaj dostajemy od razu pewną pulę - 15 płytek, po dwa symbole na każdej, czyli każdą akcję - nie licząc bonusów, odpalimy max 5 razy (ale nie musimy się wcale tym ograniczać).
U Felda niby też ważny jest timing, np. żeby przekręcić ognisko wtedy, gdy pożądany żeton portalu znajduje się w następnej lokalizacji, żeby nie tracić za dużo żetonów akcji, o tyle jednak jest to bardzo przypadkowe, bo kołem kręcą inni gracze i nie możemy takim ruchem w żaden sposób ustawić się na przyszłą naszą kolejkę. W Wiedźmiej Skale gramy swoim rytmem, choć też nie jest tak, że nie zwracamy na nic i na nikogo uwagi. Co jednak ważniejsze (i dla mnie subiektywnie lepsze), nie ma tutaj wymiany jednej akcji na inną, co też powoduje konieczność wyciśnięcia z nich maksimum i to akurat mi się podoba. No i sami decydujemy o sile poszczególnych akcji, dzięki czemu rozgrywka staje się swoistą łamigłowką.
Reasumując - bardzo solidna gra, na szczyty rankingów się nie wdrapie, ale działa i to najważniejsze. Muszę koniecznie wypróbować w pełnym składzie, podejrzewam, że wówczas wyścigi po bonusy robią się naprawdę gorące.
