Descent: Journeys in the Dark / Wędrówki w mroku 2 ed (D. Clark, C. Konieczka, A. Sadler, K. Wilson)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
xel4
Posty: 392
Rejestracja: 13 sie 2012, 17:39
Lokalizacja: Gliwice
Been thanked: 1 time

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: xel4 »

Czy Quest Descent Valut jest niedostepny? Po zalogowaniu się na stronę FFG po wybraniu tej opcji ponownie wyświetla mi się okno logowania...
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6133
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 652 times
Been thanked: 513 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: pan_satyros »

Ktoś sprawdzał już najnowszy dodatek "Labyrinth of Ruin"?
Jak na razie druga edycja wydaje mi się dużo większym dojeniem od pierwszej, stąd ciekaw jestem na ile "duży"dodatek faktycznie jest duży.
Jeśli to tylko zbiór "wygenerowanych" questów z kosmetycznymi ornamentami to daruję sobie tę serię.
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10023
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1309 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: rastula »

pan_satyros pisze:Ktoś sprawdzał już najnowszy dodatek "Labyrinth of Ruin"?
Jak na razie druga edycja wydaje mi się dużo większym dojeniem od pierwszej, stąd ciekaw jestem na ile "duży"dodatek faktycznie jest duży.
Jeśli to tylko zbiór "wygenerowanych" questów z kosmetycznymi ornamentami to daruję sobie tę serię.

też mnie te ceny przeraziły ... na razie odpuszczam
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

w LoR masz kilka nowych rzeczy

- nową zieloną power die (sztuk dwie), i jak na nią patrze to widze wlasciwie scianki : 1 i surge oraz mix tychże
- zasady odnosnie tworzenia elixirów (do nowej klasy bohaterów - aptekarza) oraz Hexera (Wiedźmina? ;-)) ktory może zahexować potwora zadając mu dodatkowe obrażenia
- krzaczory, kilka tokenów "3d" ktore oznaczają gęste krzaki, przez które mozna atakowac, ale blokują LOS itp, kolejny element 3d w Descencie ;-)
- zasady podwyższenia terenu, coś nowego. z górki na pazurki, czyli dodaje sie czarną kostkę obrony przy atakach melee z góry/z dołu
- w LoR masz przedstawionych Allies, czyli cos jak porucznicy tylko po stronie bohaterów, z wlasnymi skillsami itp. Bohaterowie ich kontrolują w konkretnych questach.
Tak jak bohaterowie moga robic wszystko, z wyjątkiem ataku - jak monstery - 1.

a tak to standardowo, chociaz sporo - ~19 questów (jeden z nich zatytułowany Fortune and Glory ;-))
~18 figurek, 4 bohaterów i monstery (lepsze niz w Wyrm)
~18 tilesów, fajnych
ponad 100 kart, sporo tokenów, czyli jak zwykle od FFG
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6133
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 652 times
Been thanked: 513 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: pan_satyros »

Co jest w pudełku wiem ;) Pytanie do posiadaczy ANG wydania jak to działa.
I czy działa tylko w obrębie dodatku, czy też wpływa na podstawkę jakoś.
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

zastanawiales sie czy duzy dodatek jest faktycznie duzy - wiec napisalem ci.
nie pytales jak to dziala na podstawke ;)

LoR to odrebna kampania, własny deck OL`a, takze nie mozna ich zmieszać razem
Do rozegrania potrzeba tilesów z podstawki, mapy wydają mi sie jakos wieksze...

