Dla mnie gierka świetna grana już kilka razy z 7-8 w skladzie 3-osobowym i 4-osobowym. Jednak wydaje sie najlepsza na 4 osoby. Nie ma na 4 osoby znanego "gdzie dwóch się bije". Grupa bardzo agresywnych zawodników. Jeszcze nikomu nie udalo się zbudować cudu. Bo trzeba wzmacniać posterunki Pierwsze gry, kiedy lekcewazylismy mozliwosci mobilne wojska rzeczywiscie możliwość zrobienia ostatniej akcji boostowało ostatniego gracza. Wystarczy nawet jedna jednostka i forteca, żeby już nie było tak latwo zdobyc wiecej niz j ednego miasta. (Jednostki po zdobyciu masta kończą turę). Jesli chodzi o sledzenie co robia inni, to niestety trzeba, łatwo się pomylić. Oznaczamy kostkami akcje ktore zrobilismy i sprawdzamy zawsze czy jest technologia do budynku/ ruchu. W ten sposob odpadło 90% początkowych błędów. A jesli chodzi o machiny oblężnicze, stalową broń to kazdy wie kto co ma, a jak nie jest pewny to sie pyta. Dodatkowa presja nawet jak nie chcemy atakować. Drzewko technologii mega, liderzy opcje rozwoju. Jest losowość: cywilzacje, karty celów, kości. Nie wyobrazam sobie tej gry bez losowości. Krótsza niz TI4, bardziej agresywna niż Eclipse, ale nie tylko wojna jak w Forbidden Stars. Od premiery nie graliśmy poki co w nic innego.
Nie dostrzegam większości tu wymienionych problemów, może dlatego, że nie zaczęliśmy grać od razu z dodatkiem . Niektóre "problemy" wynikają raczej ze stylu gry czy decyzji graczy niż samej mechaniki. Możliwe również, że nie o wszystkich zasadach pamiętacie. Nam 3 partie zajęło upewnienie się, że wszystko dobrze robimy. Nie wyobrażam sobie, że pozwalamy graczowi z dużą armią zostać na koniec tury, bo oczywistym jest, że będzie atakował. Wystarczy zasłonić swoje miasto 1 jednostką wystawioną w polu, pamiętając, że z lasu nie można zaatakować a wejście na pole gór kończy ruch. Trudniej się obronić przed desantem z wody, ale z tego też powodu jeśli widzę, że przeciwnik buduje flotę to starałbym się reagować. Zająć 3 miasta w ostatniej turze? Prawie niemożliwe. Musielibyście mieć 3 niebronione miasta w zasięgu 3 armii jednego przeciwnika. Ciężko za to winić grę.
Kilka porad, które nieco usprawniają rozgrywkę:
- dodaliśmy do rozgrywki 3 żetony do oznaczania akcji. Aktywny gracz na początku swojej tury ma 3 żetony, a po wykonaniu każdej akcji przekazuje żeton kolejnemu graczowi. Powtarza, aż wykona wszystkie 3 akcje. Dodatkowo aktywację miasta oznaczamy kładąc ten żeton obok miasta, które było aktywowane.
- bardzo polecam zakończenie gry, które w instrukcji jest opisane jako "zmienny koniec gry". Niweluje problem planowania finalnej tury, bo nie wiadomo, która będzie finalna.
- gracz, który ostatnio wykonywał swoją turę, obserwuje i pilnuje co robi aktywny gracz. Przypomina o oczywistościach jak pasywne bonusy, poprawia pomyłki.
- staramy się planować w turze przeciwników, oczywiście sytuacja się zmienia, ale generalnie to sporo przyśpiesza
- nie warto zaczynać gry od razu z dodatkiem. 4-6 rozgrywek w samą podstawkę pozwoli zapoznać się z mechaniką i drzewkiem rozwoju. Nie warto komplikować pierwszych rozgrywek dodatkowymi korelacjami z dodatku.
Jeśli chodzi o zapominanie różnych rzeczy to fakt. Komplikacja i efekty niektórych akcji powoduje czasem, że gracz potrafi zapomnieć ile już akcji wykonał. Często też zapominamy o dobraniu jakiegoś zasobu wynikającego z rozwinięć, a najczęściej chyba dobrać żeton nastroju/kultury po rozwinięciu.
