Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 06 kwie 2023, 01:36
autor: kastration
Jedziemy przy Maker’s Mark kącik dla masochistów vol. 2. Po nacjach czas na przegląd liderów. Przy czym wpis niejako z ograniczeniami metodologicznymi. Po pierwsze... primo ocena będzie dotyczyć funu w otrzymaniu liderów na starcie przy opcji losowej (czyli nacja plus trójka dowolnych liderów), a nie dopasowanej do nacji. Po drugie...primo (bo równie ważne), w przeciwieństwie do możliwości zagrania nacjami i oglądania wszystkich regularnie także w wydaniu przeciwników, nie każdego lidera miałem przyjemność prowadzić, ani oglądać (chciałbym głównie, jak ginie przeciwko mnie). Kilku liderów potraktuję zatem z pewną dozą anty-znawstwa (a czytelnicy mogą przy okazji cały ten wpis). To jedziemy.
Aztekowie
1. Acamapichtli. Wydaje Jeńców, by mieć zniżki, ale nie grając Aztekami, ta zdolność jest bezużyteczna. Na pocieszenie, bez akcji może wydawać nadmiar buziek, by darmowo sobie zbierać z miast do wielkości 3. Wow, co za zdolność dla demokratycznych Azteków. Ale no właśnie, jest to jeden z dwóch liderów w grze podchodzących pod ban w wariancie losowych liderów, ponieważ inne nacje niż Aztekowie nie mogą wykorzystać jego pierwszej zdolności. Druga jest jednak bardzo elastyczna i nie wiem, czy go nie przywrócę jednak dla niej.
2. Marqzen. Kojarzy się z piwem marcowym, ale potrafi znacznie więcej. Chroni miasto przed stratą nastroju, więc nie poleca się, by zbyt często przebywał w terenie. Druga zdolność sytuacyjna, ale przydatna (zwłaszcza przy ofensywnie militarnej rywali), bo może odsuwać jednostki lądowe o 1 pole, choć jest to stosunkowo kosztowne (za akcję).
3. Ahuitzotl. Kazus lidera nr 1 Azteków, czyli ban z powodu braku możliwości skorzystania z drugiej zdolności przez losową nację (brak szans wydawania Jeńców). Pierwsza zdolność anulowanie trafienia w walkach „na odludziu” (znośna, choć ja bym nie zaryzykował X % gry mając inne opcje).
Dwóch liderów azteckich to jedyny taki przypadek, bo pozostałych 43 z powodzeniem można stosować dla każdej z nacji w grze. Tu mamy dobrych liderów całościowo, ale pod Azteków. Inne nacje mogą od biedy zagrać Marqzenem i Acamapichtli (odmieńcie to) albo...skorzystać z bogactwa wyboru spośród trzech liderów).
Babilonia
1. Hammurabi. Naprawdę zacny lider do otrzymania na rękę przez losową nację. Nie dość, że oszczędza buźki, to jeszcze za 1 kulturę od razu robi miasto szczęśliwe (dobry do atakowania słabych barbarzyńców w zasięgu). Ułatwia to lepsze zbiory surowców w początkowej/średniej fazie gry). Druga zdolność, to 2 zamiast 3 surowców na Fortecę (a więc dobre połączenie wcześniejszej ofensywy z defensywą). Jak w historii, użyteczny lider na trudne czasy.
2. Nabuchodonozor II. Preferowany Cud babiloński ze zniżką (ok, znośne), a oprócz tego preferuje atak na miasta ze Świątyniami (2-osobowo średni lub bezużyteczny). Możliwie unikać.
3. Nabopolassar. Przewaga w walce przeciwko graczom rozwijającym sporo miast, ale niezbyt wielka, nie oszukujmy się. Na pocieszenie, strata miasta to darmowa piechota i nieco mięsa armatniego, ale cóż to jest jedno Jedzenie i Ruda (zwłaszcza jak rywalowi zachce się chwilowo grać pokojowo). Nie za mocny to chyba najlepszy eufemizm, jaki znajdę dla określenia zdolności tego zawodnika.
Celtowie
1. Królowa Boudika – dobra w pokojowej grze i może darować sobie Autokrację jako ustrój, zaś przy niewielkiej opłacie zachowa Osadnika, czyli de facto ma za darmo założenie miasta. Dobry lider na początek zmagań i późniejsze Szlaki Handlowe, z lekkim potencjałem obronnym. Przyjemna do grania.
