DIORA:
W grze Diora gracze wcielają się w kierowników zakładu produkującego radioodbiorniki, którzy to będą rywalizować między sobą o to który z nich obrał najlepszą strategię, dzięki której doprowadzi zakład do jak najlepszego rozwoju. Tym samym zyska tytuł zastępcy prezesa i zapisze się na kartach historii zakładu.
Zatrudniaj pracowników, awansuj ich na wyższe stanowiska, wypłacaj pensje oraz dbaj o emerytów. Pozyskuj surowce dzięki którym będziesz mógł wytwarzać coraz to nowsze radioodbiorniki oraz unikatowe telewizory światowej marki Diora. Walcz o najlepsze materiały do produkcji radioodbiorników, rozwijaj nową technologię, buduj nowe pomieszczenia zakładu dzięki którym pozyskasz ciekawe akcje do wykonania. Wymieniaj surowce , zarabiaj na produkcji radioodbiorników, prowadź firmę ku zwycięstwu -wygrywaj!
DLA KOGO JEST DIORA?
Diora to gra przeznaczona dla 2-4 graczy. Przewidywany czas rozgrywki 45-60min 2graczy, 90-120min 3-4 graczy. Wiek 10+ .Poziom gry i złożoność oceniam na średnio-lekkie euro. Waga 2.5 BGG
Gra sama w sobie nie jest trudna wbrew pozorom ale gracze mało zaawansowani na początku mogą mieć problemy z podejmowaniem decyzji. Nie mniej jednak każda kolejna partia gwarantuję że będzie coraz łatwiejsza i intuicyjna. Gracze zaawansowani nie będę mieli problemów podczas rozgrywki ale dzięki złożoności i wielu dróg do zwycięstwa niejednokrotnie będą musieli podejmować trudne decyzje. Dopiero na koniec gry tak naprawdę okaże się czy zrealizowali swój plan na tle dobrze aby zdobyć najwięcej punktów uznania.
INSPIRACJA:
Do stworzenia gry zainspirowała mnie historia samego zakładu Diora oraz aktualne prace które podejmuje Urząd Miasta w Dzierżoniowie oraz Miejskie Muzeum w sprawie upamiętniania tamtych lat. Chciałem w jakiś sposób przyczynić się do „wskrzeszenia” Diory a historia połączona z grą planszową myślę że idealnie do tego pasuje. Podstawową mechaniką gry jaką zawarłem w Diorze to Dice Worker Placement. Kolejne mechaniki, czynności czy schemat doklejałem w trakcie procesu tworzenia coraz bardziej zaawansowanego prototypu. Wierzę w to że przy tej grze będziecie się świetnie bawić.
Dla mnie inspiracją do stworzenia Diory były między innymi takie gry jak: Pretor,Marco Polo, Terraformacja Marsa, Little Town, Ocaleni oraz Robinson Crusoe.
Co miałem w głowie przelałem na plansze i o dziwo to wszystko się spina i działa. Jak dobrze? Na tyle że po rozegraniu wielu partii na karteczkach z napisami które tylko mi mówiły co dana rzecz/czynność robi stwierdziłem „Hej Karol, to jest całkiem fajne...” No i poszło.
Na pierwszy rzut oka gra wydaję się na skomplikowaną ale nie należy jednak do tych trudnych a grając w nią ma się poczucie faktycznego zarządzania firmą. Już po drugiej rozgrywce gra nie stanowi większych problemów z jej zrozumieniem i działa raczej intuicyjnie.
W grze znajdziemy takie opcje jak:
-pozyskiwanie surowców do produkcji
-zatrudnianie pracowników
-awansowanie ich
-utrzymywanie pracowników
-utrzymywanie emerytów
-wytwarzanie radioodbiorników/TV
-zwiększanie poziomu technologii
-wymiana surowców
-wypłaty
-autentyczne wydarzenia z lat Diory
-budowanie części zakładu
ALE O CO W TYM CHODZI?
Sama gra to tak naprawdę dobrze oddana w pigułce gra ekonomiczna typu diceplacement, gdzie nasi pracownicy (kości) wykonują pewne zadania które im powierzymy. Jako kierownictwo będziemy odpowiedzialni za swoich pracowników jak i emerytów oraz za odpowiednie zarządzanie naszym wydziałem.