Gra jest świetna, ale z niektórymi uwagami się w pełni zgadzam. Największy zarzut jaki do niej mam, to że w 2 edycji autor nie doszlifował zasad. Również sama instrukcja nie jest napisana przejrzyście. Przez moment nawet kląłem na Portal, ale jak się okazało oryginał jest również napisany w niepoukładany sposób. Czesto na te same czynności jest po kilka pojęć. Po co np. pisać, że mamy akcję "zwiększenie szczęśliwości", które polega na poprawieniu nastroju. Można było po prostu akcję nazwać "Poprawa nastroju" i opisać co się robi. A tak wychodzi takie masło maślane. Albo ruch jednostek i rozbicie na pojedynczą jednostkę i grupę. Wystarczyło określić, że armia składa się z 1 lub więcej jednostek i posługiwać się już tylko pojęciem armii. Podobnie mnożenie pojęć typu: obszar, kafel, pole, teren...
W ogóle po przeczytaniu tego wątku wpadłem na pomysł, aby zrobić planszetkę pomocniczą dla każdego gracza.
Kiedy będę mieć koncepcję to podzielę się tutaj.
Fajny pomysł z tymi 3 żetonami; my używaliśmy pionków (żeby przy okazji zaznaczać już aktywowane miasta), ale ta metoda podoba mi się bardziej. Z resztą uwag się mniej więcej zgadzam poza jedną - osobiście nie jestem fanem "zmiennego końca gry". Jakkolwiek niweluje to efekt końca świata i pewną matematyczną wyliczalność ostatnich rund, wprowadza GIGANTYCZNY downtime - bo dużo prościej jest zaplanować 3-6 akcji do końca gry, niż planować 3 w tym sposób, żeby nie zostać pokaranym ani gdy gra się skończy zaraz, ani gdy jeszcze potrwa. Kiedy graliśmy ze zmiennym końcem, pierwsze 5 epok trwało 2,5h, po czym reszta gry (czyli maks 2 pełne epoki)... kolejne 2,5h. Taką sytuację mieliśmy kilka razy, rozumiem zalety tego podejścia, ale wolę jednak wariant standardowy.
Natomiast ad @Xoltro - bardzo nie lubię tekstów w stylu "jak wam się nie podoba losowość, to planszówki nie są dla Was". Otóż planszówki są dla każdego, kto chce w nie grać, ale to nie powód, żeby nie wytykać pewnych błędów. Ja jak najbardziej akceptuję losowość w grach i owszem, przeważnie jest ona kluczowa dla regrywalności, ale można ją zaprojektować dobrze i źle. Przykładowo w Zamkach Burgundii masz rzuty kostkami k6, ale wynik 1 nie jest "gorszy" od wyniku 6. W Chińczyku masz za to ewidentne "obiektywnie" dobre (wysokie) i złe (niskie) rzuty. Na przykładzie Clash of Cultures - nie mam problemu, żeby karty wydarzeń wychodziły całkowicie losowo, ale ich oddziaływanie na grę powinno być zbliżone, a nie działać na zasadzie "gracz A traci 2 jednostki, a gracz B zyskuje 3 żywności". Jak na nową edycję gry sprzed 9 lat, można było bardziej dopieścić development gry, co nie zmienia faktu, że wciąż jest ona świetną zabawą.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 00:13
autor: sqb1978
O tym zapomniałem. Talia wydarzeń jest wg mnie słabo zaprojektowana. Wydarzenia niektórych graczy karają, a niektórych nagradzają lub karają trochę mniej. Co sprowadza się do tego, że towarzyszy nam częste poczucie niesprawiedliwości w wyniku efektów wydarzeń. Jest to szczególnie widoczne w grze 2 osobowej. Mieliśmy taką sytuację, że jedna osoba 3x pod rząd coś traciła, a druga zyskiwała.
