Zagrałem wczoraj pierwszą partię w 2 osoby, na egzemplarzu kolegi.
Gra jest na pewno
pięknie wydana, jak to u Stonemaierów - praktyczny (choć momentami niezrozumiała - po co te okrągłe wgłębienia, skoro podstawki pod mechy tam nie wchodzą?) insert, wysokiej jakości komponenty, pełne szczegółów mechy, no i rzecz jasna genialne ilustracje naszego narodowego kopisty i kalkarza

Wygląda to imponująco i nie da się odmówić, że pudło robi wrażenie - a'la Eagle Gryphon i gry Lacerdy.
Gra mogłaby być mniejsza 
Nic tu nie musi być tak duże - mechy nie mają żadnej funkcji, a zajmują ogrom miejsca, choć mogłyby być o 50% mniejsze, zmniejszając od razu potrzebę na duże kafle. Kafle są ogromne, ikony na nich ogromne, a i tak stawać w dwóch na nich nie wolno... więc po co?
Z kolei karty mogłyby być większe
Czytelność opisu akcji nijaka, nie wiem czy to tylko przypadłość polskiej edycji - a tekstu masa.
Rysunki w tym giną, przykryte ikonografią (elegancką, ale znowu drobniutką -
rozczytywanie bonusów w zadaniach to jest koszmar, a noszę okulary!). No i
topografia stołu - trzy miejsca do wsuwania kart, dwa miejsca do przechowywania i wachlowania kartami, a do tego kilka rodzajów żetonów, znaczników i meeple srutnięte na sam środek planszetki. Bziach.
Sama rozgrywka... poprawna. Mechaniki są, działają, ktoś wygrywa wyścig i
nic z tego nie wynika. Dla mnie bez emocji,
bez "haczyka", do którego chce się wracać, jakiejś świeżej mechaniki, z którą chce się pracować.
Obieg kart jest powolny, zdobywanie, zagrywanie i odświeżanie trwa wieki, a akcja odświeżenia jest bezpłodna i nudna, nawet mimo nagrody w kolejnym ruchu (3 akcje miast dwóch).
Wszystko trwa minimum trzy tury, nic nie da się zrobić na już. Zdobycie czterech zadań/ulepszeń/meteorytów trwa jeszcze dłuższe wieki: cztery razy rusz się i aktywuj pole dające karty, cztery razy rusz się i wykonaj zadania, cztery razy rusz się i aktywuj pole do wsuwania ich w odpowiednie miejsce, a potem jeszcze kilka razy rusz się i aktywuj pole ze zdawaniem zadań (absurdalnie trywialne i niepotrzebne). A to
wszystko przy założeniu, że każdy dociąg generuje akurat tę kartę, której potrzebujesz i którą możesz spełnić - nie mówiąc o tym, że
potrzebujesz na nie zasobów, które trzeba znajdować i generować akcjami wykonywanymi pomiędzy.
Wszystko trwa tu wieczność, gra porusza się w tempie glacjalnym, a w tym wyścigu nie ma żadnych momentów prawdziwej, graczowej satysfakcji. Łażenie bez celu,
eksploracja bez wymiernej korzyści (ok, 1 z 10 celów tego wymaga, potem nie ma sensu) i
bez ryzyka, interakcja jedynie w warstwie blokowania sobie pól (ziew) i kradzieży kart (double ziew).
Głównie każdy patrzy w swoją planszetkę, swoje karty i swoje akcje.
Chciałem nawet napisać, że układanie kafli zawsze tak samo i zawsze wyciąganie wszystkich na stół jest słabe, ale akcje na nich są tak bez polotu, że
chyba nie ma potrzeby na więcej kafli - po prostu byłoby w pudle więcej nudy.
W grze są błędy - instrukcja (jedna z poprawek, którą Stonemaier dosłało przed drukiem nie została w wersji PL uwzględniona...), słowa kluczowe (
nagle pojawiają się "karty w ręce"), jakieś
identyczne w działaniu, ale różne słowa ("odśwież" i "uratuj" robią to samo)... niby nic psującego fun z gry, ale wprowadzającego niepotrzebny zamęt.
Nie muszę do tego wracać 
Nie znalazłem tu nic dla siebie, a ogólny odbiór jest beznamiętny. Poprawna, piękna gra, za trudna dla rodzin, za płytka dla graczy... nie wiem, kto jest grupą odbiorców, chyba głównie fani ilustracji. W Scythe przynajmniej był element rywalizacji i interakcji, nie mówiąc o przejrzystszym, logiczniejszym systemie wykonywania akcji.
Tu wszystko jest takie sterylne, jałowe, nie podejmujące żadnego ryzyka. Dla mnie pass.