Good for You. Ja zagrałem z kilkunastoma osobami... i tylko jedna chciała grać jeszcze raz. Ja.
Wydaje mi się że poprostu zależy to od ludzi którzy w to grają
Nie, jeśli chcesz grać kampanię to gracze biorą do ręki wszystkie karty zdolności by zobaczyć co ich czeka. Mam im zabronić? Z resztą, pierwszą kartę Geomancera zrozumiałem dopiero po kilkukrotnym czytaniu. Po prostu jest źle napisana, jak wiele innych kart.
Problem leży nie w zasadach, ale w tym jaką są przedstawione. To nie jest Magic: The Gathering, w którym zadaniem gracza jest szukanie skomplikowanych interakcji. Z kolei karty do MTG są tak dobrze zaprojektowane, że wystarczy jeden rzut oka i widzisz, czy jakaś zdolność może zostać użyta czy nie, nawet jeśli widzisz tą kartę do góry nogami. Jak widzisz, że można jej użyć to dopiero wtedy ją czytasz. To bardzo istotne.
Oczywiście nie można tego zabronić, ale po to jest kampania żeby każdy wybrał postać którą chce grać i troche czasu zajmuje jednak wybór postaci.
W Magic'ka nie grałem, nie moge się wypowiedzieć.
Najwyraźniej dla niektórych nie są jasne, dla niektórych jasne, u mnie nikt się (z ponad 10 osób) nie skarżył na karty zdolności
Pierwszą kampanię grałem z osobą nie grającą w jakiekolwiek gry. Grałem bohaterami. Ja miałem problemu z czytelnością kart. OL nie. Bo karty OL są jasno napisane. Ten tekst jest tam potrzebny i jest napisany dobrze chyba głównie dlatego, że w wielu wypadkach pochodzi z pierwszej edycji gry.
ok, spoko
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
j.w. dla jednych będzie niejasne, dla drugich jasne.
Bo nie chcesz by ktokolwiek w tej i następnych turach przeszedł przez dany korytarz. I dostępnych akcji wymaga to ze strony bohaterów, ile ze strony OL? Tu cztery, bo muszą stać w miejscu dwaj bohaterowie, tu dwie. Z kolei drawbacku nie ma żadnego dla dużych potworów bo poruszają się jak małe.
Ok, ale mogą po drodze zaatakować, otworzyć drzwi, wziąść żeton przeszukiwania, lub odpocząć na koniec itp itd - tu jest troche taktyki żeby wyznaczyć bohaterów do tego (jeżeli jest więcej niż 2) żeby ruch był optymalny
To poczytaj FAQ:
When a figure performs a move action, that figure receives a number
of movement points equal to his Speed. A figure can interrupt its move
action to perform an additional move action, which gives that figure
additional movement points. There is no need to differentiate the two
move actions because they are both move actions. If a card instructs you
to end your move action and that figure performed two move actions,
then both actions end and that figure loses all unspent movement points.
However, if a hero player wishes to suffer fatigue to gain movement
points in the middle of a move action, he must declare exactly when he is
suffering the fatigue within the move action and which spaces he moves
into with those additional movement points.
Czytelne, prawda? Ja wiem i rozumiem jak to działa, to nie pierwsza taka gra. Ale zapis jest tragiczny, nie wspominam świeżym graczom o takich rzeczach, bo to jest po prostu nieintuicyjne. W D&D ruch jest bardziej złożony ale jakimś cudem znacznie bardziej czytelny... pewnie dlatego, że jest intuicyjny.
Zgadzam się w 100%
Pod względem mechaniki byłby to na tyle duży drawback sprawiający, że OL miałby rzeczywiście twardy orzech do zgryzienia przy wyborze potworów. Obecnie jest to "dylemat" nastepującego typu "Dobra, jakiego dużego mogę wziąć na open group? O, smoki!"
Fakt, smoki często są brane jako potwory jeżeli tylko można, ale to też zależy od tego co mają gracze, jeżeli ktoś ma unieruchomienia, stuny itp itd to bardziej się opłaca brać mniejsze potwory bo jest ich wiecej, miałem już kilka razy taką sytuację. Pozatym wydaje mi się że gracze też muszą wybierać skille odpowiednie do stylu gry overlorda
Tak, prawda, przed rozegraniem drugiej kampanii co najmniej jeden z graczy po każdej stronie powinien przeczytać przynajmniej wszystkie przygody pierwszego aktu by wiedzieć jakie przygody wybierać. Dobry design! W innym wypadku, ponieważ pierwszy akt grałem wiele razy, mam kolosalną przewagę nad każdym, kto podchodzi do gry. I jak to zniwelować nie zmuszając jednocześnie tej osoby do przebicia się prze kilkanaście stron nudnego, źle skonstruowanego i nieczytelnego tekstu?