Naszym zadaniem będzie jak najlepsze zarządzanie firmą tak by na koniec gry po zsumowaniu wszystkich punktów zwycięstwa zdobyć tytuł najlepszego zarządzającego a tym samym zapisać się w historię Diory.
Każdy gracz będzie zaczynał z tą samą pulą surowców oraz pieniędzmi dzięki czemu każdy będzie miał takie same szanse na zwycięstwo. To tylko od ciebie zależy jak poprowadzisz swój wydział.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
1 komiks Diora
1 instrukcja do gry
1 plansza do gry
4 planszetki graczy
35 kafli radioodbiorników
30 kafli technologii
32 kości (po 8 każdego koloru)
30 żetonów kabel
20 żetonów tranzystor
20 żetonów lampa
20 żetonów głośnik
36 znaczników gracza (po 9 z każdego koloru)
25 monet o nominale 1zł
15 monet o nominale 5zł
4 znaczniki stołówki
15 kart wydarzeń
4 pionki graczy
1 znacznik pierwszego gracza
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI
Tutaj będzie grafika na 2storny z opisami każdego pola oraz informacją co po kolei zrobić.
Przykładowa rozgrywka na 4 graczy:
- rozłóż plansze
- na planszy umieść wcześniej potasowane 6 radioodbiorniki awersem do góry zaczynając od 1-6. Resztę kafelków połóż obok planszy w zakrytym stosie.
- potasuj i rozłóż 2 kafle pomieszczeń technologii awersem do góry na odpowiednich polach. Pozostałe umieść obok planszy w zakrytym stosie. Przy grze dla 2 graczy wylosuj 2 kafle technologii i wyłóż na plansze jako kafle neutralne dostępne dla wszystkich za opłatą 5zł. Przy grze dla 3 graczy wylosuj i wyłóż 1 kafel neutralny.
- daj każdemu graczowi planszetkę gracza, kości i żetony w wybranym kolorze.
- rozdaj graczom po 2 surowce każdego rodzaju oraz 7zł.
- wytypujcie pierwszego gracza i dajcie mu znacznik według zasad inicjatywy.
Trudniejsza wersja gry to wylosowanie 5 kart z talii wydarzeń i umieszczenie ich obok planszy rewersem do góry.
UWAGA!!!
TURA- każdy z graczy ma tyle tur ilu ma pracowników (np. 5kości to 5 tur)
RUNDA- to zbiór wszystkich tur wszystkich graczy. Czyli użycie wszystkich dostępnych pracowników graczy lub moment kiedy gracze sami spasują.
OPIS GRY W PIGUŁCE
Gracze na starcie będą mieli do dyspozycji 4 pracowników (kości) o wartości 1, 1 oraz dwóch losowych jakich uda im się wyrzucić. Z tym że wyrzucone kości muszą mieć różne wartości tak aby gracz zaczynał grę łącznie z trzema różnymi wartościami. Kości przerzuca zatem dotąd aby uzyskać na nich dwie różne wartości większe od 1. Np 1-1-2-3 lub 1-1-3-6. Jeżeli gracz wyrzuci wartość 6 to od razu zdobywa 5pkt uznania ponieważ zatrudnił właśnie emeryta (w dalszej części instrukcji wyjaśnię to bliżej). W puli gracza będzie łącznie 8 pracowników. 4 aktywnych już w pierwszej rundzie oraz kolejnych 4 których będzie można pozyskać podczas gry.
Gracze naprzemiennie będą wysyłać po jednym ze swoich pracowników/emerytów na plansze w celu wykonania akcji. Kiedy każdy z graczy użyje swojego ostatniego pracownika kończy się RUNDA. Wszystkich rund w grze będzie 5.
Grę wygrywa ten gracz który zdobędzie najwięcej pkt uznania na koniec gry po podliczeniu wszystkiego razem ze zdobytymi bonusami.
PRZEBIEG RUNDY
Kolejność wykonywania akcji podczas rundy:
0) *Tylko w wariancie trudniejszym gdzie używane są karty wydarzeń. Rozpatrz pierwszą z wierzchu katę wydarzenia i dostosuj się do polecenia znajdującego się na niej.