Nie mialem szansy zagrac, ale patrzac na questy - wydają sie byc bardzo ciekawe.
Z reszta - 3 strony nowych zasad i 40 stron przygód mówi samo za siebie
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6133
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 652 times
Been thanked: 513 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: pan_satyros »

Dla mnie duży dodatek to taki, którego zawartość faktycznie dużo wnosi ;) W pudełku fizycznie może być masa elementów i zasad, a w istocie będą to jedynie inne nazwy tego samego.
Podobnie zadania może być i 100 stron, a będą generyczne w stosunku do wcześniejszych.
Jeśli przejrzysz cele misji daj znać, czy faktycznie czuć, że będziemy robić coś nowego.
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

czy jest kto chetny do zagrania PBF na BGG po polsku?
bo jakos nie chce misie wierzyć ze tylko Virco i Skolo są chetni :)
Awatar użytkownika
Hiu
Posty: 1147
Rejestracja: 24 kwie 2012, 14:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Hiu »

moge sie dolaczyc :) jezeli bedziemy mieli wiecej niz 1 ruch na tydzien :)
Awatar użytkownika
xel4
Posty: 392
Rejestracja: 13 sie 2012, 17:39
Lokalizacja: Gliwice
Been thanked: 1 time

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: xel4 »

Myślę, że też mogę spróbować:) chociaż Descenta mam od dwóch dni:)
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

ok, więc

skolo - moderacja
virco - OL? ;-)
Hiu - bohater
xel4 - bohater


czekam na 2 chętnych jeszcze
tymczasem skrobne temat na BGG.
poniewaz nie dysponuje skanami polskimi wiec teskty kart itp będą po angielsku, mam nadzieje ze to nie stanowi problemu dla ciebie xel4 i ewentualnych przyszlych chętnych.
gre bedziemy prowadzic po polsku

potrzebuje jeszcze Waszych nicków z BGG
Awatar użytkownika
xel4
Posty: 392
Rejestracja: 13 sie 2012, 17:39
Lokalizacja: Gliwice
Been thanked: 1 time

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: xel4 »

Niee nie mam problemu z angielskim:)
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

no to git.

czekamy jeszcze na 2 chetnych do zagrania
Dzieniu
Posty: 34
Rejestracja: 25 sty 2012, 08:02
Lokalizacja: Warszawa

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Dzieniu »

Witam,
Jak właściwie wygląda takowe PBF? Można krótki opis?
Mam zerowe doswiadczenie-komplet 2 edycji leży jeszcze nie otwarty więc pewnie nie dam rady dołączyć-ale z chęcią się dowiem co i jak-i oczywiście może to zachęci jakiegoś innego fana 2 ed.
Nie wysyłam gier za pobraniem-dlaczego miałbym ufać komuś kto nie ufa mi?
Szukam descenta 2 edycji en.
Awatar użytkownika
hallas
Posty: 187
Rejestracja: 09 wrz 2009, 14:06
Lokalizacja: Brodnica, Toruń

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: hallas »

Z chęcią zagram jako bohater. Która kampania? (nick na BGG mam taki sam jak tu)
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

Dzieniu i Hallas,

zapraszam na BGG - http://boardgamegeek.com/article/13427363#13427363

co powoduje ze mamy moderatora - mnie ;-) i 5 graczy, czyli komplet
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

wszystkie miejsca zabukowane
Awatar użytkownika
hallas
Posty: 187
Rejestracja: 09 wrz 2009, 14:06
Lokalizacja: Brodnica, Toruń

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: hallas »

Panie i Panowie.

Patrzę na tą grę coraz bardziej krytycznym okiem, patrzę na nowe dodatki, na to co dzieje się z zasadami, na to jak ludzie nowi reagują na grę. Coraz bardziej jestem zdegustowany. Mam ogromne odczucie, że gra wymagałaby co najmniej przepisania całego quest booka i połowy kart by stać się grywalna i przystępna.