2. Wercyngetoryks – wymaga osadników, by maksymalizować część umiejek, ale za to uniwersalnie rozstawia wybudowane jednostki poza miastem, co nie tylko oszczędza mu akcji na technologię Dróg i surowce, ale też ułatwia pokonanie barbarzyńców i przejęcie wrogich miast. Rywale muszą się pilnować. Dobry lider do straszenia w negocjacjach. Ale rywale mogą niestety nie dać się nabrać.
3. Wiriatus – kosztowne wypchnięcie rywala w walce plus zagrywanie Kart Akcji za barbarzyńców. Meh, za drogie te zdolności.
Chiny
1. Sun Tzu – jedni autorzy poświęcili mu grę. On sam napisał książkę czytywaną po akademiach wojskowych, a autor gry nazwał nim jedną z kart notabene identyfikowaną z Chińczykami. Czy można lepiej? Otóż okazuje się, że tak. Wojskowość za bezcen, co pozwala oszczędzić jedzenie, ale i szybciej wynaleźć technologię Magazynowania. W dodatku niszczy w pył barbarzyńców otrzymując zarówno kulturę, jak i buźkę. Gdy dysponuje drogami, każda samotna lub słabo obstawiona jednostka wroga jest łatwym dostarczycielem tych samych zasobów. Werbować od razu i od razu ustawiać się pod Autokrację, by nie tylko mieć przewagę militarną, ale i sterować pierwszeństwem gry w zasadzie od początku do końca. Im więcej osób przy stole, tym lepiej. Utrzymać przy życiu za (niemal) wszelką cenę.
2. Cesarzowa Wu Zetian – oszczędza wczesną fazę gry z technologiami Rolnictwa, by zadziałać później. Dobra też do ataku, bo nie oszukujmy się – w grze nie atakujemy bez równowagi lub przewagi raczej. Solidny wybór, a przy tym łatwy lider do poprowadzenia.
3. Qin Shi Huang – tańszy Cud Wielki Mur – no big deal i zbyt rozciągnięte w czasie cele tego lidera. Znacznie lepsze anulowanie trafień, choć wymaga pójścia w niebieskie technologie. Lider raczej do wprowadzenia rezerwowo lub na drugą fazę gry. Na starcie słaby.
Egipt
1. Ramzes II. To solidny lider. Nie dość, że buduje odporne na Wpływ Kulturowy Obeliski, to jeszcze dostaje za to nagrody (zwłaszcza Idea jest interesująca, w dodatku pomnożona razy 2). Dobry także w bitwach morskich i śledzący to, gdzie rywale budują miasta. Sytuacyjne, ale przydatne w opałach. Umiejętnie łączy obronę i atak, a przy tym swobodnie można go wymienić zależnie od rozwoju sytuacji.
2. Imhotep. Dobry w budowaniu armii i wznoszeniu budynków, ale zbierać nie pomoże. W dodatku mniejszy bonus niż przy budowie z Ramzesa II. Za to zniżka przy budowie Akademii lub Obserwatorium (niestety i to sytuacyjne). Znacznie lepszy niż Kleopatra tylko dlatego, że... no właśnie przejdźmy do niej.
3. Kleopatra – bierzcie mi ją stąd. Sytuacyjna zdolność do Wpływu Kulturowego i kosztowna zdolność ochrony miasta przed atakiem poprzez wydatkowanie kultury. Czy to ma być trzeci ban?
Fenicja
1. Pigmalion. Chroni Osadników lub przebywa na statku i pyk generuje złoto lub kulturę. W zasadzie bez wysiłku. W walce anuluje zaś za kulturę jego trafienie (kultury nie zabranie nacji, która gra z Pigmalionem). No i jeszcze może kulturę odzyskać. Solidny, by nie powiedzieć dobry plus lider.
2. Etbaal. Przejmuje miasto pod jego Wpływem Kulturowym i robi je szczęśliwe. Cóż, może być coś słabszego? Nie dość, że warunkowe, to jeszcze musi przeżyć walkę w tym mieście. Druga zdolność całkiem ok, bo +2 do walki do 2 pól od swojego miasta ze Świątynią. Nie iść nim w Duchowość to proszenie się o kłopoty.