Pamiętam wpis Trzewiczka dotyczący tworzenia Robinsona, gdzie opisywał, że dopiero kiedy talia przeciwności karała wszystkich jak leci, to balans gry się wyrównał. I tu wydaje mi się, że jest podobnie. Wydarzenia powinny być wyłącznie negatywne i ewentualnie pozwalać graczom się przed nimi uchronić. Ale jeśli ktoś losuje, że musi obniżyć poziom zadowolenia miasta, a druga osoba, zyskuje 3 jedzenia to robi się niepotrzebna dysproporcja. Mimo, że to może być zgodne z upraszczaniem rzeczywistości - wszak życie nie dzieli po równo - to jednak gra powinna mieć balans na tyle, że to umysł gracza stanowi o przewadze.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 08:03
autor: Xoltro
Neoptolemos pisze: ↑08 gru 2021, 22:58
Natomiast ad @Xoltro - bardzo nie lubię tekstów w stylu "jak wam się nie podoba losowość, to planszówki nie są dla Was". Otóż planszówki są dla każdego, kto chce w nie grać, ale to nie powód, żeby nie wytykać pewnych błędów. Ja jak najbardziej akceptuję losowość w grach i owszem, przeważnie jest ona kluczowa dla regrywalności, ale można ją zaprojektować dobrze i źle. Przykładowo w Zamkach Burgundii masz rzuty kostkami k6, ale wynik 1 nie jest "gorszy" od wyniku 6. W Chińczyku masz za to ewidentne "obiektywnie" dobre (wysokie) i złe (niskie) rzuty. Na przykładzie Clash of Cultures - nie mam problemu, żeby karty wydarzeń wychodziły całkowicie losowo, ale ich oddziaływanie na grę powinno być zbliżone, a nie działać na zasadzie "gracz A traci 2 jednostki, a gracz B zyskuje 3 żywności". Jak na nową edycję gry sprzed 9 lat, można było bardziej dopieścić development gry, co nie zmienia faktu, że wciąż jest ona świetną zabawą.
Oczywiście każdy może grać we wszystko, nikomu niczego nie zabronię. Nie zmienia to jednak faktu, że planszówki są tak projektowane, że praktycznie każda z nich ma jakiś element losowości. Nie znam zasad Zamków Burgundii więc nie mogę się wypowiedzieć czy coś jest losowe czy nie, ale ze wszystkich planszówek w które grałem nie znalazłem ani jednej, która nie ma żadnego RNG. Po prostu robienie zarzutów grze z tego powodu, że ma elementy losowości to tak jak robienie zarzutu cukierkom, że można po nich przytyć. Tak są projektowane w zasadzie wszystkie gry planszowe i muszę was zdziwić, ale nie ma chyba prawie żadnego zauważalnego trendu by robić gry planszowe competetive (z nielicznymi wyjątkami typu MtG ale czy to planszówka? raczej nie), dlatego zarzuty, że gra nie nadaje się na granie mocno competetive, ponieważ jest losowa uważam za nietrafne, bo taki zarzut można skierować wobec każdej planszówki, więc jaki ma sens jego używanie?
Ponadto gra oferuję zmienne tryby z kartami wydarzeń jeżeli komuś ta losowość nie odpowiada.
Jestem po 3 grze w CoC, jak zwykle zadowolony, podjarany i czekający na DUŻO DUŻO więcej.
Obecnie każdy gra dość spokojnymi cywilizacjami, które nie są mocno nastawione na ekspansję - wydaje mi się, że to może również sprawiać pozory, że gra nie zachęca do ataków. Cywilizacje agresywne, typu hunowi, wikingowie, kartagina, celtowie mają zazwyczaj dość trudne zasady dla kogoś kto dopiero poznaje grę i chyba w większości nowi gracze ich nie wybierają, a jak wybierają to nie są w stanie nimi sukcesywnie operować. Ja przeglądając planszetki w następnej grze dam szansę Hunom, widzę bardzo fajne i ciekawe mechaniki, które nie miały dla mnie żadnego sensu 2 rozgrywki temu, a teraz widzę ich fajną możliwość zastosowania.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 08:59
autor: cezner
Jest mnóstwo gier, które nie mają w ogóle losowości albo ta losowość jest identyczna dla wszystkich czyli losowość odpowiada np za parametry wejściowe danej gry, np rozstawienie kart budynków w Le Havre. Jest problem, jeśli losowość jest w stanie wpłynąć na końcowe wyniki. I nie jest to gra do piwka na 10-15 minut.
Można robić zarzut grom, w którym ta losowość jest źle wprowadzona.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 09:31
autor: Xoltro
Co to znaczy, że losowość jest identyczna dla wszystkich?
Przyznam nie rozumiem. Każda gra chyba oferuje identyczną losowość dla wszystkich, problem w tym, że ta losowość jest. Grając w Hero Realms masz losowość identyczną dla wszystkich, dobieramy karty rynku losowo, jednym podejdą, drugim nie. Grając w Najeźdzców ze Scytii też, możesz dobrze rzucić kośćmi albo źle. Grając w Arnaka możesz wybrać trudnego strażnika do pokonania albo łatwego. Jednak dla każdego ta losowość jest identyczna. Tutaj też losowość jest identyczna, każdy wybiera losową kartę wydarzenia po spełnieniu z góry określonych wymagań. Raz dobierze dobrą, raz złą.