1)Gracze wykonują po jednej turze na przemian w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara zaczynając od pierwszego gracza. Proces ten jest powtarzany dopóki wszyscy gracze nie będą mieli żadnych kości lub z pasują.
1a)Gracze w swojej turze mogą wykonywać tz. dodatkowe akcję jakimi są produkowanie radioodbiorników.
2)Gracze odzyskują swoich pracowników/emerytów (kości), zwiększając ich wartość o +1, o ile znajdowali się oni na takich polach.
2a) Jeżeli jakiś pracownik o wartości 5 przekształcił się na emeryta (kość o wartości 6) należy przyznać sobie 5pkt uznania oraz umieścić emeryta na odpowiednim polu na planszetce gracza
3)Opłacenie pracowników wedle przelicznika
4)Przeniesienie pracownika z BHP do aktywnych pracowników
5)Wymiana wszystkich radioodbiorników na planszy
6)Przesunięcie na lewo o jedno pole 2 kafli technologii możliwych do kupienia oraz dołożenie nowego kafla na polu do kupienia przez kość o wartości 4-6.
7)Wypłacenie sobie pensji w zależności od posiadanych pkt uznania
9)Wyłonienie pierwszego gracza
10)* Odkryj nową kartę wydarzenia i rozpatrz jej efekt.
Rozpoczyna się nowa runda.
INICJATYWA
Pierwszą rundę w grze rozpoczyna ten z graczy którego suma wartości kości jest najniższa. Jeżeli jacyś gracze mają identyczne wartości to grę rozpoczyna ten z nich który ostatnio kupił sprzęt do słuchania muzyki. Następnie swoje tury wykonują gracze zgonie z ruchem wskazówek zegara.
Kolejne rundy rozpoczyna ten z graczy który jako ostatni(jego kość jest na szczycie) udał się na pole produkcji radioodbiorników.
Jeżeli żaden gracz nie udał się na pole produkcji to rundę rozpoczyna aktualny pierwszy gracz.
PRACOWNICY
Każdy gracz za pomocą swojego pracownika wykonuje pewną akcję.
-pozyskuje surowce
-pozyskuje do produkcji radio/telewizor
-udaje się do kadr w celu pozyskania kolejnego pracownika
-pozyskuje kafel technologi który daje mu pewne korzyści
-udaje się na stołówkę w celu zwiększenia poziomu wyszkolenia pracownika oraz pobiera specjalny żeton który może wykorzystać w przyszłości by nie płacić kosztu na zajętym polu.
-pobiera pieniądze 3zł/5zł
-wymienia/sprzedaje/kupuje surowce na szrocie.
-wykonuję akcję z kafli technologii które są wyłożone na planszy jako nowe pomieszczenia.
Do dyspozycji gracza od pierwszej rundy są czterej pracownicy. Dwóch z nich o wartości 1 oraz dwóch o wyrzuconej różnej wartości. Aby pozyskać nowego pracownika należy podczas swojej tury wysłać jednego ze swoich pracowników/emerytów na pole Kadry. Opis działania pola Kadry wyjaśnione jest w dalszej części instrukcji.
Kiedy już wszyscy gracze zakończą swoje akcje i tym samym przejdziemy do zakończenia całej rundy należy wszystkich swoich pracowników zabrać z planszy oraz zmienić ich wartość o +1 jeżeli znajdowali się na polach z awansem Następnie według informacji z planszetki gracza należy dokonać opłaty za każdego posiadanego pracownika/emeryta.
Przykład1:
Gracz posiadający 4 pracowników i 2 emerytów musi zapłacić do puli ogólnej za ich utrzymanie 6zł.
Przykład2:
Gracz posiadający 6 pracowników musi uiścić opłatę w kwocie 8zł
Przykład3:
Gracz posiadający 3 pracowników i 4 emerytów musi zapłacić za ich utrzymanie łącznie 9zł
UWAGA!