Pierwszym zgrzytem był projekt kart zdolności postaci. Podczas pierwszej kampanii na dwie osoby złapałem się na tym, że ciągle czytam karty ze zdolnościami, niektóre bardzo bogate w tekst, bo nie mogę zapamiętać jak się ich używa. Dopiero jak wykonałem konwersję zasad (zaraz ją przytoczę) zacząłem ogarniać te zdolności, ale nie zmieniło to faktu, że ciągle musiałem je czytać. A oto konwersja: zdolności postaci mogą mieć trzy koszty: akcja, wyczerpanie karty, zmęczenie. Niestety umyślny w FFG zaprojektował to tak, że każdy z tych kosztów jest umiejscowiony w innym miejscu. Nie da się jednym spojrzeniem ogarnąć wszystkich trzech - na pierwszy rzut oka widać dwa (akcja oraz zmęczenie) ale trzeci jest ukryty w tekście więc trzeba go przeczytać. Niestety, moim zdaniem wszystkie karty zdolności wymagają przez to po prostu wykonania innego projektu, takiego, że wszystkie trzy koszty są obok siebie, wyszczególnione, jeden rzut oka i wiem jakie zdolności z posiadanych jestem w stanie wykorzystać w jednej turze.

Niestety, ale ten fakt bardzo przeszkadza świeżym graczom.

Po zauważeniu tego problemu przyglądałem się innym kartom. W końcu na jednej kupce położyłem przedmioty, potwory, karty overlorda, karty podróży oraz karty przeszukiwań. One były czytelne dla wszystkich graczy od pierwszego spojrzenia. Na drugiej znajdowała się reszta kart, które po prostu sprawiają problemy. Przybiło mnie, że te "dobrze" zaprojektowane były bardzo zbliżone lub identyczne z kartami z pierwszej edycji gry.

Po głębszym zastanowieniu doszedłem do wniosku, że karty są nieczytelne, bo mają za dużo tekstu. Jak bardzo proste do ogarnięcia są efekty zastosowania surge z kostek, jak ciężko jest niektórym zrozumieć jak dział stun. A nie można było napisać "You loose one action in your next turn." (przykład, prawdopodobnie wymagałoby to zastosowania trochę innego traktowania akcji w zasadach... które pod tym względem niestety też nie są konsekwentne).

Następny problem to zasady poruszania się dużych potworów i znaczny dysonans pomiędzy możliwościami bohaterów i OL z tego wynikający. Zasady pozwalają jednym potworem zablokować przejście, by zrobić to bohaterami, trzeba użyć dwóch. Bardziej dosadnie - bohaterowie muszą spożytkować na to 4 akcje czyli, w zależności od ilości graczy 50%, 66% lub 100% dostępnych akcji. Potworami trzeba poświęcić tylko dwie. W najgorszym wypadku, gdy OL ma do dyspozycji tylko dwa duże potwory (to hipotetyczna możliwość - chyba nie ma takiej przygody) jest maksymalnie 50% jego akcji, częściej jest to znacznie mniej. To jest pierwszy bardzo poważny problem, który stawia bohaterów na przegranej pozycji a dodatkowo prowadzi do poważnych nadużyć i kolejnej niejasności zasad, tym razem związanej z poruszaniem się. Obecnie, po wydaniu FAQ nie da się powiedzieć, czy akcja ruchu daje punkty ruchu czy też akcja ruchu pozwala się poruszyć tak jakby dostało się punkty ruchu, ale się ich nie dostaje... niestety zmiana zasady kurczenia się dużych potworów nie jest możliwa bez zmiany ich szybkości, która po prosty przewiduje jej stosowanie (zabronienie bez dostosowania prędkości byłoby przegięciem w drugą stronę - duże potwory nie byłby w stanie doścignąć bohaterów - każdego z nich, byłyby bezużyteczne w części przygód... co jest ciekawą możliwością, godną rozważenia).

Gdy już jednak gracze się nauczą, że potwory się kurczą dochodzi kolejny problem, który jakoś rzadko jest poruszany. Tajna informacja. W tej grze tylko OL posiada wgląd do tajnej informacji. Nie ma czegoś takiego po stronie Graczy. W pierwszej edycji gry to miało sens, bo karty dotyczyły też przyzywania nowych potworów - to ze względu na setting powinna być tajna informacja. Natomiast teraz gracze powinni wiedzieć, że co turę wchodzi smok do gry, tyle tylko, że nagle może się okazać, że bije za 8 obrażeń i ma jeszcze trzy ataki. Grając głównie jako OL zauważyłem, że Bohaterowie mają szanse zdziałać cokolwiek jeśli przewidują lub wiedzą, jakie karty mam na ręce. Jeśli zakładają najgorszą dla siebie opcję to mogą coś zadziałać... problem jednak polega na tym, że często widzę co się stanie, widzę, że jedyne jakiś mega fart w kostkach może pozwolić bohaterom na zdziałanie czegokolwiek (lub mi - wszystko zależy od scenariusza). Widzę na dwie tury przed końcem scenariusza, jak się on skończy bo widzę to, czego bohaterowie nie wiedzą. To nie jest przyjemne ani dla mnie, ani dla nich.