Przypominam jeszcze raz o wariancie ze zmiennymi zasadami dotyczącymi wydarzeń, to powinno w znaczny sposób usunąć RNG, jeżeli komuś bardzo na tym zależy.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 09:39
autor: karmazynowy
Xoltro pisze: ↑09 gru 2021, 09:31
Co to znaczy, że losowość jest identyczna dla wszystkich?
Przyznam nie rozumiem. Każda gra chyba oferuje identyczną losowość dla wszystkich, problem w tym, że ta losowość jest. Grając w Hero Realms masz losowość identyczną dla wszystkich, dobieramy karty rynku losowo, jednym podejdą, drugim nie. Grając w Najeźdzców ze Scytii też, możesz dobrze rzucić kośćmi albo źle. Grając w Arnaka możesz wybrać trudnego strażnika do pokonania albo łatwego. Jednak dla każdego ta losowość jest identyczna. Tutaj też losowość jest identyczna, każdy wybiera losową kartę wydarzenia po spełnieniu z góry określonych wymagań. Raz dobierze dobrą, raz złą.
Przypominam jeszcze raz o wariancie ze zmiennymi zasadami dotyczącymi wydarzeń, to powinno w znaczny sposób usunąć RNG, jeżeli komuś bardzo na tym zależy.
Chodziło zapewne o to, że skutek losowości jest taki sam dla wszystkich, np. losowy setup mapy przed grą, losowy ale równy dla wszystkich bo przed rozgrywką widzimy jak się kafle ułożyły.
A jest przecież trochę gier bez losowości lub z ww. typem losowości: FCM, Gaja, PLO...
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 09:43
autor: Xoltro
Nie grałem w FCM, ale słyszałem argument że np. Spirit Island nie jest losowy. Owszem jest, losowy jest dociąg kart. Możesz raz z 4 dobranych dostać coś świetnego, a innym razem nic Ci nie podejdzie.
To że gra nie jest losowa to w moim przekonaniu jest minus a nie plus. Każdy szuka w grach czegoś innego, to jasne. W moim przekonaniu brak losowości w 99% zabija regrywalność oraz powoduje to, ze doświadczony gracz ZAWSZE zmiażdży początkującego (przykład z szachami, gdize regrywalność jest ogromna z uwagi na złożoność gry, ale nie ma absolutnego sensu by nowicjusz grał z doświadcoznym graczem, bo zawsze będzie to miazga).
Zresztą nie widziałem w tym wątku by ktoś narzekał na karty celów, akcji lub cudów, a przecież zasada jest identyczna tylko te karty nie są negatywne ale pozytywne. Jednak co to ma za znaczenie? Jeżeli ja dobiorę bezużytecnze dla mnie karty akcji albo karty celów, które nie wpisują się w mój styl gry to i tak z tego nie skorzystam. PEŁNA LOSOWOŚĆ. Za to przeciwnik może dobrać świetne karty akcji i w pierwszym wieku zrobić 4 rozwinięcia całkowicie za darmo wykorzystując dwie karty akcji - są takie karty.
Tam gdzie karty, tam w 99% losowość. Oczywiście zaczyna się źle dziać jeżeli losowość prowadzi do tego, że gra jest RNG festem i nic nie zależy od umiejętności gracza. Tutaj tak nie jest. Jednak gry planszowe mają zazwyczaj stosunkowo niski skill cap, więc im dłużej ogrywamy dany tytuł to losowość ma coraz większe znaczenie. Proste i podstawowe zasady z teorii gier.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 10:14
autor: Neoptolemos
Jeśli chodzi o losowość "dla wszystkich" - warto rozróżnić pojęcia "losowości wpływu" i "losowości efektu".
Losowość wpływu - zachodzi wtedy, kiedy plansza (dla wszystkich) ułoży się w określony sposób, wyjdą takie a nie inne wspólne cele etc. Często determinowana na poziomie setupu.
Losowość efektu - zachodzi wtedy, kiedy ja rzuciłem na trzech kostkach 16, a przeciwnik 4.
Przykład "uczciwej" losowości dla wszystkich: Lorenzo il Magnifico. Rzucamy w każdej rundzie trzema kostkami i każdy gracz ma workerów o takich wartościach, jakie wypadły na kostkach. Słaby rzut - wszyscy mamy słabych workerów. Dobry rzut - wszyscy mamy dobrych.