Może się zdarzyć podczas rozgrywki że gracz który niewłaściwie zarządzał swoimi pracownikami oraz zasobami nie będzie miał możliwości wykonania żadnej akcji w danej rundzie bo będzie np. posiadał samych emerytów których nie będzie miał za co opłacić aby ich użyć. Jeżeli zatem gracz nie będzie mógł z jakiejś przyczyny wykonać żadnej akcji, to w takiej sytuacji gracz może obniżyć się na torze punktacji o -6pkt i wykonać jedną darmową akcję wybranym przez siebie pracownikiem/emerytem.
EMERYCI
W momencie kiedy dany pracownik o wartości 5 wykona jakąś akcję z szarego pola i tym samym awansuje, to zmienia się w Emeryta o wartości 6. Ponieważ gracz przekształcił pracownika w emeryta to automatycznie zyskuje jednorazowo 5pkt uznania za każdego pozyskanego emeryta podczas danej rundy. Kość umieszcza na szarym polu swojej planszetki od lewej strony. Emeryci to zatem kości o wartości 6 które są w stanie spoczynku. Można będzie ich natomiast używać/aktywować jeżeli każdorazowo opłacimy koszt aktywacji wynoszący 3zł. Po wykonaniu dowolnej akcji emerytem kość ponownie wraca na szare pole z planszetki. Emeryt nie awansuje już bo wartość 6 to maksymalna jaką można uzyskać.
OPŁATY
Ale jak to jest w życiu, pracowników jak i emerytów trzeba opłacać i tak też będzie w Diorze. W zależności od ilości posiadanych pracowników i emerytów ta kwota będzie różna. Kwota jaką trzeba uiścić za pracownika jest umieszczona na planszetce.
I tak za aktywnych pracowników wynosi ona :
1 pracownik- 1zł
2 pracowników- 2zł
3 pracowników- 3zł
4 pracowników- 4zł
5 pracowników- 6zł
6 pracowników- 8zł
7 pracowników- 11zł
8 pracowników- 14zł
W przypadku emerytów wygląda to następująco:
1 emeryt - 1zł
2 emerytów- 2zł
3 emerytów- 4zł
4 emerytów- 6zł
5 emerytów- 9zł
6 emerytów- 12zł
7 emerytów- 15zł
8 emerytów- 18zł
Należy pamiętać że nie opłacamy nowo powołanych pracowników którzy znajdują się na polu BHP.
Jeżeli posiadamy jakiegoś pracownika na polu BHP to przenosimy go na pole aktywnych pracowników dopiero po opłaceniu wszystkich pracowników/emerytów.
Jeżeli podczas opłacania za utrzymanie pracowników któryś z graczy nie ma pieniędzy to odejmuje sobie minus 3pkt uznania za każdego nie opłaconego pracownika/emeryta.
WYPŁATA:
Również i my od „Państwa” będziemy otrzymywać wypłaty adekwatne do naszych zasług (ilość pkt uznania). I tak np. gracz z ilością punktów od 10-19 otrzyma na koniec rundy po opłaceniu pracowników/emerytów 1zł. Gracz z ilością pkt 20-29 otrzyma 2zł a np. gracz z ilością 59pkt 5zł...itd.
Pamiętajmy o tym że wypłata od państwa to ostatnia czynność jaką wykonujemy w danej rundzie. Po tej czynności rozpoczynamy kolejną rundę.
POLA AKCJI:
W grze rozróżniamy 3 rodzaje pól. Pola szare na których kości graczy są mogą być układane jedna na drugą. Pole które zostało zajęte przez pierwszego gracza który umieścił tam swoją kość staję się dostępne dla pozostałych graczy pod warunkiem ze pozostali gracze umieszczając na tym samym polu swojego pracownika muszą uiścić opłatę do puli ogólnej za wartość pracownika jakim tam się udali.
Np. udanie się na zajęte pole pracownikiem o wartości 3 zobowiązuje gracze do uiszczenia opłaty 3zł. Pracownika o wartości 5 to 5zł itd. Wartość kości przeciwnika która się tam znajduję nie ma żadnego znaczenia.
Na wszystkich szarych polach pracownicy awansują na koniec rundy. To oznacza że kość która tam się znajduje zmienia na koniec rundy swoją wartość o +1.