Ja przeważnie tłumacze wszystkim co i jak, a gracze tez mają frajde jak nie wiedzą dokładnie co ich czeka, wiedzą jakie są nagrody, gdzie idą itp itd.
Pierwsza przygoda jest tak naprawde po to aby sprawdzić ile żetonów przeszukiwania uda się graczon zdobyć (w podstawce), w Legowisku ewentualnie może być ukryte pomieszczenie czy jakaś pogłoska rzucona, a tak to tylko i wyłącznie po to aby się wdrożyć.
Osobiście nie uważam że gracze muszą wszystko czytać (choć mogą), tu też troche wchodzi rola overlorda żeby opowiedział co nieco, jest tu jakaś namiastka RPG jednak.
Jeśli poszczególni gracze nie mają możliwości dokonywania znaczących wyborów, bo jest tylko jeden słuszny to nie jest dobra konstrukcja. Wtedy powinien grać jeden gracz zamiast kilku. A uważam, że ze względu na konstrukcję przygód podjęcie decyzji "robimy kasę czy zadanie?" jest jedyną, która ma jakieś znaczenie. Potem to tylko kwestia tego, czy dany gracz wykorzystywał optymalnie swoje akcje czy nie. Czy rozumiał na tyle zasady, czy doczytał opis przygody...
Osobiście uważam że jest tu troche wyborów
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Chodzi o to żeby robić i kase i zadania. Według mnie.
Bo patrzysz fragmentarycznie. Patrz na całość - jeśli zmuszamy graczy do czytania opisu zadania, to niech tego tekstu jest jak najmniej, bo pięciu graczy musi go przyswoić (bohaterów tak naprawdę fragment o potworach nie interesuje bo widzą figurki na planszy). Jeśli nie przyswoją, to wtedy jeden będzie dyktował innym co robić. A niestety w tej grze to często nie jest zdanie "trzepiemy tego" tylko "teraz rusz się tu, strzel w to, dalej rusz się tu i w następnej turze możesz zrobić tamto". Najgorszą sprawą jest jednak to, że często ja jako OL muszę tłumaczyć co należy zrobić... bo tekstu jest za dużo, jest nieczytelny...
Ja poprostu opowiadam co mają zrobić, przypominam w trakcie gry (choć żadko się to zdarza). Jeżeli rzucisz graczom księge przygów i powiesz "zapoznajcie się z tą przygodą" (Albo najlepiej ze wszystkimi) to tak to nie zadziała
Własnie nie widze też sensu zmuszać gracza do czytania opisu zadania, można im to naprawde wytłumaczyć szybko i konkretnie.
Fakt faktem, jakby było podsumowanie małe na każdej stronie to by było na plus.
Plus ja nie widze problemu z tłumaczeniem graczom zasad danej przygody / spotkania. Ale to też zależy od tego kto gra overlordem.
Aaa, to mi wyjaśniłeś, to pewnie jest przepisana bezpośrednio ze starego podręcznika. To bardzo źle, bo nowi gracze nie mają pierwsze edycji zatem im to po prostu zamazuje obraz całości. Kolejny karygodny błąd w przedstawieniu zasad. Utrudnia się ich zrozumienie nowym graczom... Nie rozumiem kompletnie. Skoro upraszczają grę dla nowych graczy to proszę być w tym konsekwentnym. Stare wygi sobie poradzą.
Ciesze się że pomogłem
Fakt faktem - to powinno być opisane że familiary z pierwszej edycji w większości (o ile pamietam) nie blokują LoS to to zagmatwało niepotrzebnie ten fragment instrukcji.
Nie dotknę bo nie będę grał sam. Łatwiej byłoby mi namówić ludzi, kompletnie nieobeznanych, na wielogodzinną sesję w RPG. Powiadają, że z mojej ręki wszystko dobrze smakuje... no jednak nie, Descent nie. A zachęcałem już do grania osoby, których długoletni partner nie był w stanie zachęcić.
Ta gra po prostu cierpi na brak dobrego designu.
Ciężko nam tu będzie polemizować - mamy różne nastawienie do tej gry. Nie ma sensu się spierać o to bo każdy ma swoje zdanie
Nie pisałem o tym wcześniej, ale teraz przychodzą karty związane z porucznikami i wracają żetony zagrożenia. Nigdy nie powinny zniknąć. Teraz OL ma do dyspozycji trzy rodzaje kart, z których każdy zagrywa się zupełnie inaczej, zupełnie inaczej zdobywa... i weź to wytłumacz graczom, bo jako doświadczony OL chcesz ich używać...