W Clash of Cultures losowość jednych pokara, innych nagrodzi, a dysproporcja jest zbyt duża. Jest kolosalna różnica między grą, w której gracz A traci 1 zasób, a gracz B traci 3 (i to dlatego że ma więcej miast) a taką, w której gracz A zyskuje 3, a gracz B traci 3 nie mając na to ŻADNEGO wpływu.
Swoją drogą przypadek mapy w CoC też jest ciekawy. Z jednej strony jest "uczciwie" losowa, bo wszyscy gramy na jednej planszy, z drugiej nie znamy jej na początku i jednym pomoże w realizacji strategii, a innym przeszkodzi. Ale to dla mnie jest całkowicie wybaczalne, po prostu wiem, że eksploracja w pierwszej fazie gry jest kluczowa nawet po to, żeby złagodzić efekty niepomyślnego ułożenia się kafli. Tak jak pisałem w recenzji - mapa jest do przeżycia, kości są do przeżycia, ale to rozstrzał efektów kart (i te nieszczęsne cele) są największym felerem.
PS. Teraz zauważyłem edycję poprzedniego postu. Jak najbardziej narzekam na karty, ZWŁASZCZA celów, a już SZCZEGÓLNIE na te, których nie mogę zrealizować bez wsparcia przeciwników (np. jeśli wymagają, żeby inny gracz rozwinął określoną technologię).
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 10:21
autor: Deem
@Xoltro Ty mówisz o istnieniu losowości w grach, a pozostali o skali zróżnicowania wpływu tej losowości na poszczególnych graczy. Do obronienia Twojej tezy („wszystkie gry są losowe”) wystarczy dowolny element niekontrolowany przez graczy (rzut kością, dociąg kart itd.), ale to nie jest ta sama teza, o której toczy się dyskusja („poziom efektu losowych kart niepotrzebnie wypacza rozgrywkę”).
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 10:22
autor: Xoltro
Jestem w stanie zgodzić się, że w CoC dużo elementów jest losowych. W sumie to z tym twierdzeniem za bardzo nie walczę. Jednocześnie uważam, że w grze jest bardzo dużo miejsca na strategię i taktykę, przez co losowość balansuje grę pomiędzy doświadczonymi i niedoświadczonymi graczami oraz wpływa na jej regrywalność.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 10:35
autor: Kajak
Niepotrzebnie obrzydzacie sobie zupełnie fajną grę.W szachach nie ma losowości a mimo to wole grać w CoC , no tak już mam.
Oczywiście jak ktoś woli " Spirit Island " to jego strata. Zawsze było tak że jeden wolał córkę a drugi teściową.
Swoja drogą powinni już po tych kilku tysiącach lat wydać "Szachy 2" .
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 10:41
autor: Xoltro
Kajak pisze: ↑09 gru 2021, 10:35
Niepotrzebnie obrzydzacie sobie zupełnie fajną grę.W szachach nie ma losowości a mimo to wole grać w CoC , no tak już mam.
Oczywiście jak ktoś woli " Spirit Island " to jego strata. Zawsze było tak że jeden wolał córkę a drugi teściową.
Swoja drogą powinni już po tych kilku tysiącach lat wydać "Szachy 2" .
Podzielam w stu procentach. Dopóki losowość nie obraca i nie obrzydza mi rozgrywki w ten sposób, że niszcząc przeciwnika całą grę przegrywam przez jeden dobór złej karty, a jednocześnie gra sprawia mi OGROMNĄ frajdę, co zdecydowanie robi CoC. To mam w dupie tą losowość, a uważam ją za plus bo zawsze zdarzy się coś nowego, fajnego i nieoczekiwanego. Może jak zagram 50 gier to zacznie mi przeszkadzać, jednak wtedy uznam że gra była świetną inwestycją i ją odłożę na półkę dla zasłużonych, przechodząc do następnego tytułu.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 11:32
autor: cezner
Nie chodzi o to żeby tej losowości w grach nie było, chodzi o to żeby ta losowość jak najmniej wpływała na końcowy wynik rozgrywki. Jeśli nad planszą do CoC spotka się dwóch geniuszy tej gry, którzy mają za sobą po 100 rozgrywek to wtedy jedna losowa karta która jednemu zabierze te 3 żywności a innemu da te 3 żywności może mieć znaczenie. Oczywiście, CoC to nie szachy i nie ma sensu do niej tak podchodzić ale jest jak jest.