Np Pracownik o wartości 2 który znajdował się na Magazynie z końcem rundy stanie się już pracownikiem o wartości 3. Gdy skorzysta po raz kolejny z szarego pola w kolejnej rundzie stanie się pracownikiem o wartości 4 itd.
Pola białe które nie wymagają układania/piętrowania kości. Na tym polu może natomiast znajdować się tylko jedna kość tego samego gracza.
Na białych polach nie wymaga się od graczy opłat za wysyłanych tam pracowników. Ale również i tu na białych polach może znajdować się tylko jedna kość danego gracza.
Należy pamiętać o tym że pracownik o wyższej wartości wykona dla nas korzystniejszą akcję ale tym samym jest on droższy w utrzymaniu jeżeli będziemy chcieli skorzystać z już wcześniej zajętego przez innego gracza pola.
MAGAZYN
W magazynie pozyskuje się surowce którym gracze będą się posługiwać aby wytwarzać radioodbiorniki oraz wykonywać akcje z kafli technologii.
Do dyspozycji graczy będą:
-głośniki G
-lampy L
-tranzystory T
-kable K
Pola z surowcami do pobrania stanowi magazyn znajdujący się w centralnym miejscu planszy. Cyfry znajdujące się nad poszczególnymi surowcami definiują ile wybranego surowca gracz może pobrać.
Pola do dyspozycji:
1- K/T/L/G
2- 2K/2T/2L/2G
3- 3K/2T+K/2L+K/2G+K
4- 4K/3T +2zł/3L +2zł/3G+2zł
5- 5K/3T+3zł/3L+3zł/3G+3zł
6- 6K/4T+K/4L+K/4G+K
Należy przy tym pamiętać że gracz może zdecydować się użyć niższej akcji niż wskazana wartość na kości. Ma to sens jeżeli w ten sposób gracz otrzyma różne surowce lub pieniądze które będzie potrzebował.
I tak pracownik (kość) o wartości 5 udający się na pole z tranzystorami (T) pozyska maksymalnie 3T+3zł ale może skorzystać zamiast tego z opcji 2T+K.
Na tych polach pracownicy awansują.
PRODUKCJA
Radioodbiorniki oraz TV pozyskujemy umieszczając pracownika (naszą kość) na wskazanym miejscu akcji. Wartość pracownika jaką umieścimy na polu akcji ma kluczowe znaczenie w pozyskaniu radia do produkcji, ponieważ definiuje to, które radioodbiorniki są dla nas aktualnie dostępne by je pobrać. I tak np. gracz który wysłał pracownika o wartości 4 może pozyskać maksymalnie 2 radia z pól od 1-4. Gracz który wysłał natomiast pracownika o wartości 1 może pozyskać tylko jedno radio z pola nr 1.
Gracz może pobrać jeden lub dwa radioodbiorniki.
Gracz który zdecyduje się pobrać odpowiednie modele radioodbiorników umieszcza je na swojej planszetce gracza. Takie radia są na razie tylko pobrane. Aby je wyprodukować gracz musi uiścić opłatę odpowiednich surowców potrzebnych do ich produkcji zgodnie z informacją widniejącą na dole kafla radioodbiornika. Gracz nie może produkować radioodbiorników bezpośrednio z pola akcji produkcji. To oznacza że każde produkowane radio musi się najpierw znaleźć na planszetce gracza. Kiedy wyprodukujemy radio odwracamy je rewersem do góry. W momencie wyprodukowania radia gracz natychmiast otrzymuje pkt uznania widoczne na kaflu oraz pieniądze. Jeżeli na planszetce znajdują się dwa niewyprodukowane radia, gracz nie może wówczas pobierać kolejnych modeli do produkcji. Jeżeli na planszetce znajduje się jedno radio gracz może w tej sytuacji pobrać jedno radio z pola Produkcji.
Kiedy gracz pobierze swoje radio/radia do produkcji przesuwa kolejne kafle od lewej do prawej strony tak aby nie było pustych pól. Następnie dokłada kafle radioodbiorników ze stosu tak aby zawsze dostępnych było 6szt radioodbiorników. Każdy kolejny gracz wykonuję tę samą czynność jeżeli pobierze jakieś kafle radioodbiorników.