3. Król Hiram. Człowiek od 5-ciu Szlaków Handlowych (nie muszę chyba mówić, że na 2 osoby zbędny, a i na 3 może niedomagać). Oprócz tego, w szczęśliwym mieście może kupować technologie Budownictwa za kulturę/buźkę. No tak średnio bym powiedział, cytując klasyka. Idąc w Naukę i tak część tych technologii mamy za darmo, a buźki na początku gry mogą się przydać prewencyjnie przed Eventami lub na rozwój miast pod lepszą produkcję. Nie chcę go widzieć na swojej ręce.
Grecja
1. Aleksander Wielki – największy wódz w dziejach nie został przegięty, ale dano mu naprawdę duże możliwości, zwłaszcza w grach dwuosobowych, gdzie łatwiej po prostu o swobodną i szybką budowę nowych miast. Nie dość, że ta cecha premiuje go militarnie, to jeszcze przy grających na Tradycje można oszczędzać akcje i grać „jako Akcja” w formie „jako Dodatkowa akcja”. Bonusy do walki i tak ma zawsze gwarantowane. Miasta nie muszą być rozbudowane, nawet lepiej, by nie były. Bardzo groźny dla przeciwników.
2. Leonidas. Kolejny lider militarny. Choć Grecją sobie nie radzę (zbyt ukierunkowana planszetka cywilizacyjna), to jednak opcja militarna jest zacna. Trzeba tylko pogodzić się z myślą, że Demokracja może nie być optymalnym ustrojem przy tym liderze, co już samo w sobie jest trudnym wyborem dla Greków. Leonidas bowiem premiuje Pobór jako łatwe źródło kultury, choć jego druga zdolność jest słaba, bo kto zapuszcza się ze znacznie mniejszą armią, ryzykując jeszcze śmierć lidera.
3. Perykles – czyli opcja soft, dla pokojowych bestyjek pod Akropolem. Edukację i tak chcemy rozwijać, więc wybór buźka-kultura zamiast jedzenia to zacna opcja. Z drugiej strony, Grecy nie są pierwszorzędną nacją do budowy statków (jeśli nie przypili kartą Celu), więc z drugiej zdolności nie ma za bardzo jak skorzystać (a przynajmniej nie w krótkim czasie od zwerbowania tego lidera). Opcje militarne Peryklesa uznaję za mierne (zwłaszcza w starciu z nacjami morskimi, które nie dość, że mogą mieć lepszego lidera, to jeszcze na pewno mają zdolności cywilizacyjne oraz technologie w ramach Żeglugi). Prawdę mówiąc, unikam Peryklesa w grze, a już w szczególności w militarnej.
Hunowie.
1. Bleda – każde miasto zadowolone przy pierwszej aktywacji, o ile w nim jest. Kapitalne. Jeśli mamy kilka miast, to ten lider korzysta z pełnej elastyczności w działaniach. Druga umiejka... jeszcze lepsza, uniemożliwia rywalowi zagranie Karty Akcji w walce w mieście. Nie zagrasz, bo... tak. A ja sobie rzucę 5 kości na 3 na przykład i jeszcze jedną przerzucę. To się nazywa skuteczny Hun.
2. Attyla – więcej werbuje i więcej zbiera i to w zasadzie od początku, bo nie jest niemożliwym utrzymanie względnie zadowolonych/neutralnych miast, gdzie on przebywa (czy raczej miasta). Bezpieczniej jest zacząć z nim od Targowiska i iść w konie. Na tle innych nacji bardzo dobry lider, przegrywa z Bledą nieznacznie. On na ręce, uśmiech na twarzy.
3. Ruas – przejmuje miasto i dostaje 2 złota, ale czerpie korzyści dopiero przy barbarzyńcach lub wrogich miastach na mapie. Dobry lider, ale na grę 4-osobową, im mniej, tym gorzej. Nie ma też problemów z buźkami po przejęciu barbarzyńskich miast, bo czyni je szczęśliwymi. Odciąga to kolejny obszar planowania i pozwala skupić się na ważniejszych sprawach. Nie pogardzę tym liderem na maksymalny skład – to nawet niedoszacowane pragnienie.
Indie
1. Asoka Wielki – na bezrybiu i Asoka Wielki rybą. Tak to można podsumować na tle innych Hindusów u władzy. Zainteresowany Duchowością i Teokracją, by zwiększać szansę udanego Wpływu Kulturowego. Jest to jednak lider pod grę militarną bez kompromisów, z czego należy sobie zdawać sprawę chcąc maksymalizować obie korzyści. Ginie w gąszczu „czterdziestopiątki”, ale choć jest w czymś skuteczny.
