Septima (Robin Hegedűs)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Bart Henry
Posty: 1118
Rejestracja: 15 sie 2013, 19:59
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 154 times
Been thanked: 933 times

Re: Septima (Robin Hegedűs)

Post autor: Bart Henry »

Przyznam szczerze — sam nie wiem, co sądzę o Septimie. Podchodziłem do niej z dużym entuzjazmem. Z zasadami zapoznałem się na długo przed polską premierą, a sam zakup był tylko formalnością. Grałem 4 razy, także z dodatkiem, ale tylko dwuosobowo.

Gra z pozoru ma wszystko, co powinno mi się podobać. Tematyka jest dla mnie bardzo ciekawa, są elementy promujące planowanie, a pudełko mówi bodajże o 25 minutach per gracz. Gra jest bardzo ładna, ma swój spójny styl, który mocno zachęca do jej poznania. Ikonografia jest zrobiona dobrze, więc wszystko w trakcie gry jest intuicyjne. W grę można grać właściwie bez zaglądania do instrukcji. Sama instrukcja też na wysokim poziomie. Jednak mięso, czyli sama rozgrywka, sprawia zaskakująco wiele problemów. Odnoszę wrażenie, jakby gra była projektowana bez wyczucia tego, jakie emocje powinna budzić.

Zamiast poczucia satysfakcji z dobrze zaplanowanego ruchu, częściej miałem wrażenie, że wygrywa ten, kto popełni najmniej błędów lub po prostu miał trochę szczęścia w doborze kart. Karty czarów są zaskakująco nierówne, jak na produkcję takiej firmy. Wśród dostępnych czarów są dwie lub trzy karty, które obiektywnie są znacznie lepsze od reszty. Gdy tylko pojawiają się w wystawce, trudno nie sięgnąć po nie od razu, bez analizy reszty dostępnych opcji. To samo dotyczy kafelków wiedźm — niektóre są bardzo uniwersalne i wspierają podstawowe akcje, takie jak zbieranie składników, warzenie mikstur czy leczenie chorych. Te trzy działania są absolutnie fundamentalne i wykonywane przez każdego gracza. Niektóre postacie wydają się natomiast całkowicie opcjonalne, nieangażujące i nieciekawe — gdyby nie były potrzebne do punktowania na koniec gry, najprawdopodobniej nikt nie zwracałby na nie uwagi.

Rozumiem dlaczego niektórych może irytować losowość procesów sądowych. Mnie również zdarzało się, że jeden nieudany losowy dociąg z worka niweczył kilka wcześniejszych działań mających na celu doprowadzenie do przejęcia konkretnej wiedźmy. To frustrujące, gdy cała wcześniej zaplanowana strategia nagle okazuje się bezwartościowa. Gra nie nagradza wysiłku i przygotowań w takim stopniu, w jakim bym się tego spodziewał. Wariant deterministyczny nie przypadł mi do gustu. Jest bardzo policzalny i odbiera grze sporo emocji. Rozumiem jednak, dlaczego autorzy chcieli go wprowadzić — miały zrównoważyć negatywne odczucia płynące z głównej wersji rozgrywki. Brakuje mi jakiegoś uśrednionego rozwiązania, czegoś pomiędzy pełną losowością a pełną policzalnością.

Irytujący, choć tematycznie uzasadniony, jest też aspekt blokowania pól na planszy przez innych graczy. Czasem ktoś zajmuje ważne dla nas miejsce, samemu nie czerpiąc z niego większych korzyści, ale jednocześnie odbierając nam możliwość maksymalnego wykorzystania danej akcji. Tworzy to poczucie niesprawiedliwości — ja wszystko zaplanowałem, ale straciłem przez przypadkowy ruch innego gracza. Taką blokadę można oczywiście zrobić z premedytacją i mieć z tego satysfakcję. Ogólnie poruszanie się jest bardzo ograniczone. Możemy poświęcić akcję na ruch o łącznie maksymalnie 4 pola, ale to bardzo duży koszt. Czasem myślę, że gra zyskałaby na wprowadzeniu jakiegoś „neutralnego” pola w środku każdego heksa, przez które można by było przechodzić pod określonymi warunkami. Ruch w Septimie wymaga niesamowitej dozy planowania — trzeba wiedzieć, gdzie chcemy się znaleźć za kilka tur, i pod to planować zbieranie składników oraz ich późniejsze wykorzystanie. To wszystko komplikuje się jeszcze bardziej przez księżycową fazę, która definiuje, jakie składniki możemy zbierać.

Nie jestem też fanem planszy rytuałów, która jest bardzo sytuacyjna. Mówi ona nam wprost - jeżeli zagrasz w tej turze jedną z tych dwóch akcji i dodatkowo dopasujesz się, to lecisz na tym torze do góry. Bardzo trudno grać pod ten tor i raczej jest on czymś dodatkowym, co opcjonalnie może dać sporo punktów i fajne benefity. No chyba, że ktoś chce odejść od zaplanowanej strategii i zrobić coś innego tylko dlatego, że na Septimie pojawił się symbol, który nam pasuje pod tor rytuałów, bo będziemy mieli dopasowanie z Septimą i awansujemy. Mechanizm dopasowania jest nieco dziwny, bo mieliśmy gry, gdzie każda następna akcja drugiego gracza była oczywista i cały czas robiliśmy to samo, dopasowując się, ale mieliśmy również rozgrywki, gdzie w pewnym momencie ktoś dał radę przerwać ten powtarzający się cykl i od tamtej pory nie dopasowaliśmy się już ani razu, bo się "rozjechaliśmy" akcjami.

