Będą bardzo banalny - wielkie gratulacje i podziękowania dla aron.eczka. Co prawda rozegrałem dopiero mniej więcej 1/3 pierwszego etapu w ciągu jednego dnia (w grze z Istarem), ale póki co wszystko działa znakomicie. Interfejs może rzeczywiście nie jest przesadnie intuicyjny, ale kto dał radę opanować kiedyś instrukcję GK, to teraz sobie z nim poradzi, choćby trzeba było wprowadzać komendy jak w MS-DOS.
Mamy w takim razie drugi w historii grywalny GK online
Ze swej strony radziłbym zastanowić się nad paroma sprawami:
1. Odwieczny problem modyfikatorów PP dla izotopów na TC i polimerów na MH.
Temat wielokrotnie dyskutowany na forach, więc nie będę powtarzał o co chodzi. Osobiście jestem za zamianą ich miejscami, ponieważ wydrukowane na oryginalnej planszy GK prowadzą do absurdalnego budowania fabryk izotopów na TC, które nie tylko produkują izotopy, ale również wzrasta ich wartość. Bardzo spłyca to rozgrywkę, sprowadzając ją do tego, że gracze mający możliwość budować te fabryki w dużej ilość mają możliwość zbyt łatwego zarobku. Poza tym za bardzo koncentruje to rozgrywkę na temacie walki o wzrost ceny izotopów na TC przez właścicieli fabryk i jednoczesnego podejmowania przez innych prób zbijania ceny izotopów na TC, aby fabrykanci izotopów nie zarobili zbyt dużo. Daje to zbyt dużą premię tym graczom, którzy na początku gry dostają poziom powiązań pozwalający na zbudowanie dużej ilości takich fabryk. Jednocześnie utrudnia to życie tym, którzy chcieliby żyć z przemytu, piractwa i różnym "niszowym" korporacjom typu anarchiści, linie archanioła, światło wiekuiste.
2. Wprowadzić opcję gry takiej, jak to było na gilar.mogiel.net (o ile dobrze pamiętam), czyli wszyscy gracze z góry wprowadzają do systemu swoje ruchy w danej turze, a o określonej godzinie (np. co 24 godziny) system "rozgrywa" jedną turę.
3. Wprowadzić limit czasu na ruch określany przez zakładającego daną grę. Jeżeli w tym czasie ktoś nie wykona ruchu, jest traktowany tak, jakby żadnego ruchu wykonywać nie chciał.
4. Towary nielegalne - zmiana w stosunku do oryginału.
Zasadniczo uważam, że przemytem trudno jest w GK wygrać, a już w wolnej konkurencji jest to chyba niemożliwe. Moim zdaniem należałoby jednak coś zrobić z tabelą cen nielegalnych towarów. Teraz jest tak, że towary najłatwiejsze w transporcie (narkotyki) są najdroższe i dają największą szansę na zysk, natomiast najmniejszą szansę na zysk dają niewolnicy, których przetransportować jest trudno. W realnych rozgrywkach nie przypominam sobie, aby ktokolwiek przetransportował niewolników, a i broń raczej należała do rzadkości. Byłoby to oczywiste odstępstwo od oryginału, ale myślę że sensowne.
5. Zmniejszenie negatywnych skutków przechwytywania i strzelania dla reputacji gracza, ewentualnie z jakimś zróżnicowaniem typu większa strata reputacji za atak w
BH, mniejsza w MH, większa za strzelanie do statku z pasażerami, mniejsza za statek z towarem.
Zwiększyłoby to atrakcyjność i nieprzewidywalność gry, umożliwiłoby korzystanie z "opcji siłowej" wszystkim graczom, pozwoliłoby "zatrzymać" innym graczom gracza idącego po zwycięstwo, ekonomicznie uzasadniło kupowanie lepszych statków towarowych i uzbrajanie ich. Poza tym, z tego co pamiętam, to strata reputacji w oryginalnej instrukcji jest opisana dość mętnie i nie wiem, czy np. dwukrotne strzelanie przez agresora w jednej bitwie powoduje dwukrotną stratę reputacji, czy nie.
6. Wprowadzić scenariusz korporacje - moim zdaniem będą chętni do grania. Z tego co pamiętam na gilar.mogiel.net głównie grało się ten scenariusz.