2. Akbar Wielki – tu idziemy w Targowiska i słonie oraz odpowiednią orientację kafelków, by zapewnić sobie dostęp do gór. Nie obejdzie się też bez technologii Dróg, by maksymalizować korzyść z drugiej zdolności. Wszystko to jednak jest dość kosztowne pod względem akcji, więc Hindusi mogą się cieszyć z losowego przydziału liderów.
3. Maharadża Sri Gupta – oszczędza akcje na technologie, ale zniżek na nie ma, a jeszcze musi dopłacić. Dodatkowo zmuszony powstrzymać się od zagrania Karty Akcji dla pewnego bonusu (często słabszego niż przygotowana Karta Akcji). Dla mnie słabizna.
Japonia
1. Cesarz Jimmu – zaczyna od Fortecy, tego jestem pewien. Może nawet oddalić się od miasta, ale ułatwić jego obronę. Potrafi też odzyskać Kartę Akcji w walce za względnie niewielki koszt 1 kultury (takich kart nigdy mało). Japończycy dostają straszne cięgi w Clashu, ale z tym liderem różne nacje mogą starać się coś sensownego ugrać.
2. Cesarz Go-Toba – rudy człowiek (to znaczy człowiek od rudy, bo ma kapelusz). Ponadto, zainteresowany wznoszeniem dwóch typów budynków, dzięki którym może dodatkowo rozwijać technologie. Przy czym jest to jednak sytuacyjne, bo wymaga jedzenia (no chyba że mamy jakieś zniżki i wypracowane Idee).
3. Cesarzowa Suiko – ukierunkowana na Duchowość i Teokrację, z lekkimi szansami odwrócenia złego dla niej Wpływu Kulturowego. Plus bonusy do obrony w mieście i polu. Jest kiepsko.
Kartagina
1. Królowa Dido – zakłada sobie darmowo (bez akcji) miasta (jeśli gracz jest ogarnięty i potrafi planować przestrzennie). Przy obronie zaś można ją zastąpić i dostać piechotę, ale wypadałoby bronić się w solidnym mieście. Wszystko jest w miarę przyjemne i do zrobienia. Dobry lider na pierwszą połowę gry.
2. Hanno – na statkach go nie ruszysz. Premia do bitwy i jeszcze darmowe poruszanie się, co przy militarnej nacji inwestującej w statki potrafi zrobić robotę. Wybór tego lidera jest mocno zależny od tego, jaką nację dostaniemy i jakie 2 kafelki oprócz startowego odkryjemy na mapie (a to chyba minus).
3. Hannibal – ogranicza bonusy bitewne wroga (dobre przy pewnej dysproporcji sił i braku starcia 4 na 4 z Kartami Taktyki), a słonie mają łatwiejszy ruch. Tyle że nie-kartagińska nacja musi najpierw je zbudować przez Targowisko i jeszcze ukierunkować swój rozwój możliwie od początku wojskowo. Wyrok? Unikać.
Majowie
1. Siyak K’Ak’ – dobry do walki na duże miasta, nie patyczkuje się z przewagą, więc najlepiej szarżować dużą armią i przesądzić w pierwszej rundzie wszystko. Druga umiejka o dziwo... też dobra, bo darmowy Wpływ Kulturowy nie jest tym, czym byśmy pogardzili, zwłaszcza w drugiej połowie gry. Im więcej osób przy stole, tym lepiej dla tego lidera.
2. K’Inich Janaab’ Pakal – lider defensywny, ukierunkowany na kulturę. Dość prosty „w obsłudze” i łatwo wznoszący budynki w swoim mieście. Nie musi się oddalać od stolicy, a nawet nie powinien. Dobry do defensywnej gry. Im mniej osób, tym lepiej. Można testować.
3. Wak Chanil Ajaw – nie może wręcz się oddalać od swoich miast, co jest niestety średnie, a wymiana budynku po udanym ataku na miasto również nie wydaje się kluczowa (o ile nie idziemy na konkretny cel). Nie dość, że trzeba mieć środki do walki, to jeszcze utrzymać tego lidera przy życiu. Dla mnie zbyt stresujące.
Persowie
1. Cyrus Wielki – bardzo dobry lider do gier 2-osobowych, gdzie łatwiej o większą liczbę miast i co za tym idzie buźki/kulturę z tego lidera. To jednak wiąże się z koniecznością rozbudowy miasta, w którym przebywa. Druga zdolność do walki przeciętna. Dobry, o ile gra jest względnie pokojowa. Trzeba się szybko decydować na jego zwerbowanie i być konsekwentnym.