Kolejnym problemem uderzającym w graczy jest to, że ich jest czterech, OL jest jeden. OL całkowicie kontroluje sytuację, nie ma dla niego zaskoczenia. Do tego jest perfekcyjnie zgrany... sam ze sobą. U bohaterów często widzę syndrom, że jeden z graczy przewodzi reszcie, pokazuje im co mają robić. O ile to prowadzi do zwiększenia ich skuteczności to jednak sprowadza resztę graczy do roli rąk do rzucania kostkami i przesuwania figurek. A jak nie ma takiego myślenia... jeszcze nie grałem tak, by wszyscy bohaterowie ogarniali zasady na równym i wysokim poziomie. Ludzie za szybko się zniechęcają, głównie przez problemy które wyszczególniłem powyżej.

Ale na koniec najważniejsze. Przygody, to jak są opisane, jak dużo jest ukrytych w dość długim tekście bardzo istotnych informacji. Jak dużo informacji jest niepotrzebnie powtarzanych co przygodę (przede wszystkim noszenie przedmiotów, które powinno być zasadą ogólną a nie szczegółową - pojawia się w co drugim spotkaniu) przez co te istotne, w żaden sposób nie uwypuklone, giną w tekście, który trzeba czytać bardzo uważnie. Pominiesz jedno zdanie (bo znów opisane jest, że tak się podnosi przedmiot, tak się go kładzie...) i nagle się okazuje, że tam było opisane ile tych przedmiotów trzeba zebrać. Ogólnie skrytykować muszę metodę opisania przygód: od szczegółu do ogółu. Pierwszymi informacjami powinny być cele spotkania oraz ich wpływ na przyszłe spotkanie. Jasne i wyraźne określenie czego się oczekuję od każdej ze stron. A potem dopiero jak to zrobić.

Jak to poprawić? Więcej informacji graficznej. Wiele rzeczy, np. rozmieszenie potworów, da się przedstawić na mapce, statystyki i możliwości bohaterów niezależnych można przedstawić podobnie jak jest to zrobione na kartach potworów - znów powinna być domyślna zasada jak zachowują się NPC, tylko nie tak zepsuta i zagmatwana jak zasada związania w przyzywanymi potworami/chowańcami/kamieniami (w instrukcji jest napisane, że nie blokują ruchu i linii wzroku... a wszystkie które widziałem blokują - ktoś mi wyjaśni czemu zasada nie pojawiająca się w grze jest zasadą podstawową a ta, która się pojawia w grze jest wyjątkiem?)

Ktoś kto to przeczyta powie - nie podoba się to nie graj. Część gry mi się podoba na tyle, że początkowo chciałem przepisać Quest Book tak, by był czytelny. Ale brak możliwości technicznych (jak wspomniałem - sporo należy oprzeć na grafice, nie na tekście) i czasu sprawiły, ze nie podejmę się. A to jest gra planszowa a nie RPG, która zakłada, że wszelkie niedoskonałości scenariusza naprawi mistrz gry. Przybiło mnie też, że im nowszy dodatek tym gorzej napisane zasady.

