Po pierwsze to nie chodzi o "brokenowanie" tylko o "przygwożdżenie" ogniem (uniemożliwienie/utrudnienie prowadzenia "opportunity fire"). Po drugie taką taktykę stosowała standardowa niemiecka drużyna piechoty (półdrużyna z MG zapewniała covering fire półdrużynie strzeleckiej)
Maciej, ja to doskonale wiem. Tylko pytanie, czy faktycznie aż tak przeszkadza Ci - w abstrakcyjnej bądź co bądź grze planszowej, która nie pokazuje wprost całego szeregu różnych sytuacji - że drużyna piechoty nie jest podzielona na poldruzyny? Co do zasady można tę taktykę oddać tak, jak mówiłem. Dodatkowo jeszcze rozkaz advance może w sobie [w domyśle] zawierać także covering fire do krótkich skoków.
A czy to nazwiesz brołkenem, czy suppressem, przy takiej skali gry nie ma właściwie znaczenia. Broken dość mocno skraca zasięg strzału (nie pamiętam tez, czy nie likwiduje czasem możliwości robienia op fire) więc co do zasady działa jak przygwozdżenie przecież.
No i w sumie poldruzyny też są, bo chyba zawsze można - o ile pamiętam - podzielić sobie drużynę na dwa teamy. Wtedy proszę bardzo - jeden niesie lmg, a drugi strzela.
Inna rzecz, że tu wychodzi pewien rzeczywisty problem gry, mianowicie brak zróżnicowania sily ognia w stosunku do odległości strzału. Strzelanie na heks obok powinno być mocniejsze (niby mamy akcję granatów, ale to powinien być standardowy modyfikator).
Jeszcze co do brokena to pamiętaj, że to nie są rzeczywiste straty, tylko miks strat, morale i zwartości oddzialu. Stąd recoverem możesz jednostkę odbrokenować, stąd z eventów mogą pojawić się jednostki które "zginęły". Więc ja bym się tak literalnie nie trzymał tego, że suppress to nie broken.
Granie Francuzami czy Włochami to już kompletna ruletka ze względu na drastyczne ograniczenia discardu słabej ręki. Nie sprawiało mi to radości.
Jako duszą raczej karciankowiec, bardzo lubię granie tymi frakcjami

Mi to nie przeszkadza, że coś zapycha rękę, albo że jest ona nieoptymalna. No ale to de gustibus. I warto pograć tymi frakcjami, bo właśnie tak można się nauczyć atakować w trudnych warunkach, nieoptymalną ręką. W skrócie: wykorzystanie terenu, śmiałość bez kitrania się "a co jeśli ma fire?", recover na łapie. Po to defender ma 4 karty na ręku, żeby nie zawsze miał fire. Trzeba tu ryzykować.
Co do natarcia na bagnety: taki final suppress fire przed atakiem wręcz, to chyba była rzadkość? Ataki na bagnety wykonywano raczej z zaskoczenia, z bliskiego dystansu, pod osłoną nocy (np Polacy, patrz obrona wybrzeża), a jeśli taka szarża idzie z daleka (video sowieci), to masz op fire i kończy się tak, jak w rzeczywistości.
Dlatego nie do końca rozumiem, czemu broniący się miałby w zorganizowany sposób strzelać salwą w atakujących na bagnety, to nie wojna secesyjna.
Oczywiście pamiętasz jeszcze o akcji ambush, która pozwala zbrołkenować atakującego?
Pamiętam ze starych dyskusji że tutaj chodziło o kilka oczywistych zachowań:
No tak, tylko to musiałoby być jakieś kartonowe AI, które komplikowało by grę. Nie wiem czy potrzebnie.
Dodatkowo pamiętaj, że oni szukają osłony - oddział rozbity ma zwykle wyższe "morale" niż przed rozbiciem, i trudniej w niego trafić za drugim razem. Ten jeden punkt więcej oznacza, że próbują się właśnie wgryźć w ziemię, wykorzystać jakieś nierówności etc.
Jeden heks, to - o ile dobrze pamiętam - ok 50 m. Chciałbyś, żeby biegali pod ostrzałem takie dystanse albo i większe "do najbliższej osłony"?
Poza tym - z punktu widzenia grywalności - ja bym wcale nie chciał, żeby rozbici czołgali się w kierunku mojej krawędzi mapy, czy skakali za murki. Raz, że narażałoby to ich na straty (oo fire), dwa że zaburzałoby cały plan, bo się nagle towarzystwo rozłazi.