Spoiler:
Plusy:
Grałem na poziomie łatwym i było... łatwo. Miła odmiana od Carcossy, gdzie pomimo łatwego poziomu trudności gra potrafiła "strollować" i zjechać cie do ziemi. Mniej więcej tego oczekuje od pierwszego ogrywania. Czyli mniejszego wyzywania rekompensowanemu przez często towarzyszący strach przed nieznanymi elementami kampanii.
Całość wygrałem i raczej w żadnym scenariuszu nie poszło coś "bardzo nie tak" jak to częściej w innych kampaniach bywało. Grałem w ciemno, jednak czytając fora nie fora jedno miałem zakodowane - że zręczność w TFA jest OP więc grałem Daisy i Wendy. Ciekawi mnie tylko jak to jest z tym poziomem trudności, bo kampania w swojej standardowej wersji uważane jest za trudną, o ile nie najtrudniejszą - czy to znaczy że grając normalnie jest ciężko, a ze zręcznością jak się budujemy jest łatwo? czy raczej też ciężko, po prostu ciut łatwiej?
Klimat - mi się bardzo podobał. Wyraźne inny niż poprzednie, swój unikalny, co akurat mi się podoba. Podobny schemat co w Carcossie - Mocny start, potem wyraźnie zwolnienie akcji i ponowne rozkręcanie akcji - przez co najlepiej wspominam właśnie pierwsze scenariusze.
W Carcossie był motyw z powrotem zestawu z mask północy i byłem mocno rozczarowany, że wchodzą do gry tylko zwykłe karty. Ciesze się, że tym razem popchnęli ten motyw krok dalej i zrobili scenariusz "taki sam ale inny"
Mechanika eksploracji - dość często krytykowana mi się ponownie bardzo podobała. Ogólnie lubię w tego typu grach motyw "mechaniki na dodatek", czyli mechanika która wchodzi jest mocno eksplorowana w samym dodatku/cykle i potem znika bezpowrotnie. Mechanika która mocno miesza w rozgrywce, pasuje klimatycznie, więc nie do końca rozumiem czemu jest aż tak krytykowana. Że losowa? nie wydaje mi się aż tak bardzo losowa, biorąc pod uwagę, że mówimy o mechanice w grze z workiem chaosu.
Minusy:
Najbardziej się przyczepie do jednego. Arkham jest grą specyficzną, bo to taka kampanijna gra, gdzie kampanie raczej większość ludzi ogrywa więcej niż raz, przez co pierwsze ogrywanie danej kampanii jest dość specyficzne z uwagi na ilość niewiadomych. TFA podnosi ilość tych niewiadomych do granic absurdu, podejmujemy tysiąc (nie)decyzji typu: wybierz A to stanie się kij wie co, wybierz B to stanie się kij wie co. Mamy standardowe "nie wiemy co jest po 2giej stronie aktów/tajemnicych", no ale to mało. Co nam przyjdzie z bycia zatrutym w kolejnych scenariuszach? nie wiemy. Co się stanie jak zdobędziemy dużo zemsty? nie wiemy. Co nam da wybranie tego, albo tamtego ekwipunku? nie wiemy. Co jak olejemy i nie będziemy bić tego powracającego się wężoluda? może nic takiego? a może przegramy przez to kampanie, bo w ostatnim scenariuszu trzeba będzie go ubić a już będzie za dużym wyzwaniem? Czy moje ulubione - karty fabuły i dodatkowa akcja na wrogach Alejandro i Ishtacki - pójdę tam użyje ich akcji i co? może po prostu znikną i będzie cacy? ale coś by za łatwo było..to może pójdziemy odpalimy akcje i nie dość że zmarnujemy 2 akcje, to jeszcze znajdziemy się w potrzasku i przez to "zgadnij co" wywalę całą kampanie na ostatniej prostej? Za dużo tego, oj za dużo.
- Ostatni scenariusz i pomysł, by tam wcisnąć kultystów. Kultyści mniej więcej mówią - śpiesz się, leć przez scenariusz na złamanie karku, bo zagłada będzie lecieć jak szalona. Oni są spoko w 1-2 scenariuszach w środku kampanii, ale za diabła mi nie pasują do "finału".





Minusy:

- Ostatni scenariusz i pomysł, by tam wcisnąć kultystów. Kultyści mniej więcej mówią - śpiesz się, leć przez scenariusz na złamanie karku, bo zagłada będzie lecieć jak szalona. Oni są spoko w 1-2 scenariuszach w środku kampanii, ale za diabła mi nie pasują do "finału".