Kolejnym elementem, który zawodzi, są omeny. Ten mechanizm — wprowadzony dopiero w dodatku — zakłada, że pojawiają się wydarzenia, dobre lub złe, w zależności od liczby zgromadzonych przez graczy punktów podejrzeń. Problem polega na tym, że wystarczy jedna osoba, która gromadzi ich za dużo (np. zgodnie z własną strategią, grając pod własną punktację końcową), by wywołać efekt wpływający na całą grupę. Może to prowadzić do ograniczenia dostępnych akcji i benefitów naszych wiedźm lub kart, co ponownie wywołuje frustrację. Mechanika ta wymaga nieformalnej kooperacji, która nie zawsze wszystkim odpowiada — a czasem wręcz pozwala jednej osobie „zepsuć” grę reszcie. Z pozytywów związanych z dodatkiem — bardzo podoba mi się mechanika zwierzęcych przemian. Wprowadza ona nowe opcje poruszania się, unikania łowców i tworzy ciekawe dylematy. Jednak nie ma róży bez kolców, bo sama przemiana w zwierzę zabiera jedną akcję, co może znacząco ograniczać możliwości w rundzie. Sprawia to, że dorzucenie dodatku wymaga jeszcze bardziej skrupulatnego planowania akcji, co wzmaga downtime.

W grze obecny jest też wyścig o chorych — leczenie ich to jedna z głównych dróg do zdobywania punktów. Każdy gracz dąży do tego samego celu, więc należy nie tylko dobrze planować, ale też być szybszym od rywali, aby móc skorzystać z efektów bonusowych torów chorych. Kolejną okazją do losowego popsucia sytuacji gracza są pionki łowców. Co ciekawe, łowców da się skutecznie unikać, odpowiednio się ustawiając lub mając możliwość przerzutu. Zadziwiająco przezroczysta była dla nas ich obecność, zazwyczaj w ogóle nie musieli się ruszać ze swoich chat, albo ich ruch był bezsensowny, bo i tak nie mieli możliwości wykonać tyle ruchów, by nas dopaść. Przez większość rozgrywek trzymaliśmy poziom na torze podejrzliwości w ryzach i przychodziło to nam bez problemu. Na cztery rozgrywki tylko raz doszło do sytuacji, gdy do drugiej komnaty wpadła jedna wiedźma gracza. Nie wiem, czy to miało tak wyglądać, ale było to tak dziwne, że nawet upewniałem się, czy na pewno dobrze gramy.

I to właśnie z tych niespełnionych oczekiwań wynika mój ambiwalentny stosunek do Septimy. Na papierze — gra wygląda świetnie. W założeniach — ekscytująco. Ale w praktyce pozostawia u mnie więcej frustracji niż satysfakcji. Zamiast cieszyć się udanym ruchem, częściej analizuję, co poszło nie tak. A takich momentów „co poszło nie tak” jest zaskakująco dużo.

Paradoksalnie, im więcej czasu mija od ostatniej rozgrywki, tym bardziej mam ochotę do niej wrócić. Ale za każdym razem, gdy siadam do stołu, wracają te same emocje — nie bawię się tak dobrze, jak powinienem. Septima bawi mnie bardziej w teorii niż w praktyce, i myślę, że to doświadczenie podziela wiele osób, które ostatecznie się od tej gry odbiły. Głównym problemem jaki widzę w tym produkcie, jest brak określenia jego tożsamości. Septima jednocześnie ma mechanizmy, które wymuszają planowanie kilka tur do przodu, co powoduje u graczy dosyć częste "zawieszki" celem znalezienia tego idealnego ciągu akcji, oraz wprowadza elementy losowe i możliwości blokowania, które mogą zrobić widoczne dziury w tej misternie tkanej sieci akcji.
buzzardpl
Posty: 28
Rejestracja: 14 sie 2018, 06:22
Has thanked: 3 times
Been thanked: 24 times

Re: Septima (Robin Hegedűs)

Post autor: buzzardpl »

Podzielam w większości opinię Bart Henry i mam podobne odczucia.

Ponadto, brakowało mi porządnego rozwoju. Moje ostatnie akcje ledwo różniły się jakościowo od tych wykonywanych na początku gry.
Po paru rozgrywkach, stwierdziłem, że może solo się sprawdzi (bo reszta współgraczy już powiedziała NIE)..
Ale też odbiłem się, a najbardziej zniechęciła mnie instrukcja.
Nienawidzę, gdy instrukcja jest napisana tak:
~"Przygotuj do gry kroki 1-14 jak w standardowej grze ale oprócz punktu 7b i 10" no jak ja nie nawidze skakać po podręczniku ...

Cała instrukcja ma sporo niedopowiedzeń i dla mnie nie jest przejrzysta, a dowodem tego może być forum BGG z pytaniami o zasady w ilości większej niż tych zasad jest.
Awatar użytkownika
Brylantino
Posty: 1443
Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 216 times

Re: Septima (Robin Hegedűs)

Post autor: Brylantino »

Typowa gra pod wspieraczkę - piękna, mechanicznie brzmi ciekawie, nie za ciężka i trudna.

W rzeczywistości niestety, gra jest przeciętna, nie daje funu, ma problemy z instrukcją i czytelnością zasad. Typowa wydmuszka.
ODPOWIEDZ