Nie, karty w grze nie zawsze oznaczają 99% losowości. W Pax-ach karty są dostępne dla wszystkich do kupienia i karty za każdym razem zmieniają warunki gry ale to nie oznacza, że wprowadzają losowość w grze.
Wszystkie gry typu 18xx nie mają losowości i jakoś ludzie w nie grają i zazwyczaj nie narzekają na regrywalność. Podobnie gry Lacerdy, Splottera itd itp.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 11:37
autor: Xoltro
Jeżeli się spotka dwóch geniusz to w 99% gier planszowych będących na rynku wygra osoba, której dopisze szczęście.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 11:43
autor: Namurenai
Kajak pisze: ↑09 gru 2021, 10:35
Niepotrzebnie obrzydzacie sobie zupełnie fajną grę.
1. Nikt sobie niczego nie obrzydza.
2. Fajność gry jest subiektywna.
Xoltro pisze: ↑09 gru 2021, 10:41
Podzielam w stu procentach. Dopóki losowość nie obraca i nie obrzydza mi rozgrywki w ten sposób, że niszcząc przeciwnika całą grę przegrywam przez jeden dobór złej karty, a jednocześnie gra sprawia mi OGROMNĄ frajdę, co zdecydowanie robi CoC. To mam w dupie tą losowość, a uważam ją za plus bo zawsze zdarzy się coś nowego, fajnego i nieoczekiwanego. Może jak zagram 50 gier to zacznie mi przeszkadzać, jednak wtedy uznam że gra była świetną inwestycją i ją odłożę na półkę dla zasłużonych, przechodząc do następnego tytułu.
To świetnie - przecież nikt Cię nie próbuje przekonać, że masz nagle przestać grać w CoC albo, że ma Ci się grać gorzej
Xoltro pisze: ↑05 gru 2021, 22:54
Dla tych, których denerwuje losowość to tak jak mówię - planszówki nie są dla was, zapraszam do gry w poważne competetive tytuły od szachów zaczynając.
W przeciwieństwie do Ciebie, który mówi ludziom w co mają grać
Jest masa tytułów, które poza setupem nie mają w sobie krzty losowości i ludzie pasjami się w nie zagrywają - a naprawdę nie są "szachowe" (Terra Mystica, Projekt Gaja, Food Chain Magnate, The Great Zimbabwe, Bus, Pan Lodowego Ogrodu, King is Dead), jest też sporo gier, w których występuje losowość co rundę, a jej wynik dotyka wszystkich graczy w tym samym stopniu i pytanie brzmi "jak kto to wykorzysta" (np. Lorenzo Magnifico, Electropolis, Pupile Podziemi).
No chyba, że tu też wydasz dekret i zarządzisz, że nie wolno tym ludziom grać w te gry - wtedy daj wszystkim znać
----
Ludzie po prostu dzielą się swoimi przemyśleniami, że w kompetetywnej grze przeszkadza im fakt, że "za nic" ktoś coś dostaje, i tak samo "za nic" ktoś coś traci - bez żadnego wpływu na to. Gra każe Ci pociągnąć kartę i coś się dzieje.
Może to wyrównać szanse, a może też pogłębić różnicę pomiędzy liderem a kimś, kto mógł go dogonić - co równie dobrze może wypremiować kogoś, kto jest super doświadczonym graczem, i jednocześnie pocisnąć zupełnego nowicjusza "bo tak".
I to jest cecha CoC. Nie można dyskutować z tym, czy tak jest, bo tak po prostu jest
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 11:48
autor: cezner
Xoltro pisze: ↑09 gru 2021, 11:37
Jeżeli się spotka dwóch geniusz to w 99% gier planszowych będących na rynku wygra osoba, której dopisze szczęście.
Te 99% to chyba w Twoim świecie gier planszowych.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 12:14
autor: HoLi
Moim skromnym zdaniem trzeba wziąć pod uwagę o czym traktuje ta gra i co chce oddać w rozgrywce. Jest to gra, która na pewnym poziomie abstrakcji "symuluje" rozwój cywilizacji z rożnymi jej aspektami. Losowe karty wydarzeń są jednym z tych elementów. Nawiązując do samej historii i tego jak się wiodło różnym cywilizacjom (a co też w tej grze autorzy chcieli z pewnością do pewnego stopnia oddać), to wiadomo, że bywało raz lepiej raz gorzej, raz kogoś dotknęła susza podczas gdy u sąsiada był urodzaj itp.itd. Są pewne rzeczy jak zjawiska pogodowe, na które nie ma się większego wpływu. Jak ma być trzęsienie ziemi to będzie i tyle.
