JASNE I CIEMNE STRONY SW LCG
(recenzja 2,5 roku po premierze)
Star Wars Gra Karciana (LCG)
Projektantem gry jest Eric M. Lang, znany z takich tytułów jak: Warhammer 40,000: Podbój, Chaos w Starym Świecie, Warhammer: Inwazja, Gra o Tron: gra karciana, Zew Cthulhu: gra karciana.
Na stronie Galakty przeczytamy: "W Star Wars: Grze karcianej dwóch graczy będzie walczyć o losy galaktyki. Przyłącz się do Luke’a Skywalkera, Hana Solo, księżniczki Lei Organy, Obi-Wana Kenobiego i innych bohaterów sagi, rzuć wyzwanie Imperium Galaktycznemu i oprzyj się deprawującemu wpływowi agentów Sithów. Nie? W takim razie poddaj się gniewowi i walcz u boku Dartha Vadera, Imperatora Palpatine’a, wielkiego moffa Tarkina i bezmiernej potęgi Imperium Galaktycznego, zgnieć Sojusz Rebeliantów i zgaś ostatnie ogniki zakonu Jedi."
JASNE STRONY SW LCG:
(+)
"Modularna" gra karciana typu LCG
W grze SW LCG talie tworzymy wybierając minimum 10 kart celów do których przypisane jest konkretne 5 kart, wybranych zestawów możemy mieć 1 lub 2 kopie w talii. Living Card Game od FFG oznacza, że do gry wychodzą regularnie nowe karty, ale kupując wybrany dodatek dostajemy konkretne karty, a dokładniej – kompletne zestawy kart. Połączenie tych dwóch mechanik sprawia, że nowi gracze mogą dość łatwo dołączyć do zabawy i rywalizacji turniejowej, kupując 1-2 dwie podstawki i wybrane przez siebie dodatki, zawierające zestawy, które chcemy mieć w talii. Nie ma tutaj losowości, rzadkich kart, czy potrzeby kupowania jakiegoś dodatku dla pojedynczej karty.
(+)
"Modularne" tworzenie talii
Talię tworzymy wybierając 10 zestawów. Pozornie jest to bardzo łatwe i szybkie... ale szybko dostrzegamy, że wybierając zestawy z najlepszymi postaciami, musimy jeszcze uwzględnić sety z kartami zasobów, czy kluczowymi kartami wydarzeń. Nie możemy po prostu wybrać najlepszych jednostek, zasobów i wydarzeń! Oznacza to, że szukamy kombinacji i kombosów nie tylko pomiędzy pojedynczymi kartami ale pomiędzy całymi zestawami kart. Podam prosty przykład:
Po kilku grach postanawiamy wymienić jakieś 2 kluczowe karty na inne. Każda z tych kart jest jedna w zestawie 6 kart. Gramy tzw "kompletem" czyli każdym z tych setów razy dwa. Wymiana tych 2 kluczowych kart, to wymiana 2 kompletnych setów, czyli 24 kart w talii. To 1/4 całej talii.
Takie rozwiązanie wymaga zupełnie innego podejścia do tworzenia talii, czyli myślenia nie tylko na poziomie pojedynczych kart ale również całych zestawów kart i zależności pomiędzy nimi.
(+)
Asymetryczne strony konfliktu
Jasna strona (jedi, rebelia, przemytnicy) musi zniszczyć trzy cele przeciwnika aby zwyciężyć. Ciemna strona (sith, imperium, łowcy nagród) stara się ukończyć budowę Gwiazdy Śmierci – może to zrobić broniąc się i kontrolując moc, albo niszcząc cele jasnej strony, albo kombinacją tych działań. Grając na turnieju, każdy zawodnik w danej rundzie gra raz jasną stroną przeciwko talii ciemnej strony przeciwnika i odwrotnie. Co w tym fajnego? Ano to, że gramy dwiema a nie jedną talią oraz to, że licząc na przykład 4 rundy turniejowe – zmierzymy się nie z czterema taliami przeciwników, ale z ośmioma! Sprawia to, że SW LCG dostarcza bardzo intensywnych wrażeń.
(+)
Zasoby i dobieranie kart
W Star Wars LCG na początku mamy minimum 4 zasoby i 6 kart na ręce. Co turę większość zasobów się odnawia i dobieramy nowe karty do 6 na rękę. Możemy oczywiście zapewnić sobie więcej zasobów i kart, ale kluczowe jest to, że przeciwnik generalnie nie jest w stanie pozbawić nas podstawowych zasobów i tzw "dociągu". Jest to bardzo istotne, gdyż w wielu grach karcianych można "skontrolować" przeciwnika, przez co będzie miał co turę tylko 1-2 nowe karty i podstawowe 3-4 zasoby. Całkowite uzupełnianie ręki w SW LCG sprawia, że każda tura jest intensywna, często zmienia się sytuacja na stole i do samego końca nie da się przewidzieć kto zwycięży, dając każdemu graczowi równe szanse do samego końca gry.
(+)
Walka o przewagę i symbole walki
Jednostki nie mają po prostu wartości ataku, lecz kombinację symboli oznaczających: a) obrażenia w jednostki, b) obrażenia w cele, c) możliwość "wyłączenia" jednostki przeciwnika. Symbole te ponadto mogą działać zawsze, albo tylko kiedy wygramy tzw walkę o przewagę.
