Jeżeli 2 postacie stoją na przeciwko siebie w lini prostej (w odległości powiedzmy 3 pól od siebie) i oddziela je pojedyncza ściana od długości 1 to w praktyce walisz pociskami przez ścianę.
Co do tej szpary to właśnie problem polega na tym że się przeciśniesz, wystarczy że przeszkody są ustawione względem siebie po skosie.
Z tym kamieniem to też jest ciekawe, bo jak stoi na drodze w linii prostej to blokuje pole widzenia, za to po skosie już się robi prawie przeźroczysty.
Jeżeli linia strzału idzie po ścianie to potwory/bohaterowie nie mają pola widzenia
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
linia pola widzenia może przechodzić tylko przez rogi, nie przez krawędź ściany.
Co do kamienia - no właśnie na tym polega taktyka, żeby się dobrze ustawić. Popatrz na to z tej strony - postacie nie stoją nieruchomo tylko są na polu ale się rozglądają, wychylają itp
Na otwartej przestrzeni ma to jakiś sens, ale w przypadku chatki, lochu czy korytarza to bardziej bym się spodziewał że to duża postać będzie miała właśnie problemy z manewrowaniem.
Ma to sens - te potwory blokują przejście
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
A co do ruchu, i tak taki potwór może się szybciej poruszać, a to że porozwala troche otocznenia to już inna sprawa
Główny winowajca to właśnie to nieszczęsne pole widzenia, postacie mogą się atakować nie widząc się nawzajem. Oczywiście według zasad Descenta to one się "widzą", tylko że te zasady są sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem oraz rozwiązaniami zastosowanymi w wielu innych grach.
Tak samo wielkość postaci, w większości systemów jest to minus który ogranicza możliwości ruchu jednostki i zwiększa znaczenie przeszkód terenowych, pozwala rozwinąć taktykę, itp.
Ruch i pole widzenia po skosie -> można przymknąć oko na fakt że postacie poruszają sie po skosie tak samo szybko jak po prostej. Taka już wada kwadratowej siatki. Ale to że dodatkowo można się przeciskać i strzelać przez skośnie ustawione przeszkody to dla mnie już za duże przegięcie. Spodziewałem się większej konsekwencji. W moim odczuciu psuje to klimatu i po raz kolejny jest nieintuicyjne
Tak, pole widzenia jest kontrowersyjne, ale dla gry najlepiej przyjąć że tak jest i wtedy gra się duuużo lepiej
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Wydaje mi się bez sensu rozpatrywać każdą grę pod względem co by można zrobić lepiej. Tutaj to naprawde dobrze działa, tylko trzeba się przyzwyczaić.
Rozmiar postaci jest ok, szczególnie że w pierwszym dodatku jest fajny miecz na takie większe potwory
Hmm klimatu siatka i strzelanie nie psuje, mam wrażenie że z tym polem widzenia coś nie tak u Was, tak jak pisałem u góry, nie można strzelać kiedy LoS (Line of Sight) leci po krawędzi ściany, tak samo jak np. nie można walić wręcz jeżeli dwa potwory stoją kratka obok kratki a rodziela je ściana (a jednej strony stykają się rogami ale się nie widzą)
Z jednej strony pewnie masz rację, z czasem na pewno zajmuje to mniej czasu. Z drugiej strony trzeba się chyba się naprawdę przestawić na Descentową logikę rozgrywki.
Ja jednak nadal się zastanawiam czy w ogóle był sens stosować siatkę jeśli w praktyce postacie mają prawie nie skrępowane pole widzenia oraz ruchu a gra toczy się w raczej ciasnych pomieszczeniach i korytarzach...
Tak, trzeba się do Descenta przyzwyczaić i przyjać go takim jakim jest - wtedy naprawde daje dużą frajdę.
Hmm bez siatki byłoby ciężko, nie wyobrażam sobie calówki w tej grze
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
nieskrępowane pole widzenia jest logiczne, a korytarze są według mnie super bo jest różnorodność, a nie np. mapa prosta i ustawianie sobie przeszkód i walka ludzie kontra potwory.
Bardziej chodziło mi o fakt że system zastosowany w Descencie z jednej strony nie oferuje rozbudowanej rozgrywki taktycznej. Z drugiej strony nie jest też szybkim i przejrzystym systemem nastawionym bardziej na przygodowy aspekt rozgrywki.