Kiedy runda dobiega końca wszystkie widoczne kafle są usuwane (kładziemy je na spód naszego stosu kafli radioodbiorników) i zastępowane nowymi modelami.
Na tym polu pracownicy awansują.
UWAGA!
W grze znajdziemy również unikaty takie jak telewizory które nie każdy wie były również produkowane przez zakład Diora
KAFLE TECHNOLOGII
Inną bardzo dobrą opcją pozyskania surowców, pkt uznania lub pieniędzy może być zakup kafli technologii które to pozwolą na rozbudowę zakładu.
Kafle te (zawsze widoczne 2szt) są ułożone w rzędzie jeden obok drugiego. Każdy kafel aby pobrać trzeba zakupić uiszczając opłatę 3zł i umieścić na polu odpowiednią wartość kości. Kafle są do dyspozycji dla wartości pracownika od 1-6 oraz dla wartości od 4-6.
Pole akcji z którego gracz pozyskuje kafel technologii powoduje awans pracownika.
Po zakupie kafla technologii gracz umieszcza go na odpowiednim miejscu na planszy, a na kaflu kładzie swój znacznik w kolorze oraz na swojej planszetce gracza przesuwa współczynnik technologii o jedno pole w lewo. Tak wybudowane pomieszczenie staję się od teraz dostępne dla wszystkich graczy.
Następnie przesuwa niepobrany kafel technologii w lewo i dokłada na jego miejsce kolejny nowy kafel technologii.
Przykład:
Karol pobrał kafel technologii kością o wartości 2 (pierwszy od lewej strony). Na jego miejsce przesuwa widoczny kafel z pola na które można się udać jedynie kością o wartości 4-6, a na to miejsce dokłada nowy kafel z puli.
Zawsze muszą być widoczne dwa kafle technologii.
Na koniec rundy należy przesunąć oba kafle o jedno pole w lewo a to oznacza że co rundę jeden z kafli zawsze będzie odrzucany z gry na stos kafli odrzuconych.
Aby skorzystać z wybudowanego pomieszczenia należy udać się na to pole swoim pracownikiem/emerytem oraz spełnić min 1 wymaganie tz. Gracz który zdecyduję się skorzystać z danego pomieszczenia musi być go stać na uiszczenie opłaty za wykonanie min 1 akcji. Jeżeli nie może wykonać nawet jednej akcji to w takiej sytuacji nie może zajmować danego pomieszczenia. Z kafla technologii można natomiast wykonać akcję tyle razy ile wskazuje wartość naszego pracownika/emeryta.
Przykład:
Karol poszedł pracownikiem o wartości 3 na pomieszczenie 2K+L=3pkt
Oznacza to że jeżeli spełni warunek i zapłaci max 6K+3L= to otrzyma 9pkt uznania.
Ale może nie mieć tylu surowców w takim razie będzie mógł wykonać maksymalnie tyle danej akcji na ile pozwalają mu jego surowce.
Jeżeli kafelek należy do innego gracza to za skorzystanie z tego kafla trzeba zapłacić właścicielowi 5zł.
Na dowolnym kaflu wybudowanego pomieszczenia technologicznego może znajdować się TYLKO jedna kość. Czyli z danej akcji można skorzystać tyko jeden raz na rundę.
Pamiętajmy również że pkt technologii zostaną policzone dopiero na koniec gry i zostaną one dodane do naszych punktów uznania.
I tak przy zakupie kolejnego kafla technologii nasz współczynnik technologii na planszetce będzie rósł następująco:
1kafel-1pkt na koniec gry
2kafle-2pkt na koniec gry
3kafle-3pkt na koniec gry +5zł bonus uzyskiwany natychmiast
4kafle-6pkt na koniec gry
5kafli-8pkt na koniec gry +5zł +TLG bonus uzyskiwany natychmiast
6kafli-10pkt na koniec gry
7kafli-15pkt na koniec gry +10zł bonus uzyskiwany natychmiast
8kafli-20pkt na koniec gry
Jeżeli zostanie zbudowane osiem pomieszczeń to nowe wybudowane pomieszczenia mogą zastępować te już wybudowane. W takiej sytuacji gracze mogą sobie nawzajem niszczyć wybudowane pomieszczenia. Gracz któremu zostanie zniszczone pomieszczenie otrzymuje z puli 5zł oraz odzyskuje swój znacznik. Poziom jego technologii na pasku nie zmniejsza się.