Problem polega na tym, że masa źle napisanych i nieczytelnych reguł odstrasza innych graczy.
Awatar użytkownika
Hiu
Posty: 1147
Rejestracja: 24 kwie 2012, 14:59
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: Hiu »

Masz duzo racji.
Ogrom informacji jest w tekscie zamiast w ikonkach oraz regly typu kamien to tylko usmiech wywoluja.
Questy opisane tez srednio ale z tym jeszcze nie ma tragedii.
Liczylem, ze gra bedzie spojniejsza niz D1...ale tez ma sporwad. Jakby robili jaw pospiechu...
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6133
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 652 times
Been thanked: 513 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: pan_satyros »

Zgadzam się w sporej mierze z przedmówcą. Sam wciąż nie wiem czy grę trzymać, kontynuować, czy sprzedawać ..
Awatar użytkownika
RasTafari
Posty: 1410
Rejestracja: 20 kwie 2010, 17:26
Lokalizacja: Breslau
Has thanked: 71 times
Been thanked: 69 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: RasTafari »

@hallas

masz złe podejście do tej gry imho, chciałbyś ją traktować jak wierną symulację życia bohaterów a to jest tak jak piszesz średnio możliwe, ja ja traktuję jak wesołą nawalankę z elementami taktycznymi i mam dobrą zabawę :D
Przyszedł Rasta i zepsuł grę.
Awatar użytkownika
skolo
Posty: 1074
Rejestracja: 02 lis 2011, 19:52
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 2 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: skolo »

+1 dla Rasty. to nie Simy :) tylko hack&slash pseudo rpg
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 381 times
Been thanked: 94 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: farmer »

Nie mam zdania, gdyż w 2 edycję nie grałem, ale coś mnie zaciekawiło...
o co chodzi z tym "kurczeniem się dużych potworów" oraz "wywołującymi uśmiech regułami kamieni"? :)

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4060
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 7 times
Been thanked: 25 times

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: AkitaInu »

+1 dla RasTafari :) ja mam bardzo podobne podejście do tej gry i naprawde świetnie się przy niej bawie, tak samo jak moja dziewczyna i moi znajomi.

Hallas:
Pierwszym zgrzytem był projekt kart zdolności postaci. Podczas pierwszej kampanii na dwie osoby złapałem się na tym, że ciągle czytam karty ze zdolnościami, niektóre bardzo bogate w tekst, bo nie mogę zapamiętać jak się ich używa. Dopiero jak wykonałem konwersję zasad (zaraz ją przytoczę) zacząłem ogarniać te zdolności, ale nie zmieniło to faktu, że ciągle musiałem je czytać. A oto konwersja: zdolności postaci mogą mieć trzy koszty: akcja, wyczerpanie karty, zmęczenie. Niestety umyślny w FFG zaprojektował to tak, że każdy z tych kosztów jest umiejscowiony w innym miejscu. Nie da się jednym spojrzeniem ogarnąć wszystkich trzech - na pierwszy rzut oka widać dwa (akcja oraz zmęczenie) ale trzeci jest ukryty w tekście więc trzeba go przeczytać. Niestety, moim zdaniem wszystkie karty zdolności wymagają przez to po prostu wykonania innego projektu, takiego, że wszystkie trzy koszty są obok siebie, wyszczególnione, jeden rzut oka i wiem jakie zdolności z posiadanych jestem w stanie wykorzystać w jednej turze.
Skoro gracz i wczuwasz się w gre to raczej powinieneś pamiętać o tym co Twój bohater umie :) Jeżeli chodzi o moje zdanie to tu w sumie nie ma się czego czepiać, grasz, sam wybierasz zdolności, masz tury innych graczy gdzie zawsze możesz zerknąć na swoje zdolności, w końcu nie ma ich nie wiadomo ile. Dodatkowo grając w kampanie gracz cały czas tymi samymi postaciami mającymi te same zdolności, przecież to nie takie trudne zapamiętać kilka tekstów.

Co do świeżych graczy - swieży gracz ma jedną zdolność na początku plus ta z karty postaci, uważam że to nie jest problem dla świeżego gracza. Grałem w descenta już z kilkunastoma osobami, nie było takiego problemu.

