Poniższy tekst w wielkim skrócie: narzekam
Dla osób które zastanawiają się nad wsparciem proponuję obejrzeć jakąś przykładową rozgrywkę z Encounter 1. Teraz pomnóżcie to razy
(chociaż mogę się mylić bo jestem dopiero na 7 starciu) i mamy Oathsworn czyli taki Boss Rush z dorobionym Story.
Ja niestety zawiodłem się na tej grze i dla mnie to trochę taka wydmuszka. Opisy zawartości oraz sama ilość pudeł wskazywałaby na ogrom gry w grze i wielką przygodę, ale mimo mnogości elementów jest tutaj wszystkiego mało.
Może poza starciami z bossami, które owszem różnią się od siebie przez zachowanie przeciwnika (Stage Cards) jak i zasady specjalne dla danego starcia (Special Rules Board), ale jeżeli w kółko robisz to samo to każde kolejna walka mimo wszystko nie jest już ani taka wyjątkowa i ani taka epicka. W tej grze brakuje mi czegoś jeszcze poza Encounterami co wprowadzałoby powiew świeżości pomiędzy jedną, a następną walką.
Nie ma tutaj rozbudowanego albo chociaż ciekawego rozwoju postaci przez co samo levelowanie traci jakikolwiek sens, tym bardziej, że dzieje się z automatu ( „zdobywamy” / mamy poziom rozdziału który będziemy rozpoczynać ). Karty umiejętności odblokowywane na danych poziomach nie dają poczucia, że stajemy się silniejsi, a jedynie poszerzają nasz obecnym wachlarz zdolności który trzyma poziom kart startowych. Nie traktowałbym tego jako minus gdyby te umiejętności były ciekawe, ale w większości przypadków nie są albo są to umiejętności które posiadają też inne postacie i to już od samego początku.
Story to zmarnowany potencjał. Podczas niektórych rozdziałów stoimy na rozdrożu fabularnym gdzie gra jasno informuje, że jeżeli podążymy ścieżką A to nie będzie czasu na wykonanie ścieżki B więc mogłoby się wydawać, że nasz wybór ma znaczenie... nie ma. Początek i koniec rozdziału jest zawsze taki sam niezależnie od tego co zrobiliśmy w poprzednich lub obecnym rozdziale.
Mało tego, mam wrażenie, że część fabularna składa się głównie z nieistotnych filerów podczas gdy brakuje treści poświęconej na rozbudowanie świata w którym się znajdujemy czy też samego głównego wątku. Chociaż może są, ale ukryte np. za wyborem do jakiego miejsca w mieście skierujemy naszą drużynę – piszę to, bo miałem sytuację w której odwiedziłem jedną z wielu lokalizacji w mieście (w celu popchnięci dalej wybranej ścieżki rozdziału) i o ile, punkt ten nie miał wpływu na obecną historię to miał on nawiązanie do tego z czym walczyłem podczas ostatniego starcia. Nie wiele, ale było.
Nigdy bym tego nie przeczytał gdybym nie wybrał tego losowego miejsca w mieście, a piszę losowego bo inaczej nie mogę nazwać jednego z wielu punktów na planszy miasta w którym się znajdujemy i które w żaden sposób nie były wcześniej wyjaśnione więc równie dobrze mógłby rzucić kością, żeby decydować które miejsce odwiedzić. Nie można sobie też pozwolić na swobodne zwiedzanie, bo tracimy bonusy za wcześniejsze ukończenie rozdziału (+1 Unique Item) lub gra sama zakończy rozdział bo czas na wykonanie ścieżki minął i pora jakoś wprowadzić Encounter.
Lektor. Nie dla mnie, przynajmniej nie w tej formie czyli bez emocji i wszystko czytane na jedno kopyto. W jednym rozdziale był moment który przeczytałem z zapartym tchem po czym doszło do mnie, że lektor się nie włączył. Odpaliłem go z myślą, że dostarczy mi jeszcze więcej emocji odpowiednio doprawiając to co się dzieje i... i przeczytał wszystko tym samym tonem. Nieistotne czy odwiedzamy np. zielarkę czy toczy się jakaś walka oba zdarzenia zostaną przeczytane prawie identycznie.
Brakuje mi też bardziej taktycznej walki ala Gloomhaven. Początkowo myślałem, że jest tu głębia i wsiąkłem w planowanie, ale niestety źle zrozumiałem / zinterpretowałem część podstawowych zasad obowiązujących podczas starcia i moje epickie momenty / wygrane z początkowych rozdziałów są nieaktualne:
- Na każdą zniszczoną kość HP przeciwnika przypada reakacja, poza ostatnią która w momencie zniszczenia kończy starcie.