Jak mówi instrukcja: "WALKA O PRZEWAGĘ odzwierciedla działania zakulisowe i inne zabiegi, do których dochodzi przed właściwą bitwą, takie jak próby zajęcia przez walczących dogodnej pozycji, operacje wywiadowcze, dokonywanie sabotaży, infiltrowanie szeregów wroga, a także inne zarówno bohaterskie, jak i zdradliwe czyny, których dopuszczają się walczący."
Polega to na tym, że gracze naprzemiennie zagrywają zakryte kart do czasu aż oboje spasują. Wtedy karty są odsłaniane i przewagę uzyskuje gracz, który wyłożył więcej ikon mocy. Ponadto są karty, które działają, jeśli zostały zagrane właśnie w walce o przewagę. Mogą one zadawać obrażenia w jednostki czy cele, "wyłączać" jednostki przeciwnika, niszczyć je, czy anulować bieżącą walkę o przewagę i zmusić graczy do ponownego wykładania kart. Taka mechanika sprawia, że losy każdego starcia w SW LCG zależą nie tylko od tego jakie jednostki biorą w nim udział, ale również od tego co się wydarzy w czasie walki o przewagę.
(+)
Decyzyjność decydująca o zwycięstwie
Może zabrzmi to banalnie, ale mając co turę pełną rękę kart i mogąc je wszystkie zagrać (do stołu oraz do walki o przewagę), ogromne znaczenie ma decyzyjność. Na przykład: Czy mając Imperatora Palpatine'a zagramy go i zaatakujemy nim lub będziemy bronili w fazie konfliktu ryzykując przegranie walki o przewagę i stratę tej drogiej i potężnej jednostki? Czy użyjemy go do przechylenia balansu mocy na naszą stronę bez udziału w walce? A może zamiast wystawiać go do stołu, zagramy tańsze jednostki i wykorzystamy 5 ikon mocy Imperatora aby wygrać kluczową walkę o przewagę? Gracz musi zdecydować a konsekwencje przybliżą go do zwycięstwa lub nie.
(+)
Bogactwo uniwersum i formatów
Osadzenie gry w uniwersum Gwiezdnych Wojen jest niezaprzeczalnym atutem i zapewnia twórcom olbrzymie zasoby historii, postaci, pojazdów, miejsc, itd do wykorzystania. Dzięki rozszerzeniu "Równowaga Mocy" możemy grać nie tylko w formacie 1vs1, ale również drużynowo 2vs2, czy ko-operacyjnie 2vs1 czy 3vs1. Kiedy znudzimy się walkami potężnych postaci (takich jak: Luke, Yoda, Han, Imperator, czy Vader), możemy spróbować swoich sił w nieoficjalnym formacie "POJAZDY I DROIDY", w którym można grać tylko zestawami zawierającymi co najmniej jedną jednostkę z cechą "pojazd" lub "droid". Format ten eksploruje niezwykłe bogactwo wszelkich myśliwców, gwiezdnych niszczycieli, czy innych pojazdów ze świata Gwiezdnych Wojen.
CIEMNE STRONY SW LCG:
(-)
Balans pomiędzy frakcjami
Star Wars LCG podobnie jak każda inna gra karciana ze stajni FFG cierpi na brak balansu pomiędzy dostępnymi frakcjami. Sytuacja zmienia się z każdym dodatkiem, jednakże trudno nie zauważyć, że aktualnie jedi i sith to najmocniejsze frakcje w grze. Rebelia, przemytnicy i łowcy nagród to zawodnicy wagi średniej, mający swoje auty, dzięki czemu dość często uzupełniają talie jedi czy sithów. Obecnie najsłabszą frakcją jest marynarka imperium. Mam nadzieję, że ulegnie to zmianie po dedykowanym im oraz przemytnikom dużym rozszerzeniu "Imperial Entanglements". Wszystkim graczom zmęczonym dominacją jedi i sithów polecam format "pojazdy i droidy".
(-)
Scena turniejowa
Scena turniejowa gry jest, ale słaba... Niestety wielu graczy bawi się w SW LCG w domu albo w gronie najbliższych znajomych. Nie chce im się przychodzić na turnieje, czy jeździć do innych miast. Dlatego jeśli kogoś kręci granie typowo turniejowe to odradzam ten tytuł. Natomiast jeżeli macie bardziej "casualowe" podejście, chcecie kupić tylko podstawkę i kilka dodatków, bez większego zaangażowania w grę, czy scenę turniejową, to nie będzie Wam to przeszkadzało...
(-)
Koniec polskiej wersji
Po drugim cyklu małych dodatków polski dystrybutor – wydawnictwo Galakta – zakończył wydawanie polskiej wersji językowej SW LCG. Jest to duży cios dla graczy preferujących grę w ojczystym języku, zwłaszcza tych "niedzielnych", którzy nie przychodzą na turnieje. Mała scena turniejowa i koniec polskiej wersji to aktualnie dwie największe wady tej gry, które będą przeszkadzały zarówno graczom nastawionym na turnieje, jak i tym co grają w domowym zaciszu.
Jan "Teokrata" Zieniewicz
Mam 33 lata, w gry karciane, planszowe i rpg gram od pierwszych klas szkoły podstawowej. Szczególnie upodobałem sobie gry karciane. Nie wiem czy jestem w stanie wymienić wszystkie tytuły, w które grałem... chyba nie. Ważne, że gram długo i przeważnie turniejowo
zapraszam do dyskusji