2. Dariusz – buźki z Wpływu Kulturowego raczej nie w początkowej fazie, choć druga zdolność zacna (oszczędność akcji przy budowie, mimo że wymagająca ukierunkowania na niebieskie technologie). Dość sytuacyjny. Ja bym nie zaryzykował jako pierwszy wybór.
3. Kserkses – może i limit ustawienia 5 wydaje się czymś uber dobrym, ale niestety na niewiele się zda w walce 5 na 4 z militarnie przygotowaną nacją. W dodatku zmaga się z ograniczeniami w prowadzeniu potężnej armii, a na słabych rywali i tak szkoda jej budować. Pewna rekompensata na Cuda, ja nie wykorzystałem jednak, może kiedyś. Na tle reszty stawki w całej grze solidny, ale brakuje mi tu nieco pieprzu.
Rzym
1. Juliusz Cezar – z dłuższymi personaliami w postaci Gajusza. Łatwo zrobi miasto szczęśliwym (ale tylko swoje), a za złoto zbuduje bez akcji piechotę (ekstremalnie przydatne przy zdobywaniu miast barbarzyńców). Nie wymaga dłuższego komentarza. Znakomity lider jako straszak i jako realne zagrożenie.
2. Sulla – człowiek niszczący barbarzyńców, co oszczędza surowce na rozbudowę armii w początkowych fazach gry. Kupuje nam to czas i surowce, a także ruch w związku z brakiem konieczności szybkiego odkrywania mapy. Jeśli to nie są solidne umiejętności, to jakie nimi są.
3. Oktawian August – potocznie zwany cesarzem. Za kulturę wymieni sobie Kartę Celu (różnie przydatne na różny skład). Dobry do walki w polu, w zasadzie wystarczy na barbarzyńców bez większego wsparcia niż podstawowe. Ogólnie rzymscy dowódcy są bardzo wyrównani i solidni pod różne strategie dla poszczególnych nacji.
Wikingowie
1. Knut Wielki – darmowe 2,5 PZ (w skrajnych przypadkach więcej) przy wymianie tego lidera w końcowej fazie gry). A jeśli zagramy bardziej ryzykownie, to mamy też darmowe Podatki, choć nie oszukujmy się – na nie będzie czas przy względnie pokojowej grze na mniejszy skład. Nie dość, że obie umiejki są na drugą fazę gry, to jeszcze człowiek potrafi zrobić różnicę na 2 osoby przesądzając o wygranej. Zawsze zachowuję w odwodzie. Nie dziwię się, czemu ma nie ma żadnych zdolności militarnych.
2. Ragnar – dla jednych piwo, dla innych lider w Clashu. Niszczy barbarzyńców za 4 złota zamiast 2, a przy okazji jest postrachem graczy. Dodatkowo bonus na statku w walce. Zero zdolności cywilnych. To jest to, co tygryski lubią najbardziej. Showtime. Poleca się przy pełnym składzie w szczególności.
3. Eryk Rudy – rudy tylko z nazwy, bo Eryk. Przyspawany do statku, by gromadzić PZ (irytujące dla rywali), a jeśli jeszcze gra przeciwko „koczowniczym” nacjom, to złoto (w sensie wyrażenie nastroju, nie surowiec). Bonusowo oszczędzanie akcji przy ruchu. Szkoda, gdy zginie, ale dobry zarówno w ofensywnie, jak i defensywie, tylko trzeba zapewnić sobie nieco kultury i przyfarcić na jakichś kartach +1 Akcja Główna najlepiej). Jeśli taki koleś zajmuje 3. miejsce wśród Wikingów, to co powiedzieć o sile jego poprzedników.
Na koniec nieco karkołomna próba ustalenia rankingu liderów po 30 grach, nadal pozostajemy w tym zestawieniu przy losowym rozkładzie kart liderów na rękę. Zweryfikuję listę po 50 (60) grach (przynajmniej taki jest plan).