To jest dopiero dobra mechanika - zużywanie żetonów zagrożenia (które są surowcem całej kampanii - coś jak złoto u bohaterów) pozwala graczom na użycie żetonów fortuny, o ile dobrze zrozumiałem i dodatkowe akcje. Gdyby wszystkie karty OL były ujednolicone i korzystały z tego systemu - to dopiero jest mechanika, która stawia graczy obu stron przed znaczącymi wyborami. Eliminuje problem zagrywania sześciu i więcej kart OL w jednej turze, co w drugim spotkaniu przygody zdarzało mi się często. W wypadku dawania w ten sposób graczom żetonów fortuny jest to siła i moc, która ma cenę.
Obecnie jednak robi się bajzel. To mój kolejny zarzut. Wiedzieli, że będą robić dodatki. Można było tworzyć system tak, by była możliwość rozwijania go a nie jak jest obecnie, że dorzucają coraz to nowe karty i zasady. Przecież karty plotek mogłyby być spokojnie częścią podstawowych kart OL gdyby nadal były żetony zagrożenia. Po prostu miałby koszt. Mogłoby ich być więcej, nie trzeba by było wrzucać sztucznej zasady, że można zagrać jedną na fazę kampanii. Chcesz, to duś graczy ile możesz. Potem jednak będzie mniej sił na walkę w przygodzie... no i można w takich wypadkach dawać większy power level kart - wystarczy dać odpowiednio duży koszt i po sprawie. Dodatkowo wording kart OL byłby jeszcze prostszy bo w wielu wypadkach zginęłyby opisy sytuacji, na które karta triggeruje...
Widziałem karty ale nie czytałem dokładnie co i jak. Fakt faktem, żetony zagrożenia nie powinny zniknąć. Z bajzlem też się zgodze. Mimo wszystko na tyle mi się podoba descent (i mojej drugiej połówce) że chętnie przebrne przez te zasady bo potem gra sprawia dużą przyjemność
Nie widziałem też co prawda zasad z Labiryntu Ruin więć ciężko powiedziec czy coś dodatkowo pogmatwali.
to chyba tyle chciałem napisać, jak widać gra się jednym podoba druga nie
A co do krytyki to dobrze że jest konstruktywna (w końcu to nei sama krytyka tylko dodajesz jeszcze przykłady, inne rozwiązania). Miło popatrzeć też innej nie-swojej subiektywnej strony na gre. Musze się w najbliższym czasie przyjrzeć kartom zdolności.
UPDATE:
Na koniec mnie naszło. Mozliwe że dla mnie te karty są jasne bo znam w sumie wszystkie zasady ...
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
ale musze na nie spojrzeć.
UPDATE 2:
Z FAQ:
When a figure performs a move action, that figure receives a number
of movement points equal to his Speed. A figure can interrupt its move
action to perform an additional move action, which gives that figure
additional movement points. There is no need to differentiate the two
move actions because they are both move actions. If a card instructs you
to end your move action and that figure performed two move actions,
then both actions end and that figure loses all unspent movement points.
However, if a hero player wishes to suffer fatigue to gain movement
points in the middle of a move action, he must declare exactly when he is
suffering the fatigue within the move action and which spaces he moves
into with those additional movement points.
Przetłumaczone:
jesli figurka wykonuje akcje ruchu, otrzymuje ona ilosc punktow ruchu rowna jej szybkosci. Figurka moze przerwac akcje ruchu aby wykonac dodatkowa akcje ruchu, co daje dodatkowe punkty ruchu. Nie nalezy rozrozniac tych dwoch akcji ruchu, poniewaz obie sa akcjami ruchu (wiem jak to brzmi po polsku). Jesli karta kaze poruszyc sie pod koniec akcji ruchu a figurka wykonala dwie akje ruchu to obie akcje koncza sie i figurka traci niewykorzystane punkty ruchu. Jednak jesli bohater gracza chce uzyskac zmeczenie aby zdobyc punkty ruchu musi zadeklarowac dokladnie kiedy ponosi koszt zmeczenia w trakcie ruchu i gdzie sie porusza uzywajac tych dodatkowych punktow ruchu
- Ok, przyznam, że mi to umknęło z FAQ. jak rozumiem przerywam akcje ruchu i wykonuje inną akcje ruchu. Tu nie za bardzo widze po co, chyba że jakaś zdolność postaci ma takie uwarunkowania / na to pozwala?
- nie należy rozróżniać ... no bo to jest bez sensu
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Ale teraz widze większy sens z tym co pisałeś Hallas
- Jeżeli karta każe sie poruszyć pod koniec akcji ruchu (jak rozumiem zdolność / karta Overlorda itp itd) ... a figurka wynokała dwie akcje ruchu to obie akcje się kończą (jak wykonała to wiadomo że sie skończyły ale tu nie o to chodzi chyba).
- co do zmeczenia - spoko, to powinno sie mowic zawsze.