UWAGA!
Na koniec gry każde wybudowane pomieszczenie gracza liczy się jako 1pkt uznania.
Przykład:
Na koniec gry Karol ma wybudowane 3 pomieszczenia. Otrzyma zatem 3pkt uznania.
STOŁÓWKA
Każdy gracz który umieści swoją kość na polu stołówka, otrzyma specjalny znacznik dzięki któremu nie będzie musiał opłacać kosztu poniesionego za umieszczenie swojego pracownika na wcześniej zajętym polu przez innego gracza. Po wykorzystaniu znacznika ze stołówki, gracz oddaje go z powrotem na stołówkę. Na tym polu pracownicy awansują.
KADRY
W Kadrach pozyskujemy nowego pracownika. Kiedy nasz pracownik uda się na pole Kadry aby wykonać akcję w tym samym momencie pobieramy kość z naszych zasobów i rzucamy nią w celu określenia o jakiej wartości pracownika pozyskujemy. Następnie taki pracownik zostaje umieszczony na polu BHP i będzie dopiero dostępny do użycia w kolejnej rundzie.
Pamiętajmy o tym że przy rzucie kością i uzyskanym wyniku 6 pozyskujemy automatycznie emeryta który daję nam od razu 5pkt uznania. Z tym wyjątkiem że nie trafia on na pole emerytów a jest naszym pracownikiem z którego możemy skorzystać w kolejnej rundzie bez dodatkowej opłaty 3zł za aktywację . Dopiero po użyciu go trafia on na pole emerytów.
Na tym polu pracownicy awansują
KASA ZAPOMOGOWA
Kasa Zapomogowa jest dostępna dla wszystkich graczy i nie ma obowiązku uiszczania jakichkolwiek opłat za możliwość skorzystania z tego pola, nawet jeżeli zostało już zajęte przez innych graczy. Każdy gracz bez względu na to jaką wartością pracownika udał się na to pole pobiera zawsze 3zł.
Na tym polu pracownicy nie awansują.
BANK
Gracz który uda się swoim pracownikiem/emerytem na to pole pobiera z puli ogólnej 5zł. Kolejni gracze mogą również skorzystać z tego pola nawet jak jest zajęte przez innego gracza ale muszą uiścić opłatę wedle reguł gry tz. Tyle ile wynosi wartość wysłanego tam pracownika.
Należy pamiętać że z tego pola pobieramy zawsze 5zł i nie ma znaczenia wartość kości jaką tam umieścimy.
Przykład:
Karol jako pierwszy wysłał na pole Bank pracownika o wartości 2. Pobiera 5zł. Eliza w swojej turze wysłała tam pracownika o wartości 1. Ponieważ to pole było już zajęte przez Karola to musi najpierw uiścić opłatę w kwocie 1zł za swojego pracownika. Następnie pobiera z puli ogólnej 5zł.
Na tym polu pracownicy awansują.
SKŁADZIK
Gracz umieszcza na tym polu maksymalnie jedną swoją kość podczas rundy. Następnie bierze z puli ogólnej 1 wybrany surowiec, 2 kable oraz 1zł i dokłada je do swoich zasobów.
Pierwszy gracz który uda się na pole Składzik umieszcza swoją kość na pierwszym wolnym polu od lewej, następnie pobiera swoją nagrodę. Kolejny gracz który chce skorzystać ze Składzika musi umieścić swoją kość na następnym wolnym polu od lewej z tą różnicą że kolejne kości używane na tym polu akcji muszą mieć równą lub wyższą wartość od kości położonej przed nią. W przeciwnym wypadku nie można użyć tej akcji. Te zasady dotyczą wszystkich pozostałych graczy.
Przykład:
Karol umieścił jako pierwszy swoją kość o wartości 4. Eliza chce również skorzystać z pola tej akcji umieszcza zatem swoją kość o wartości 4. Sławek również postanowił udać się na to pole ale jego parownik ma wartość 3, w takim razie nie może skorzystać z tej akcji.