Bardziej bym się zastanowił nad tym, na ile gra pozwala wyjść graczowi z tego rodzaju przykrych niespodzianek, poprzez na przykład zmianę strategii swojego rozwoju, podjęcia odpowiednich działań (niekoniecznie zbieżnych z naszymi obecnymi planami, co też niektóre osoby może boleć i stąd narzekania na losowość wydarzeń bo pokrzyżowany został kogoś misternie budowany od jakiegoś czasu plan ) itp. Bo jeżeli to jest skopane, to tutaj bym widział problem.
Gra jest o rozwoju cywilizacji, a rozwój zawsze wymagał elastyczności, dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Jeśli jej nie było to cywilizacja była skazana na szybszy upadek.
Pozdrawiam
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 12:57
autor: XLR8
Spoiler:
HoLi pisze: ↑09 gru 2021, 12:14
Moim skromnym zdaniem trzeba wziąć pod uwagę o czym traktuje ta gra i co chce oddać w rozgrywce. Jest to gra, która na pewnym poziomie abstrakcji "symuluje" rozwój cywilizacji z rożnymi jej aspektami. Losowe karty wydarzeń są jednym z tych elementów. Nawiązując do samej historii i tego jak się wiodło różnym cywilizacjom (a co też w tej grze autorzy chcieli z pewnością do pewnego stopnia oddać), to wiadomo, że bywało raz lepiej raz gorzej, raz kogoś dotknęła susza podczas gdy u sąsiada był urodzaj itp.itd. Są pewne rzeczy jak zjawiska pogodowe, na które nie ma się większego wpływu. Jak ma być trzęsienie ziemi to będzie i tyle.
Bardziej bym się zastanowił nad tym, na ile gra pozwala wyjść graczowi z tego rodzaju przykrych niespodzianek, poprzez na przykład zmianę strategii swojego rozwoju, podjęcia odpowiednich działań (niekoniecznie zbieżnych z naszymi obecnymi planami, co też niektóre osoby może boleć i stąd narzekania na losowość wydarzeń bo pokrzyżowany został kogoś misternie budowany od jakiegoś czasu plan ) itp. Bo jeżeli to jest skopane, to tutaj bym widział problem.
Gra jest o rozwoju cywilizacji, a rozwój zawsze wymagał elastyczności, dostosowywania się do zaistniałej sytuacji. Jeśli jej nie było to cywilizacja była skazana na szybszy upadek.
Pozdrawiam
Problem jest taki, że CoC bardzo upraszcza tematykę rozbudowy cywilizacji. Wydarzenia są natychmiastowe i nie masz jak się przygotować do nich oprócz wzięcia odpowiednich technologii.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 12:58
autor: Kajak
Mój przepis na dobrą zabawę to CoC , dobre żarcie i kilku kumpli.
To że żaden z nas nie ma doktoratu z dziedziny " łorkerplacementu' , "deckbuldingu" , "wpływu losowości na nasze przypadkowe życie" czy innych tam planszówkowych makaronizmów nie przeszkadza w tym aby śmiechom i radosnym dokazywaniom nie było przy tej grze końca.
"Te Łukaszenko bier tych swoich Kartagińczyków z mojej granicy! Kurde zapomnieli w planszetce rozwoju dodać drutu kolczastego i armatek wodnych".
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 13:09
autor: HoLi
XLR8 pisze: ↑09 gru 2021, 12:57
Problem jest taki, że CoC bardzo upraszcza tematykę rozbudowy cywilizacji. Wydarzenia są natychmiastowe i nie masz jak się przygotować do nich oprócz wzięcia odpowiednich technologii.
Dlatego napisałem, że jest to rozwój na pewnym poziomie abstrakcji, z cała pewnością nie symulator pełną gębą. A wyobraź sobie czy kiedyś cywilizacje przewidywały pewne zdarzenia ? Pewne rzeczy się działy i tyle, na przykład klęski żywiołowe, niespodziewane najazdy itp. itd. Więc jak się do nich przygotujesz ? Możesz przewidywać i próbować objąć jakąś strategię, która ewentualnie zamortyzuje upadek (ale przed nim nie uchroni), kiedy przykre zdarzenie się wydarzy (o ile się wydarzy) o czym właśnie napisałeś. Bo możesz przewidywać klęskę głodu, ale tak naprawdę nie jesteś w stanie określić jak silna ona będzie i na ile wzięte przez ciebie technologie "zamortyzują" taką klęskę.