Na pierwszy rzut oka to taki pośredni koszmarek w którym zasady niestety mijają się z klimatem
Z pozytywnych aspektów muszę przyznać że spodobało mi się już samo roztrzyganie walki przy użyciu puli specjalnych kości. Specjalne zdolności oraz "piorunki" dały mi spore poczucie kontroli nad rozgrywką.
Hmm według mnie właśnie descent jest taktyczny, problem jak przejść przygode, zebrać wszystkie "skrzynki" i do tego nie dostać za dużo hitów jest jak najbardziej taktyczny
Ta pośredniość właśnie jest spoko, można jednego wieczoru rozegrać dwie przygody, a nie tak jak w pierwszej części gdzie nie ma szans bo jest wiele więcej zasad, tekstu itp itd
Tak, walka jest bardzo fajna
Nie wiem czy tak na siłę, ilustracje na komponentach tworzą klimat ale nie tylko, pozwalają na szybką identyfikację kart i błyskawiczną orientację w sytuacji na planszy i możliwościach działania, to ważne.
Ludzki mózg jednak zdecydowanie lepiej reaguje na ilustrację i symbole niż na ścianę tekstu
![Sad :(](./images/smilies/icon_sad.gif)
.
Postacie i potwory -> Opisy zdolności potworów są na drugiej stronie karty, mozna było jednak większe karty zastosować, aby było to na jednej.
A co do kosztów, to przecież chodzi o mikro ilustrację, potężnego wydawcę, zapewne ogromny nakład gry i sporą cenę.
Tutaj jak inny kolega pisał jest sporo tekstu i przeróżne umiejętności więc według mnie nie da się tego zrobić ikonografią.
Pozatym są archetypy np. dla mrocznego władcy i wiadomo która klasa co mniej więcej robi. A bohaterowie jak grają np. kampanie to pamiętają co mają bo nie ma tych skilli aż tyle.
Ale napewno by umiliły oko tylko mogły by się nie zmieścić na karcie
Niektóre tylko do jednego, niektóre do kilku, większość zapewne mogłaby być dwustronna. Gra nie jest tania, więc chyba nie jest to jakieś szalone oczekiwanie. Nie jest to też wielki dramat ale kolejny element który klimatu nie dodaje a raczej ujmuje.
To już mi się wydaje naprawde grubą przesadą skoro brak dwustronnych żetonów ujmuje klimat
Zdecydowanie, tak prosta rzecz, aż razi że o niej nie pomyślano!
mógłby być. może w którymś dodatku na to wpadną
Głównie chodziło mi o dodatkowe zasady, ale też opis schematu planszy mógłby być lepszy. Można by od razu przy nim umieścić informację o rozmieszczeniu potworów oraz działaniu specjalnych pól oraz znaczników. Specjalne zasady mogłyby być podświetlone albo ujęte w ramkę. Dało się tak zrobić ze wstawkami fabularnymi, ale z zasadami już nie.
Może bardzo słabo to za mocne określenie, powiedziałbym ze po prostu przeciętnie. Tylko że to jest przecież druga edycja, wszystko powinno być dopracowane?
A grałeś w pierwszą edycję? No zawsze można coś zrobić lepiej tak naprawde ale według mnie scenariusze i ich ilość są zaletą tutaj
Tak jak pisałem, oczekiwania miałem spore, wiec i rozczarowanie jest może i większe niż powinno...
Spodziewałem się chyba bardziej klimatycznej i bardziej dopracowanej gry.
Klimat poczułem jakoś tak średnio, figurki super, plansza średnia, taka szaro-bura, ma się wrażenie że wszystko się zlewa w całość. Kostki i rozstrzyganie walki bardzo fajne, za to poruszanie i pole widzenia mocno mnie odrzuciło. Reszta komponentów też średnio się stara budować atmosferę, kolorystyka ogólnie przytłumiona i mnóstwo tekstu który odwraca uwagę od rozgrywki.
Plansza średnia ? Naprawde nie widziałeś jedynki który był straszny
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
(tzn jak na tamte czasu był spoko
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
)
Według mnie to jedne z najfajniejszych plansz jakie są ! z dodatkiem lub dwoma masz praktycznie nieograniczone możliwości ich budowania, dodatkowo jest "scenario builder" na stronie ffg, jest za free i działa świetnie
Hmm no to jest dungeon crawler, czy diablo też jest słabe bo kolorystyka jest przytłumiona ? Tutaj widze naprawde szukanie dziury w całym
No cóż, ogólnie preferuję chyba gry o przerabianiu kosteczek A na kosteczki B, ewentualnie C i D w dalszych etapach gry
W Descencie szukałem czegoś bardziej klimatycznego, przygodowego ale chyba więcej klimatu poczułem w King of Tokyo, Zombicide, Battlestar Galactice, Grze o Tron czy nawet w Kupcach i Korsarzach...