Po zauważeniu tego problemu przyglądałem się innym kartom. W końcu na jednej kupce położyłem przedmioty, potwory, karty overlorda, karty podróży oraz karty przeszukiwań. One były czytelne dla wszystkich graczy od pierwszego spojrzenia. Na drugiej znajdowała się reszta kart, które po prostu sprawiają problemy. Przybiło mnie, że te "dobrze" zaprojektowane były bardzo zbliżone lub identyczne z kartami z pierwszej edycji gry.
Często karty overlorda mają dużo więcej tekstu i mogą sprawić początkującym graczom problemy, więc troche tego nie rozumiem :)


Po głębszym zastanowieniu doszedłem do wniosku, że karty są nieczytelne, bo mają za dużo tekstu. Jak bardzo proste do ogarnięcia są efekty zastosowania surge z kostek, jak ciężko jest niektórym zrozumieć jak dział stun. A nie można było napisać "You loose one action in your next turn." (przykład, prawdopodobnie wymagałoby to zastosowania trochę innego traktowania akcji w zasadach... które pod tym względem niestety też nie są konsekwentne).

Tu się zgadzam, stun był niefortunnie napisany.


Następny problem to zasady poruszania się dużych potworów i znaczny dysonans pomiędzy możliwościami bohaterów i OL z tego wynikający. Zasady pozwalają jednym potworem zablokować przejście, by zrobić to bohaterami, trzeba użyć dwóch. Bardziej dosadnie - bohaterowie muszą spożytkować na to 4 akcje czyli, w zależności od ilości graczy 50%, 66% lub 100% dostępnych akcji. Potworami trzeba poświęcić tylko dwie. W najgorszym wypadku, gdy OL ma do dyspozycji tylko dwa duże potwory (to hipotetyczna możliwość - chyba nie ma takiej przygody) jest maksymalnie 50% jego akcji, częściej jest to znacznie mniej. To jest pierwszy bardzo poważny problem, który stawia bohaterów na przegranej pozycji a dodatkowo prowadzi do poważnych nadużyć i kolejnej niejasności zasad, tym razem związanej z poruszaniem się. Obecnie, po wydaniu FAQ nie da się powiedzieć, czy akcja ruchu daje punkty ruchu czy też akcja ruchu pozwala się poruszyć tak jakby dostało się punkty ruchu, ale się ich nie dostaje... niestety zmiana zasady kurczenia się dużych potworów nie jest możliwa bez zmiany ich szybkości, która po prosty przewiduje jej stosowanie (zabronienie bez dostosowania prędkości byłoby przegięciem w drugą stronę - duże potwory nie byłby w stanie doścignąć bohaterów - każdego z nich, byłyby bezużyteczne w części przygód... co jest ciekawą możliwością, godną rozważenia).

Dlaczego 4 akcje? Jeżeli przejscie ma 2 kwadraty szerokości to po jednej akcji danego bohatera wystarczy żeby do niego dotrzeć. Są takie przygody z tego co pamiętam że można grać tylko dużymi potworami ale to w sumie raczej mija się z celem.

Co do akcji ruchu. Nie rozumiem w sumie różnicy czy akcja ruchu daje punkty ruchu czy akcha ruchu pozwala się poruszyc.

A co do dużych potworów, wyobrażasz sobie że smok nie może dogonić bohatera? przecież ten stwór jest dużo większy niż oni, poprostu przechodzi nad bohaterami, dodatkowo jego jeden krok to tak jak trzy bohaterów. Według mnie, mimo że na początku wygląda to średnio i budzi wątpliowości, to działa dobrze i jest logiczne. Po prostu duże potwory poruszają się szybciej i akurat w ten sposób to jest tutaj zrobione. Mogło by co prawda być inaczej, mianowicie, smok miałby np. 5 ruchu a nie 3 ale podejrzewam że to mogło by nie działać, alto potrzebna była by modyfikacja kilku innych zasad. Nie wiem, nie próbowałem, opcja z "rozkładaniem" się potwora działa według mnie dobrze. (Bohater po ruchu też się "rozkłada" - obraca w dowolną strone ane zajmuje jedno pole, smok czy etin robi to samo ale potrzebuje więcej miejsca ze względu na to że jest wielki :))