Ale właśnie tak rozwija się cywilizacja, często na podstawie przewidywań albo już zdobytych doświadczeń swoich czy sąsiadów. I w moim odczuciu gra dobrze to oddaje. Wystarczy czasami zmiana spojrzenia o czym jest gra i co autorzy chcieli przez nią pokazać.
Pozdrawiam
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 13:38
autor: japanczyk
Kurcze, ale jak wam to nie przeszkadza to super - ale zaklinanie rzeczywistości, że losowość jest tutaj niesprawiedliwa w kontekscie gry planszowej, gdzie każdy powinien miec równe szanse na zwyciestwo jest po prostu słabe.
Z kumplami i piwkiem można też siąść przy Talizmanie i smiac sie i dokazywac, ale CoC pretenduje do bycia cywilizacyjnym 4x i ten element losowego dociagu wydarzen, ktore premiuja jednego gracza/karza jednego gracza, gdzie jest opcja ze jedna osoba bedzie miala same premie, a druga same kary jest zwyczajnie głupim pomysłem w tej grze i nie mam pojecia czemu on słuzy.
I jak ktos jeszcze raz powie, ze bo historia, ale przymyka oko na to, że Fenicjanie walczą z Wikingami albo Majami to pozostaje mi powiedzieć "come on!"
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 13:49
autor: HoLi
japanczyk pisze: ↑09 gru 2021, 13:38
Kurcze, ale jak wam to nie przeszkadza to super - ale zaklinanie rzeczywistości, że losowość jest tutaj niesprawiedliwa w kontekscie gry planszowej, gdzie każdy powinien miec równe szanse na zwyciestwo jest po prostu słabe.
Z kumplami i piwkiem można też siąść przy Talizmanie i smiac sie i dokazywac, ale CoC pretenduje do bycia cywilizacyjnym 4x i ten element losowego dociagu wydarzen, ktore premiuja jednego gracza/karza jednego gracza, gdzie jest opcja ze jedna osoba bedzie miala same premie, a druga same kary jest zwyczajnie głupim pomysłem w tej grze i nie mam pojecia czemu on słuzy.
I jak ktos jeszcze raz powie, ze bo historia, ale przymyka oko na to, że Fenicjanie walczą z Wikingami albo Majami to pozostaje mi powiedzieć "come on!"
To grajcie na przykład z kilkoma pierwszymi z wierzchu kartami odsłoniętymi, żeby ograniczyć losowość i móc się "przygotować". Zobaczcie jaki będzie z tego fun. Jakie jest prawdopodobieństwo wystąpienia sytuacji, że jedna osoba będzie miała same premie a druga same kary ? Ile osób miało taką sytuację nagminnie i ile razy przykre wydarzenia, nawet kilka pod rząd spowodowały paraliż i zakończyły ich rozgrywkę ? Fajnie jakby się takie osoby wypowiedziały.
Pozdrawiam
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 14:18
autor: Kajak
Ale czy te elementy losowe które jednych karzą a drugich nagradzają maja aż tak istotny wpływ na całą rozgrywkę? Moim zdaniem to są drobiazgi które tylko urozmaicają grę.
Oczywiście że moja ocena gry jest subiektywna , a jaka by miała być?
( Do Talizmana już nie usiądziemy bo mamy po 50 lat i nam się znudził 35 lat temu)
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 09 gru 2021, 16:05
autor: Xoltro
Ja nie nagradzam elementów losowych. Być może po rozegraniu kilkunastu gier stwierdzę że jest ich trochę za dużo. Niemniej jednak mogę temu w banalny wręcz sposób przeciwdziałać czy to stosując zasady zaprojektowane przez autora gry (rozpatrywanie wydarzeń) czy wprowadzając własne homerules. Np. zamiast 1 karty akcji i celu dobierz 3 lub 2, 1 zostaw w ręce a resztę odrzuć. Kart jest na tyle dużo że nie ma z tym większego problemu i zmniejszy rng.
Robicie z tej gry jakieś szachy, czym ta gra nigdy nie będzie, nie będzie nią nawet civ6 na pc. Elementu szczęście jest niby za dużo ale mam wrażenie że nawet jakby było go znaczącą mniej to ten argument dalej byłby aktualny i ludzie psioczyliby że i tak jest go za dużo. Pewnie nawet jakby nie było w ogóle kart w obecnej formie a stałe rzeczy to by się okazało że walka jest bardzo losowa.