sqb1978 pisze: ↑09 cze 2023, 15:09
Bart Henry pisze: ↑09 cze 2023, 11:23
Ja się mocno dziwię, że tej zasady w grze nie ma. Wczoraj wygrałem rozgrywkę dwuosobową zabijając dwa potwory pierwszego poziomu i dwa poziomu drugiego.
Pytanie co robił współgracz kiedy Ty zdążyłeś zabić 4 potwory. Ta gra to wyścig i zdecydowanie trzeba pilnować co robi przeciwnik i mu uprzykrzać życie. U nas każda rozgrywka na 2 osoby kończyła się różnicą jednego punktu sławy i to o włos. Być może za bardzo skupił się na rozwijaniu, a tutaj walczyć można dość szybko.
Cytując klasyka: oni to wiedzą, Kocie.

Tak powinno być w praktyce, przy czym losowość tej gry potrafi pewne abominacje wytworzyć. W tym przypadku to przeciwnik zaczął jako pierwszy walczyć. Runda po rundzie nie udało nam się zabić potwora 1 poziomu. Walczyć można dość szybko, ale walka może też boleć, gdy grasz papierowym magiem z (jeszcze) niekombującym się deckiem i z zadaniami na tropy na drugiej stronie mapy.
Potem to już dolosowanie następnych potworów w moje okolice i losowość wpływająca na liczbę kart w ręce współgracza, zwiększająca ryzyko kolejnej potyczki. Ja miałem spore szczęście w zadaniach na trop - wypadały blisko, a jeden mi sprezentowała karta wydarzenia.
Ja działałem właśnie na zasadzie przeszkadzania i po prostu mi się od pewnego momentu to perfekcyjnie udawało, zaś przeciwnik miał takiego pecha, że było mi go wręcz szkoda i nawet kibicowałem mu podczas walk z potworami. To była na tyle frustrująca rozgrywka dla współgracza, że zastanawiam się, czy będę miał z kim grać.

Ja tę frustrację rozumiem, bo w poprzedniej grze to ja byłem po drugiej stronie po tym, jak niewiele mogłem zrobić, by zapobiec ubiciu dwóch potworów pierwszego poziomu przez rywala. Wtedy się odbiłem, a w tym przypadku poszedł snowball, bo moje trofea pozwalały mi dobierać eliksiry i karty przed utworzeniem talii, więc tłukłem potwora za potworem, właściwie bez konieczności przygotowywania się do kolejnych walk.
Tak z perspektywy zasad, to jedna rzecz mi się bardzo nie podoba i nie pasuje do reszty. O ile normalne wydarzenia są dosyć sensownie zrobione - niezależnie od tego, którą opcję wybierzesz, coś w zamian dostaniesz (mając na uwadze, że są wybory obiektywnie lepsze, ale nawet te gorsze nie są złe), tak już wydarzenia ze Skellige mocno każą gracza za zły rzut kostką. Jasne, znasz ryzyko przed rzutem, ale to nadal push your luck. Ja jeszcze nigdy nie miałem pozytywnego efektu z nich, współgracz tylko raz miał negatywny. Próba mała, bo tylko dwie gry z tym dodatkiem, ale irytujące jest, że nie ma na to żadnego wpływu. Ot, karta powie Ci, że figa z makiem, na żadne Skellige nie płyniesz, bo statek spłonął i choćbyś jeszcze miał karty, to w tej turze nie popłynisz na Skellige. W innym przypadku dobierzesz sobie jedną kartę mniej. A za chwilę ktoś inny dostanie złoto, albo dobierze kartę więcej, bo lepiej rzuca. Ot, taki przygodowy vibe, który może wpłynąć na grę i odczucia z niej, zmniejszając nam uczucie kontroli nad rozgrywką. Najbardziej przeszkadza spore odejście od standardowych przygód, które jednak są zawsze pozytywne (albo wraz z karą dają też nagrody).
Zgrzyta też bardzo to, że karty magów dają osłony, których nie ma gdzie zaznaczać. Żadnych tokenów, żadnego toru, nic. Mam wrażenie, że magowie i Skellige były zdecydowanie mniej przemyślanymi dodatkami.
Tak jak zazwyczaj odbijam się od przygodówek, tak Stary Świat bardzo mi się podoba, ale na pewno nie jest to gra, w której możesz wszystkim zarządzać. Losowość potrafi wykrzywić rozgrywki i pozostawić uczucie małej kontroli lub braku możliwości reakcji na niektóre sytuacje. W przypadku gry przygodowej trzeba zacisnąć zęby i traktować to jako cecha gry.