Gdy już jednak gracze się nauczą, że potwory się kurczą dochodzi kolejny problem, który jakoś rzadko jest poruszany. Tajna informacja. W tej grze tylko OL posiada wgląd do tajnej informacji. Nie ma czegoś takiego po stronie Graczy. W pierwszej edycji gry to miało sens, bo karty dotyczyły też przyzywania nowych potworów - to ze względu na setting powinna być tajna informacja. Natomiast teraz gracze powinni wiedzieć, że co turę wchodzi smok do gry, tyle tylko, że nagle może się okazać, że bije za 8 obrażeń i ma jeszcze trzy ataki. Grając głównie jako OL zauważyłem, że Bohaterowie mają szanse zdziałać cokolwiek jeśli przewidują lub wiedzą, jakie karty mam na ręce. Jeśli zakładają najgorszą dla siebie opcję to mogą coś zadziałać... problem jednak polega na tym, że często widzę co się stanie, widzę, że jedyne jakiś mega fart w kostkach może pozwolić bohaterom na zdziałanie czegokolwiek (lub mi - wszystko zależy od scenariusza). Widzę na dwie tury przed końcem scenariusza, jak się on skończy bo widzę to, czego bohaterowie nie wiedzą. To nie jest przyjemne ani dla mnie, ani dla nich.

W instrukcji napisane jest że wszystko co jest w księdze przygod jest jawne, nie ma tutaj tajnych informacji, jedyne co to gracze nie widzą co ma Overlord na ręce. Więc tu chyba nie doczytałeś instrukcji.

Co do kart overlorda, bardzo dobrze że bohaterowie nie wiedzą co on ma na ręce, zawsze jest zaskoczenie, trzeba modyfikować swoje plany względem tego co rzuca OL :)

Kolejnym problemem uderzającym w graczy jest to, że ich jest czterech, OL jest jeden. OL całkowicie kontroluje sytuację, nie ma dla niego zaskoczenia. Do tego jest perfekcyjnie zgrany... sam ze sobą. U bohaterów często widzę syndrom, że jeden z graczy przewodzi reszcie, pokazuje im co mają robić. O ile to prowadzi do zwiększenia ich skuteczności to jednak sprowadza resztę graczy do roli rąk do rzucania kostkami i przesuwania figurek. A jak nie ma takiego myślenia... jeszcze nie grałem tak, by wszyscy bohaterowie ogarniali zasady na równym i wysokim poziomie. Ludzie za szybko się zniechęcają, głównie przez problemy które wyszczególniłem powyżej.

To co opisałeś zależy od graczy, nie od gry. Grając w pandemica np. też może być jeden gracz który kieruje innymi a oni tylko wykonują jego polecenia (bo w końcu gracze którzy grają bohaterami grają w co-opa :))

Więc w sumie ten zarzut w moim mniemaniu nie instnieje ;)


Ale na koniec najważniejsze. Przygody, to jak są opisane, jak dużo jest ukrytych w dość długim tekście bardzo istotnych informacji. Jak dużo informacji jest niepotrzebnie powtarzanych co przygodę (przede wszystkim noszenie przedmiotów, które powinno być zasadą ogólną a nie szczegółową - pojawia się w co drugim spotkaniu) przez co te istotne, w żaden sposób nie uwypuklone, giną w tekście, który trzeba czytać bardzo uważnie. Pominiesz jedno zdanie (bo znów opisane jest, że tak się podnosi przedmiot, tak się go kładzie...) i nagle się okazuje, że tam było opisane ile tych przedmiotów trzeba zebrać. Ogólnie skrytykować muszę metodę opisania przygód: od szczegółu do ogółu. Pierwszymi informacjami powinny być cele spotkania oraz ich wpływ na przyszłe spotkanie. Jasne i wyraźne określenie czego się oczekuję od każdej ze stron. A potem dopiero jak to zrobić.