1. Sun Tzu (Chiny)
2. Bleda (Hunowie)
3. Knut Wielki (Wikingowie)
4. Attyla (Hunowie)
5. Aleksander Wielki (Grecja)
6. Ragnar (Wikingowie)
7. Juliusz Cezar (Rzym)
8. Ruas (Hunowie)
9. Eryk Rudy (Wikingowie)
10. Hammurabi (Babilonia)
11. Cyrus Wielki (Persja)
12. Królowa Dido (Kartagina)
13. Ramzes II (Egipt)
14. Królowa Boudika (Celtowie)
15. Cesarz Jimmu (Japonia)
16. Sulla (Rzym)
17. Siyak K’Ak’ (Majowie)
18. K’Inich Janaab’ Pakal (Majowie)
19. Pigmalion (Fenicja)
20. Asoka Wielki (Indie)
21. Dariusz (Persja)
22. Cesarz Go-Toba (Chiny)
23. Oktawian August (Rzym)
24. Leonidas (Grecja)
25. Imhotep (Egipt)
26. Hanno (Kartagina)
27. Cesarzowa Wu Zetian (Chiny)
28. Qin Shi Huang (Chiny)
29. Kserkses (Persja)
30. Etbaal (Fenicja)
31. Cesarzowa Suiko (Japonia)
32. Hannibal (Kartagina)
33. Wercyngetoryks (Celtowie)
34. Nabuchodonozor II (Babilonia)
35. Perykles (Grecja)
36. Acamapichtli (Aztekowie)
37. Akbar Wielki (Indie)
38. Nabopolassar (Persja)
39. Maharadza Sri Gupta (Indie)
40. Wak Chanil Ajaw (Majowie)
41. Wiriatus (Celtowie)
42. Król Hiram (Fenicja)
43. Marzen (Aztekowie)
44. Kleopatra (Egipt)
45. Ahuitzotl (Aztekowie)
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 27 kwie 2023, 02:03
autor: Lailonn
Prawdopodobnie lada dzień CoC pojawi się w mojej kolekcji. Przeczytałem cały wątek i chyba czegoś nie rozumiem.
Każda gra CIV (w sensie komputerowa) jest mega losowa. Jeśli CoC to przeniesienie 4x na planszę, to skąd zaskoczenie na losowość? W wersjach PC nie zdarzało się Wam nigdy, że piraci/barbarzyńcy etc Was molestują stale a przeciwnik swobodnie się rozwija? W CIV6 zdarzało mi się co parę tur mieć rozwalone miasto przez wulkan etc a przeciwnik nic.
Fakt, że to może wkurzać ale to jakby denerwować się na szachy, że ktoś może przewidzieć ruchy na przód albo w wyścigu, że złapaliśmy gumę. No tak bywa, że ktoś jest lepszy lub ma fart.
Karty akcji bywające na plus albo minus podobnie. W ostateczności można wyjąć te negatywne?
Jak 3 ruchy per gracz za bardzo psuje grupie dynamikę gry, to nie można zmienić zasad na 2 ruchy albo po 1 ?
Nic z tych zarzutów nie brzmi jak rzecz nie do przeskoczenia albo absurdalna ze strony gry.
Z takim podejściem to jak zareagować w Wojnie o Pierścień na fakt, że wolne ludy "nic" nie podbiją a tylko idealny układ planet spowoduje wejście krasnoludów do Mordoru ;D W GwT chciałbym wygrać idąc w rolników a cele losują się z budynkami.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 24 maja 2023, 10:05
autor: Neoptolemos
Zgadzam się - na 4 osoby skrócony wariant, za to z frakcjami. Tylko pamiętajcie, że nacje były zaprojektowane pod pełny wariant i niektóre mogą być gorzej zbalansowane w skróconym - ale nie na tyle, żeby gra była zepsuta. Generalnie na startową partię polecam rozważyć Egipt, Persję, Babilonię, Majów, Fenicję i Rzym, a odradzam Celtów, Azteków, Grecję i Indie.
Re: Clash of Cultures (Christian Marcussen)
: 24 maja 2023, 10:24
autor: Neoptolemos
Jak gracie z dodatkiem, to ze wszystkim - kiedyś się zastanawiałem czy da się wprowadzić moduły, ale akurat w tym wypadku wszystkie dodatkowe elementy (frakcje/nowe jednostki/przywódcy itp.) są ściśle powiązane.
Teraz z pamięci nie podam, które frakcji działają gorzej/lepiej w wariancie skróconym, ale tak jak pisałem - unikałbym Celtów, Greków i Indii bo imho są po prostu trudniejsze do efektywnego prowadzenia + Azteków, bo najbardziej ingerują w mechanikę gry (jeńcy). No i Japonia jest imho znacznie lepsza na 2 osoby, niż na 4, ale absolutnie nie jest trudna do grania.