Ten rok należał do serii Pax. Zarówno Renesansu, jak i Pamira (dzięki niemu, jako dużo prostszemu, rozwiązał się problem wyższego progu wejścia przy Renesansie

). Rozczarowała mnie jedynie wersja z Wikingami i chociaż nie wyleciała, to nadal nie ma za wielkiej chęci do grania. Niemniej jest to dla mnie seria idealna. Jak już zaskoczą nam w mózgu te zasady, to wcale nie są takie trudne, a kombinowania i zabawy naprawdę mnóstwo. Nie wspominając już o negatywnej interakcji

Dla mnie jest to klejnot tego roku.
Jednakże muszę napisać o największym
zaskoczeniu, czyli o
Destinies
To, że czekałam na tę grę z wypiekami na twarzy (po zagraniu jednego scenariusza) jest dla mnie absolutnym fenomenem, ponieważ z definicji nie jest to gra dla mnie. Nie przepadam za przygodówkami, nie jestem klimaciarzem, nie lubię ładnych gier (bo zazwyczaj pod fajnym opakowaniem nic ciekawego się nie kryje), najważniejsza jest dla mnie mechanika, a wzorem dc jest dla mnie Gloomhaven

Ponadto w planszówkach nieczęsto mamy do czynienia z dobrą i wciągającą fabułą. A tutaj pierwsza historyjka tak mnie wciągnęła, że zupełnie nie zwracałam uwagę na mechaniczne zgrzyty

(których oczywiście nie jestem do końca pewna, bo tylko jedna partia poszła, choć nie ma co wątpić o losowości). Nawet nie przeszkadzały mi pewne skrypty fabularne (prawdopodobnie nie do uniknięcia). Naprawdę czekam na kolejne partie
A teraz coś, co zawsze jest o wiele ciekawsze, czyli
rozczarowania
Diuna:Imperium - na początku myślałam, że nastąpił jakiś progres od czasów Brzdęka i autor czegoś się nauczył. Niestety kolejne partie pokazały, że są to nadzieje płonne. Brzdęk przynajmniej był zabawny (choć grał się sam, bo nie ma się żadnej kontroli nad talią przez brak trashu i jedynie zagrywamy karty, które pojawiają nam się na ręku), a tutaj mamy tylko wkurz dzięki jednej z najgorszych mechanik, czyli market row. Klasyka- przeciwnicy kupują najlepsze karty, a ty możesz co najwyżej obejść się smakiem. Nie wiem, to chyba naprawdę wielka sztuka, aby zaprojektować karty tak jak w Tyrants of the Underdark, że każda jest dobra i może ci się przydać w talii (o ile pomyślisz). W Diunie, co najwyżej popatrzysz jak inni zgarniają wszystko, kiedy ty nie możesz ruszyć się na żadnym z torów, bo nie udało ci się kupić żadnych umożliwiających to kart

(co wydarzyło się u mnie w kilku rozgrywkach). O wiele lepiej skrojony jest Arnak, gdzie każdą kartę możesz użyć na kilka sposobów i zawsze coś w swojej turze zrobisz. A w Diunie, co najwyżej przejdziesz do kupowania kart.
Gutenberg - z gramy od Granny Expert jest tak, że mają jeden fajny gimmlick, a reszta to niestety stęchlizna i nuda. W Dwergaru był fajny pomysł z wypychaniem pionków, tutaj mamy świetnie pomyślaną "ukrytą inicjatywę", ale reszta niestety woła o pomstę do nieba. Jak usłyszałam, ze czcionki umożliwiające nam wykonanie kontaktów (to, co daje nam tak naprawdę zwycięstwo) możemy kupić w dwolonym momencie gry, to już wiedziałam, że nikt nad mechaniką za bardzo nie myślał. Reszta to po prostu - weź kartę, weź kolor, weź zębatkę i tyle. Nie nie można tak opisać każdej gry. Można tak opisać jedynie słabe gry. Tutaj nawet nie przemyślano specjalnych zdolności na zębatkach (jest ich bodajże trzy), które i tak są do niczego niepotrzebne, bo i tak po dwóch rundach możesz wszystko robić, a i tak ci się nie chce.
I najgorszy kasztan tego roku, czyli
Odmęty Grozy
O matko jak ja się wynudziłam. Nie grałam w BSG, więc nie porównuje, ale tutaj to ja tylko czekałam na koniec. I nie jest tak, że nie lubię takich gier. Naprawdę uwielbiam The Thing, gdzie o wiele sprawniej zaaplikowano ten motyw zdrajcy i naprawdę ciągle główkowaliśmy, kto może być tym paskudztwem. A tutaj ot, rzucamy karty, niby jakieś wydarzenia się dzieją, ale kogo obchodzi, że ktoś na statku, mówiąc brzydko, puścił bąka, o mamy niepasujące symbole, to policzmy, komu się to najbardziej opłaca. Drugą partie to już ledwo dograliśmy do końca. Nigdy więcej