Zgadzam się że powtarzanie że drzwi są otwierane za akcje a znacznik mozna upuścić czy przekazać są bez sensu, powinna być ogólna zasada i ewentualnie wyjątki od niej w tekscie danej przygody.

Przeszedłem już trzy kampanie, zerkanie do księgi przygód mnie nie razi, szczególnie jeżeli do każdej mapy są inne zasady. Owszem przygody mogły być lepiej napisane (jak wszystko ;)) ale tutaj też nie jest źle. Jedynie co to w Legowisku Jaszczura pierwsza przygoda (nie grałem w inne więc nie wiem) jest strasznie zamieszana i tu rzeczywiście bym ją poprawił.




Jak to poprawić? Więcej informacji graficznej. Wiele rzeczy, np. rozmieszenie potworów, da się przedstawić na mapce, statystyki i możliwości bohaterów niezależnych można przedstawić podobnie jak jest to zrobione na kartach potworów - znów powinna być domyślna zasada jak zachowują się NPC, tylko nie tak zepsuta i zagmatwana jak zasada związania w przyzywanymi potworami/chowańcami/kamieniami (w instrukcji jest napisane, że nie blokują ruchu i linii wzroku... a wszystkie które widziałem blokują - ktoś mi wyjaśni czemu zasada nie pojawiająca się w grze jest zasadą podstawową a ta, która się pojawia w grze jest wyjątkiem?)

Tu się z rozmieszczaniem potworów nie zgodze - jest to wyraźnie napisane i nie ma z tym problemu, są nazwy kafelków, ustawiasz tak jak chcesz i tyle.

Statystyki npców są zawsze uwidocznione, od razu je widać spoglądając na przygode. Ale to fakt, powinna być ogólna zasada. Choć w kilku przygodach npce mogą się ruszac tylko, w innych ruszac dwa razy a w innych atakować i się ruszać (tak jak potwór).

Co do blokowania line of sight, jeżeli nie ma na karcie napisane że blokuje to nie blokuje, ta zadasa została wprowadzona (według mnie) dla conversion kit'u, tak jest kilka chowańców które nie blokują pola widzenia (bo na ich karcie nie ma nic o tym).



Co do Twoich ostatnich zdan - rzeczywiście, po tym co napisałeś miałem wrażenie że grałeś raz i już nie dotkniesz descenta :) Ale tak jak napisałem na początku, wszystko zależy od podejścia. Dla mnie akurat nie ma zbyt wielu nieczytelnych zasad a sama gra daje strasznie dużo radochy. Są tu owszem pola które należy poprawić ale która gra ich nie ma ... :)


Z drugiej strony ... uwielbiam descenta i pewnie odniesiesz wrażenie że moja odpowiedź jest bardzo subiektywna (tak jak Twoja). Podejrzewam że prawda pewnie leży po środku ;)

Farmer - kurczenie się potworów. Jeżeli potwór zajmuje więcej niż jedną kratkę to na czas ruchu "kurczy" się do jednej kratki (tak aby się mógl przecisnąć np. po przekątnych) a na koniec ruchu "rozkłada" się tak aby przynajmniej jedno pole podstawki potwora stało na tym polu do którego dotarł.

Co do kamieni, podejrzewam że chodzi o jedną przygodę ale dokładnie nie wiem o co :)

p.s. mam nadzieje, że to co napisałem jest czytelne ;)
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6133
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 652 times
Been thanked: 513 times
Kontakt:

Re: Descent: Journey in the Dark 2ed

Post autor: pan_satyros »

farmer pisze:"kurczeniem się dużych potworów"
Polega to na tym, że poruszając się potworem, którego podstawka zajmuje np. 4 pola, na czas ruchu wybierasz jedno z zajmowanych przez nią aktualnie pól i poruszasz się względem tego pola, tak jakby była to figurka zajmująca tylko to jedno pole. Po zakończeniu ruchu stawiasz figurkę tak, by figurka ponownie zajmowała 4 pola, a w tym to na którym zakończyłeś "skurczony" ruch.
ODPOWIEDZ