Jak dla mnie mechanika i komponenty gry nie tylko nie budują klimatu ale wręcz go ujmują.
Zombicide ma klimat ale to całkiem inna gra, Descent ma myśle podobną dozę klimatu. Gra o tron i Battlestar - nie oglądałem seriali więc traktuje je tylko jako gry a nie gry-o-serialach
Ale Kupcy i Korsarze ... trzy razy próbowałem zagrać, ani razu mi się nie udało całej gry bo są strasznie nudni
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Ale bez home rulsów które podobno mocno ulepszają gre
Szczerze to chętnie bym dał grze jeszcze kolejną szansę, nawet 2, temat, część mechaniki i opcja kampanii bardzo mi się podobają. Myślałem już nawet o zastosowaniu innych zasad pola widzenia i poruszania.
Wątpię jednak aby reszta ekipy miała ochotę na kolejną rozgrywkę i czy da się poprawić tak słabe pierwsze wrażenie
Szkoda, gdybyś mieszkał gdzieś blisko to moglibyśmy rozegrać pare scenariuszy
No i dodatkowo (Rocy7):
Mam też pytanie w kwestii grania w kampanię "na raty" na ile uciążliwe jest takie rozwiązanie? Ogólnie gra mi się podoba jednak tylko w trybie kampanii można sensownie awansować (próbowaliśmy raz użyć zasad rozgrywki epickiej z instrukcji , ale to był pogrom Mrocznego Władcy), czy zapisywanie stanu kampanii, zdolności bohaterów zniechęca, czy nie jest aż takim problemem jakim mi się wydaje?
Nie jest uciążliwe, ja zapisywałem zawsze na kartce co kto ma, do osobnych worków pakowałem sprzęt graczy (każdy miał swój) więć na początek każdy sobie poprostu wyciągał ekwipunek, a na kartkach z gry zapisujesz postęp.
Według mnie to jest najfajniejsze w descencie - kampania !
I dodatkowo (Gambit):
Mam wrażenie, że na siłę próbujesz wcisnąć logikę, realizm i zdrowy rozsądek do przygodowej gry fantasy, gdzie jest magia i smoki. To chyba pierwszy poważny błąd. Przy czym stosujesz te logiczne zasady wybiórczo. Na przykład razi Cię, że duża postać na czas ruchu się kurczy (choć jest to tylko dla potrzeb liczenia pól, a nie przechodzenia przez wąskie przejścia), ale nie razi Cię, że ten Ettin, czy smok jakoś wszedł do tych lochów przed początkiem scenariusza.
Zasady LoS są do przyjęcia bez większych problemów. Trzeba tylko po prostu przyjąć je takimi jakie są, bez głowienia się "dlaczego". U nas to działa. Zastanawia mnie, dlaczego w Zombicide nie "uwiera" Cię zasada, dzięki której w pierwszym scenariuszu, grupa może stać całą grę w początkowym pomieszczeniu i znaleźć w nim wszystko co trzeba do skończenia scenariusza. To chyba większe przestępstwo, niż dziwne zasady LoS.
Ilustracja i symbole na kartach vs. tekst. Niby fajny pomysł, ale spróbuj zagrać w Mecanisburgo. Tam właśnie na kartach zamiast tekstu są ikonki i obrazki. Fajne? Może. Funkcjonalne? Ni choilery. Człowiek siedzi z nosem w instrukcji, starając sobie przypomnieć co to za ikonka. Poza tym w Descencie skille nie sprowadzają się do prostego +1 obrażeń, -1 obrony, czy coś w tym guście. Są trochę bardziej rozbudowane, więc tekst jak najbardziej jest tu na miejscu.
Nie wiem, czemu zasady Descenta odnosisz też do innych gier. Grając w Descenta nie grasz w inne gry, więc ich rozwiązania się do tej gry nie odnoszą. Descent, to Descent, a nie rozszerzenie fantasy do Zombiecide.
Dokładnie - trzeba gre przyjąć taką jaka jest a nie sprawdzać że pole widzenia inaczej działa w normalnym świecie
(zgadzam się również co do Zombicide
)
+1 za wytłumaczenie obrazków. A umiejętności dla mrocznego władcy jest w samej podstawce kilkadziesiąt. Nie da rady zrobić kilkudziesięciu różnych wzorów dla ikon, nie zapamiętasz tego ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Pozdrawiam !