Czas na „krótkie” podsumowanie prezentacji gry planszowej Pan Lodowego Ogrodu podczas tegorocznego Pyrkonu. Jakbyśmy mieli jednym zdaniem podsumować to, co miało miejsce to pewnie brzmiałoby tak: „Czujemy się rozdarci na strzępy a nasze struny głosowe długo będą zastanawiać się, o co ten krzyk”.
Dzień I – WYPRAWA
Po sprawdzeniu kompletu bagażów a w szczególności tego czy jest z nami na pokładzie Pan Lodowego Ogrodu ruszyliśmy w drogę. Aura na podróż była znakomita – słońce, błękit nieba i -30 stopni na zewnątrz samochodu a przecież miało być 20 w plusie. Szybkie skojarzenie faktu błędnego odczytu temperatury przez komputer pokładowy z odbiorem dzień wcześniej auta od lakiernika szybko uświadomił nam, że 450km drogi zmieni nasz wehikuł w saunę. Pomimo trudności z aurą panującą wewnątrz pojazdu dotarliśmy na miejsce troszkę po godzinie 13. Szybkie rozpakowanie bagażów, akredytacja i prototyp Pana Lodowego Ogrodu wylądował na stole o 14:30. Na pierwszych chętnych nie musieliśmy długo czekać. Przy prototypie znalazły się najbardziej kompetentne osoby tj. autor gry + główny ilustrator. W takim składzie mieliśmy zebrać najwięcej opinii na temat mechaniki oraz oprawy wizualnej. Piątkowy dzień pokazał nam, że organizatorzy Pyrkonu dołożyli wszelkich starań, aby tłumaczenie gier jak i sama gra odbywały się w ciężkich warunkach. Planowaliśmy w sobotę stworzenie większego stołu, aby posadzić przy nim wiele osób, którym wytłumaczylibyśmy zasady a potem po kolei odbywałyby się same gry, lecz ze względu na umiejscowienie Bloku Pokazów w tej samej hali, co games room, z którego hałas był nie do zniesienie musieliśmy zmienić plan pokazów. W piątek zakończyliśmy tłumaczyć PLO około godziny 22.
Dzień II – WITAMY W PIEKLE
Pobudka, szybki prysznic, podklejenie planszy prototypów, kebab w bułce na wynos i na miejscu jesteśmy już ok godzi 9:30 licząc na to, że zdążymy zjeść śniadanie przed tłumaczeniem gier. Niestety było całkiem inaczej. Zastaliśmy już zajęte dwa stoły czekające na to, aż rozłożymy prototypy oraz sporych rozmiarów tłumek na dalsze gry. Pierwsze tłumaczenie reguł zaczęliśmy dosłownie z marszu na dwóch prototypach. Tłumaczyliśmy dokładnie i głośno, bo oprócz przekrzykiwania decybeli z bloku pokazowego musieliśmy dotrzeć naszym głosem do ludzi stojących na około stołów. Widząc ilu jest chętnych trzeba było szybko zainicjować listę kolejkową, która spuchłą przekraczając ramy godzinowe całej imprezy. Kolejne założeniem było nieprzekraczanie 2h rozgrywki nawet jak będziemy musieli grzecznie wyprosić obecnie grających na rzecz poznania gry przez kolejnych chętnych. Niektórzy siedzieli przy stole przez dwie rozgrywki, aby dosiąść się do niekompletnej ekipy. Dwie próby telefoniczne do zainteresowanych na liście kolejkowej - brak odzewu po dwóch próbach i wskakiwała kolejna ekipa. Udało się jakoś ogarnąć to, aby każda rozgrywkę rozpoczynać co 2h.
Miłym zaskoczeniem a zarazem małym przesunięciem w planach rozpoczęcia rozgrywek byłą wizyta Jarosława Grzędowicza autora powieści. Tutaj zaliczyliśmy półgodzinne omawianie elementów mechaniki gry jak i jej wyglądu. W skrócie zrobiliśmy wrażenie na autorze rozmachem wykonania a czekający cierpliwie na rozgrywkę gracze stali na baczność jak przy generale
. Gdzieś w tym młynie o godzinie 17 przypomnieliśmy sobie o naszym śniadaniu w postaci zimnych kebabów, które trzeba było zjeść, aby nie paść z głodu. Tłumaczenie gier zakończyliśmy troszkę po północy.
Dzień III- WYCZERPANIE
Nie wiem jak to jest możliwe, ale jakoś nie pamiętamy razem wiele z sobotniego tłumaczenia. W niedzielę odbyły się przygotowania do powrotu, sprawdzanie co się działo w innych budynkach
Do dziś jak zerkniemy na papierową siatkę wręczaną przez organizatorów, na której powstałą improwizowana lista kolejkowa jesteśmy zaskoczeni ogromem osób, jakie się przewinęły. Wydaje się nam, że to jakaś 1/5 osób, jakie chciały zagrać. Wszystkich, którym się nie udało zagrać możemy jedynie przeprosić za brak takiej możliwości.