Uwaga!!! Dla tej akcji dostępne są tylko 4 pola . Kiedy wszystkie zostaną zajęte w danej rundzie nie można ponownie wybierać tej akcji.
Na tych polach pracownicy nie awansują.
SZROT
Pole akcji Szrot pozwala na wymianę, zakup oraz sprzedaż surowców. Gracz który wyślę na to pole swojego pracownika w zależności jaką dany pracownik ma wartość może wykonać tyle akcji. Gracz może jednak zdecydować się na wykonanie mniejszej liczby akcji niż wskazuje wartość wysłanego pracownika.
Przykład:
Karol wysłał na pole Szrot pracownika o wartości 3. Postanawia kupić 1 głośnik, 1 tranzystor oraz sprzedać 1 lampę. Tym samym wykonał 3 akcje.
Przykład: Eliza poszła na pole Szrot pracownikiem o wartości 5. Postanowiła sprzedać 3 głośniki oraz kupić 1 kabel. Wykonała w sumie 4 akcje.
Przelicznik wartości :
Sprzedaż
Kabel-1zł
Tranzystor- 2zł
Lampa- 2zł
Głośnik- 2zł
Kupno:
Kabel-2zł
Tranzystor- 3zł
Lampa- 3zł
Głośnik- 3zł
Pole Szrot jest dostępne dla wszystkich graczy i nie ma obowiązku uiszczania jakichkolwiek opłat za możliwość skorzystania z tego pola, nawet jeżeli zostało już zajęte przez innych graczy.
Na tym polu pracownik nie awansuje.
PLANSZETKI GRACZY
To tutaj będziemy przechowywać nasze surowce oraz pieniądze. Na planszetce będziemy umieszczać również swoich pracowników i emerytów. Pobrane radioodbiorniki umieszczamy na ciężarówce. Wyprodukowane radia znajdują się na ciężarówce ale zostają obrócone rewersen do góry.
To tutaj będziemy również zwiększać nasz poziom technologii.
Na planszetce przechowujemy nasze znaczniki.
Uwaga!
Jeżeli komuś jest wygodniej lub surowce oraz monety się nie mieszą na planszetce, możemy je wówczas przechowywać poza nią.
WYDARZENIA
Jest to wariant gry trudniejszy i przeznaczony dla zaawansowanych graczy.
Cała gra będzie zajmowała jak wspomniałem 5 rund a co rundę będzie się pojawiało jakieś negatywne wydarzenie które będzie powodowało zmianę naszego planu lub przeorganizowanie całkowicie strategii na daną rundę. W takim wypadku przed rozpoczęciem każdej rundy odkrywamy wierzchnią kartę wydarzenia i rozpatrujemy jej zapis. Na końcu rundy odrzucamy to wydarzenie i z początkiem nowej rundy odkrywamy kolejne.
KONIEC GRY
Na koniec gry każdy z graczy podlicza swoje punkty uznania dodając do nich punkty za poziom technologii , liczbę aktualnie wybudowanych pomieszczeń, zamienia surowce na monety (1surowiec to 1zł), zamienia zgromadzone pieniądze na pkt uznania (5zł to 1pkt uznania). Dodatkowo na koniec gry gracz który będzie miał wyprodukowaną największą liczbę radioodbiorników otrzyma dodatkowo 5pkt uznania. Jeżeli obaj gracze będą mieli po tyle samo radioodbiorników to gracz który nie będzie posiadał niezrealizowanego radioodbiornika zdobywa punkty. W innym wypadku oboje otrzymują po 5pkt.
Przykład:
Karol na koniec gry uzyskał 77pkt uznania. Do wyniku dodaje 6pkt za technologie oraz 3pkt za kafle technologii które znajdują się aktualnie na planszy, dodatkowo surowce w ilości 12szt zamienia na 12zł, sumę 23zł (12zł z surowców +11zł posiadanych) zamienia na 4pkt. Niestety miał o 1 radioodbiornik mniej wyprodukowany od Elizy tym samym nie zdobywa dodatkowo 5pkt.
Suma punktów uznania jakie uzyskał to =90pkt.
Dziękuję ci że dotrwałeś aż do tego miejsca