Sama reakcja to bardzo sprytny mechanizm, jednak spłyca działanie części kart umiejętności ponieważ natychmiast przerywa ich działanie (jedynie pozytywne efekty dla naszej drużyny możemy rozpatrzeć do końca). Czyli np. jeżeli nasz atak miał później odrzucić (Knockback) przeciwnika na drzewo to to nie nastąpi, albo jeżeli umiejętność pozwala na wykonanie dwóch ataków to jeżeli pierwszy zniszczył kość HP to drugi nie będzie miał miejsca.
Jest też kilka umiejętności które potrafią zniszczyć 2-3 kości HP przy odpowiednim dociągu kart/rzucie kośćmi, a w niektórych sytuacjach przy użyciu Fire tiles od Witch (-1 HP po wejściu na taki hex) można zniszczyć ich jeszcze więcej. Mija się to jednak z celem ponieważ w takiej sytuacji martwy przeciwnik, w ostatnich podrygach wykona tyle reakcji ile zostało zniszczonych kości poza tą jedną ostatnią. Czyli jeżeli zniszczyłem 3 ostatnie kości HP to i tak muszę być przygotowany na dwie reakcje przeciwnika nim Encounter się skończy, a dodatkowo między reakcjami nie ma czasu dla gracza na przygotowanie się na kolejną reakcję.
- Akcja / reakcja przeciwnika jest poziomu (I, II, III) który zależy jest od ilości zniszczonych kości HP.
Czyli jeżeli doprowadzimy do sytuacji w której jednocześnie zostaną zniszczone 4 kości HP to wywoła to 4 reakcje (chyba, że jedna z kości jest tą ostatnią to patrz punkt wyżej) najwyższego (III) poziomu podczas gdy przez systematycznie niszczenie po jednej kości mielibyśmy prawdopodobnie jedną reakcję poziomu I, dwie poziomu II i jedną ostatnią poziomu III.
- Atak przeciwnika zawsze musi znaleźć cel i zostać wykonany.
Podczas akcji lub reakcji przeciwnik na początku nie widzi postaci która jest najbliżej, ale za przeszkodą. Zamiast tego skupi się na celu z którym ma kontakt wzrokowy i jest w zasięgu. Logiczne. Jednak jeżeli nie ma takiego celu, nagle włącza się mu 6 zmysł i wyczuwa tych których nie widział do tej pory (o ile może do nich dojść). Ta zasada niszczy użyteczność np. Water tiles (np. stawiane przez Witch) które wymagają od nas lub przeciwnika poświęcenia 2 ruchów aby na nie wejść ponieważ jeżeli to spowoduje, że postać do której przeciwnik był w stanie dotrzeć już w zasięgu nie jest to ignoruje ją.
Myślę, że moje zgrzyty wynikają głównie z tego, że gra jest skierowana do bardzo szerokiego grona odbiorców i jednocześnie twórcy chcieli zaradzić powszechnym problemom tego gatunku gier dlatego dużo mechanik jest po prostu uproszczonych do bólu. Jednak dzięki takim zabiegom:
- Grami sami i chcemy komuś pokazać grę, a może mamy stałą grupę, jeden z graczy się wykruszył, a mamy zastępstwo albo i nie – nie ma problemu. Gra jest tak zbudowana, że swobodnie możemy wymieniać postacie lub zmieniać je w wersję light (tzw. Companion) i vice versa.
- Tak samo, chcemy komuś zaprezentować konkretny Encounter albo po prostu walka z danym przeciwnikiem tak się nam podobała, że mamy ochotę podejść do tego jeszcze raz i jeszcze, ale z innym składem drużyny. Łatwizna, wybieramy dowolne postacie, stosujemy Quick Leveling który nawet możemy zmodyfikować pod nasze potrzeby skoro to tylko ma być pokazowa walka i gramy.
- Obawa, że nowa osoba zgubi się ze względu na bardziej rozbudowane mechaniki późniejszych starć? Nie zauważyłem aby takie były. Zamiast tego mamy do czynienia z wariacjami głównych zasad zawartych w instrukcji dzięki czemu każde spotkanie może zostać wykorzystane jako pokazowe.
Kończąc, dla mnie gra jest ok, jednak daleka od rewelacyjnej. W Internecie jest masa pozytywnych ocen jednak gdy się wczytać często od osób które są dopiero po 1-3 rozdziałach kiedy to sam jeszcze miałem wielkie nadzieje do tego tytułu. Polecam
krótkie wrażenia (spoiler free) od osoby która ukończyła całą grę.
Gra jeszcze zostaje na stole, więc z czasem może coś dodam, odszczekam albo zbierze jeszcze trochę kurzu i pójdzie na OLX... we'll see
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)